Эта статья является кандидатом в избранные

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
ZeldaOoTbox.jpg
Разработчик Nintendo EAD
Издатель Nintendo
Часть серии The Legend of Zelda
Даты выпуска Nintendo 64
Флаг ЕС 21 ноября 1998
Флаг США 23 ноября 1998
Флаг Японии (1870-1999) 29 декабря 1998
Жанр action-adventure
Создатели
Руководитель Эйзи Аонума
Продюсер Сигэру Миямото
Геймдизайнеры Аонума, Эйдзи[d], Сигэру Миямото и Коидзуми, Ёсиаки[d]
Композитор
Технические данные
Платформы Nintendo 64, Nintendo GameCube, Virtual Console (Wii), Nintendo 3DS
Движок Модифицированный движок Super Mario 64
Режим игры однопользовательский
Носители 256 Мб (32 MБ) картридж Nintendo 64, игровой диск Nintendo GameCube
Управление геймпад
Официальный сайт​ (англ.)
Официальный сайт​ (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ Дзэруда но Дэнсэцу Токи но Окарина, Легенда о Зельде: Окарина Времени) — фэнтезийная приключенческая видеоигра, разработанная и изданная компанией Nintendo для игровой приставки Nintendo 64 как пятая по счёту часть популярной серии The Legend of Zelda. Первая трёхмерная игра серии.

Игра была разработана командой Nintendo Entertainment Analysis & Development под руководством пяти режиссёров. Одним из них стал основатель серии Сигэру Миямото. Сценарий для Ocarina of Time был написан Кенсуке Танабе по наработкам Миямото. Саундтрек был создан ветераном-разработчиком серии Кодзи Кондо.

Действие игры разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул. Игрок управляет главным героем по имени Линк, который отправляется в путешествие, чтобы остановить Ганондорфа, главного врага принцессы Зельды и основного антагониста игр серии. В ходе выполнения заданий он перемещается по подземельям и поверхности мира, а также получает возможность путешествовать во времени. В игре представлены такие функции, как система захвата цели и контекстно зависимое управление, ставшие революционным решением на момент выхода и с тех пор использующиеся во всех играх жанра. Чтобы прокачиваться, игрок разучивает песни на окарине, которые играются при помощи нажатия кнопок геймпада, расположенных в тех же местах, что и отверстия в музыкальном инструменте.

Ocarina of Time получила широкое признание критиков и игроков, а также множество наград, включая звание «Игра года» (англ. Game of the Year) от большого количества игровых изданий. Рецензенты высоко оценили игровой процесс, графику, звук, игровой саундтрек и сюжетную составляющую. Игра оказалась крайне успешна коммерчески: на 2020 год по всему миру продано более 12 миллионов копий. Множеством игровых изданий и журналистов Ocarina of Time называется величайшей игрой в истории индустрии. Помимо этого, она имеет высший рейтинг 99 / 100 на агрегаторе Metacritic.

Сиквел игры и прямое сюжетное продолжение под названием The Legend of Zelda: Majora's Mask был выпущен в 2000 году. В начале этого же года Ocarina of Time была переиздана для игровой приставки GameCube. В 2011 году была выпущена версия для 3DS, имеющая более низкий рейтинг. Обе версии включают в себя так называемый «Мастер-квест» (англ. Master Quest), альтернативную версию игры с новыми головоломками и повышенным уровнем сложности.

Игровой процесс[править | править код]

Кадр из игры.

The Legend of Zelda Ocarina of Time представляет собой фэнтезийную приключенческую игру, действия которой происходят в обширных локациях[1]. Игрок управляет главным игровым персонажем серии по имени Линк (англ. Link) от третьего лица в трёхмерном мире. В основном он использует меч и щит, однако может использовать и другое оружие, например, метательное, в том числе бомбы, а также свои магические способности[2]. В системе управления присутствуют контекстно-зависимые действия и специальная система наведения, получившая название Z-targeting[3], которая позволяет игроку, сфокусировав камеру на Линке, «цепляться» за врагов и объекты окружения[4][~ 1]. При нажатии на кнопку, камера следует за целью, и Линк постоянно находится лицом к противнику. Метательное оружие автоматически направляется на цель, что освобождает игрока от необходимости вести прицеливание вручную. Контекстно-зависимые действия же позволяют назначать несколько задач на одну кнопку, что упрощает управление. Экранный дисплей показывает при этом, что произойдёт при нажатии кнопки, и изменяется в зависимости от действий Линка. Например, одна кнопка одновременно позволяет персонажу толкать ящик и даёт возможность залезть на него, если толкнуть аналоговый стик в его сторону[3].

По ходу игры Линк увеличивает силу своей атаки и разучивает новые способности, собирая предметы и оружие в подземельях и на поверхности. Ocarina of Time содержит несколько дополнительных квестов и второстепенных задач, выполнение которых опционально и не может повлиять на прохождение всей игры. Успешно выполненный дополнительный квест даёт Линку возможность использовать новый вид оружия или новую способность. Например, в одном из таких мини-приключений Линк обменивает имеющиеся у него предметы, которыми он сам не умеет пользоваться, на другие. Если игрок правильно выполнит последовательность из десяти обменов, Линк получит двуручный меч Биггорон (англ. Biggoron Sword), который является самым сильным клинком в игре. В другом квесте он может получить в распоряжение лошадь, которая позволит ему передвигаться быстрее, однако верхом он будет ограничен в использовании стрел[7].

На начальном этапе игры Линк получает окарину, духовой инструмент, который позже меняет на Окарину Времени. На протяжении всей игры Линк разучивает 12 мелодий для этого инструмента, которые позволяют ему решать музыкальные головоломки и перемещаться во времени и пространстве[8]. Окарина Времени также нужна для того, чтобы добраться до Высшего меча (англ. Master Sword) в Храме времени (англ. The Temple of Time). Когда Линк использует клинок, он перемещается на 7 лет в будущее и становится взрослым. Маленький Линк и взрослый Линк обладают разными способностями. Например, только взрослый Линк может использовать лук фей (англ. Fairy Bow), и только маленький Линк может пробраться в узкие лазы. Используя меч, Линк может свободно перемещаться между двумя периодами времени[9][10].

Сюжет[править | править код]

Косплей принцессы Зельды

Игра начинается с того, что фея Навиruen (англ. Navi) будит Линка от ночного кошмара. В нём герой становится свидетелем того, как человек в чёрных доспехах преследует молодую девушку верхом на лошади. Как выясняется, Великое дерево Деку (англ. Great Deku Tree), защитник леса, послало Нави, чтобы она привела к нему Линка. Оно было подвержено заклятию, и его ожидает скорая смерть. Линк избавляет растение от проклятия, но не может спасти от увядания. Дерево Деку рассказывает Линку, что его проклял «король пустыни», который ищет способ захватить земли Хайрула, и Линк должен остановить его. Оно даёт главному герою Священный камень леса (англ. Sacred Stone of Forest), также известный как изумруд Кокири, и посылает его в Хайрул поговорить с принцессой Зельдой. После разговора Дерево Деку умирает[11].

В за́мке Хайрул Линк встречается с принцессой, которая рассказывает ему свой сон о будущем Хайрула и сообщает, что предвидела появление Линка. Она уверяет его, что Ганондорф, «король пустыни», ищет Трифорс, святую реликвию Священного Царства, которая даёт её обладателю могущество бога. Описание злодея совпадает с описанием человека, который убил Великое дерево Деку. Зельда просит Линка отыскать два священных камня, чтобы он смог войти в Священное царство и добраться до Трифорса раньше Ганондорфа[dia 1]. Линк собирает камни: первый у Дарунии, лидера Горонов, второй у Руто, принцессы Зораса. После этого персонаж возвращается в за́мок, где становится свидетелем того, как Зельду и её няню Импу (англ. Impa) преследует Ганондорф, как ранее в его кошмаре. Он безуспешно пытается остановить злодея. Увидев Линка, Зельда бросает Окарину Времени в за́мковый ров. После того, как он достаёт инструмент из воды, Зельда телепатически учит персонажа Песне Времени[dia 2]. Внутри Храма времени Линк использует Окарину Времени и камни, чтобы открыть дверь в Священное царство. Там он находит Высший меч, но когда персонаж вытаскивает его из постамента, появляется Ганондорф, который вошёл в храм после главного героя, и забирает Трифорс[12][13].

Семь лет спустя Линк просыпается и видит перед собой постаревшего мудреца Рауру (англ. Rauru). Он рассказывает герою, что душа последнего была изолирована семь лет, до того времени, когда он сможет обращаться с Высшим мечом и одолеть Ганондорфа[dia 3]. Рауру — древний Мудрец Света (англ. Sage of Light), один из семи Мудрецов, охраняющих Трифорс. Вместе они могут заключить Ганондорфа в темницу, расположенную в Священном царстве. Однако пять других мудрецов были лишены своих способностей и памяти из-за того, что Ганондорф превратил Хайрул в Землю тьмы, и теперь они не знают, кем являются. Линк возвращается в Храм времени, где встречает таинственного Шиика (англ. Sheik), который ведёт его к освобождению храмов из-под власти Ганондорфа, что позволяет мудрецам каждого из них пробудиться[dia 4]. Оказывается, что со всеми мудрецами Линк был знаком в детстве. Когда пятеро мудрецов пробуждаются благодаря Линку, Шиик открывается главному герою и оказывается Зельдой и седьмым мудрецом. Она рассказывает Линку, что сердце Ганондорфа было расбалансировано и что Трифорс разделился на три части. Ганондорф получил только Трифорс силы (англ. Triforce of Power), в то время как Зельда получила Трифорс мудрости (англ. Triforce of Wisdom), а Линк — Трифорс мужества (англ. Triforce of Courage)[dia 5][14].

Появляется Ганондорф и похищает Зельду, затачивая её в своём замке. Остальные шесть мудрецов помогают Линку проникнуть в цитадель. Герой побеждает злодея и освобождает Зельду. Ганондорф разрушает замок в попытке убить героев. После того, как Зельда и Линк выбегают из разрушающегося замка, злодей выбирается из-под обломков и при помощи Трифорса силы превращается в кабаноподобного зверя по имени Ганон. Он выбивает Высший меч из рук главного героя. При помощи Зельды Линк получает клинок обратно и побеждает злодея. Семь мудрецов объединяются и запечатывают злодея в Тёмном царстве (англ. Dark Realm). Всё ещё удерживая Трифорс в своих руках, он клянётся отомстить потомкам Зельды и Линка[dia 6][15]. Зельда использует Окарину Времени, чтобы отправить Линка обратно в детство. Нави уходит, а маленький Линк вновь встречается с Зельдой в саду, сохраняя в своей памяти знания о судьбе Хайрула при владычестве Ганондорфа[16].

Разработка[править | править код]

Техническая демо-версия Ocarina of Time была впервые представлена журналистам на закрытом показе Nintendo’s SpaceWorld в декабре 1995 года[17]. Игра разрабатывалась одновременно с Super Mario 64 и Mario Kart 64 подразделением Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD)[18]. Изначально игра планировалась как часть стартовой линейки игровой приставки Nintendo 64. Её хотели выпустить на дисках для переферийного дискового накопителя Nintendo 64DD, который на тот момент ещё находился в разработке[19][20]. Однако позже было принято решение выпустить игру на 256-мегабитном картридже из-за высоких требований к производительности данных, вызванных необходимостью чтения 500 анимаций персонажей, созданных с помощью технологии захвата движения, в течение всего игрового процесса. Дата релиза была перенесена с праздничного сезона 1997 года на 1998 год[21]. Следом планировалось всё же выпустить игру на дисках для Nintendo 64DD[22].

Согласно изначальным планам, игра должна была быть весом до 16 мегабайт, однако позже порог был увеличен до 32 мегабайт, что сделало Ocarina of Time самой объёмной игрой компании на тот момент времени[23][24]. На начальном этапе разработки у команды были опасения по поводу ограничения размера хранимых данных на картридже приставки. В худшем случае игра должна была следовать структуре Super Mario 64, то есть её игровой мир должен был быть ограничен замком Ганондорфа в качестве центрального узла и использовать систему порталов для перемещения по локациям, аналогичную тем, что Марио использует для перемещения по миру. На этом этапе возникла идея битвы с двойником Ганондорфа, который перемещается через картины. Она была реализована в ходе разработки битвы с боссом в темнице Лесного храма[25].

Один из основателей серии The Legend of Zelda Сигэру Миямото на момент начала разработки был главным режиссёром и продюсеромruen Super Mario 64. Однако он стал участвовать и в производстве Ocarina of Time, отвечая сразу за пять проектов компании[26][27]. За разработку разных частей игры отвечали разные режиссёры, что было новой стратегией для подразделения. Со временем количество команд выросло до 4—5 в разные моменты времени, каждая из которых работала над разными базовыми механиками и составляющими игры, такими как сценарий, анимация Линка, преобразование классических 2D-элементов в их улучшенную 3D-форму, эксперименты с положением камеры, захват движения, звук, спецэффекты и управление временем[28].

Несмотря на сеттинг средневековой фэнтези-Европы, вдохновением для движений Линка в ходе боя послужила система тямбара из японских фильмов о самураях, изображённая на иллюстрации

Ранее команда никогда не разрабатывала 3D-игры. Помощник режиссёра Макото Миянага вспомнил её «страсть к созданию чего-то нового и беспрецедентного»[29]. Несмотря на то, что сюжет игры развивался в сеттинге «средневековой сказки о мече и колдовстве», источником вдохновения для Миямото при создании боёвки игры послужили элементы японского жанра тямбара[30]. В разработке игры участвовало более 120 человек, включая каскадёров[31]. Первоначально Миямото планировал сделать Ocarina of Time игрой от первого лица[32] для того, чтобы игроки могли больше погрузится в мир игры и с бо́льшим интересом исследовать окружение, а также чтобы позволить команде сосредоточиться на развитии внешнего вида врагов и окружения. От этой идеи отказались сразу после того, как появилась идея о Линке-ребёнке: геймдизайнер посчитал необходимым дать игрокам возможность видеть его на своём экране[33]. Согласно первоначальной задумке, используя систему Z-targeting, игроки должны были видеть на экране стандартный маркер. Однако позже его дизайн был изменён на фею, чтобы сделать его «менее роботизированным». Данная система получила среди разработчиков прозвище «Навигационная система фей» (англ. Fairy Navigation System), а затем это выражение было сокращено и преобразовано в «Нави», что в конечном счёте и привело к появлению одноимённого персонажа-феи. «Рождение» этого существа стало «поворотным моментом» в разработке истории[34].

Некоторые идеи Миямото, которые он изначально хотел реализовать в Ocarina of Time, не попали в игру, но были использованы в параллельно разрабатывавшейся Super Mario 64, которая должна была быть выпущена первой[18]. Другие не были осуществлены из-за нехватки времени[26]. Согласно изначальному плану, обе игры должны были работать на одном игровом движке, однако Ocarina of Time настолько сильно отличалась от Марио, что Миямото назвал используемые ими движки абсолютно разными программами[35]. Одно из основных различий между ними — управление камерой: если в Super Mario 64 игрок имеет множество возможностей для этого, то в Ocarina of Time она, по большей части, контролируется ИИ. В одном из своих интервью Миямото говорил, что элементы управления камерой в Ocarina of Time призваны отразить сфокуссированность на игровом мире, тогда как в Super Mario 64 они сосредоточены на самом персонаже[26].

Мы решили не тратить наше ограниченное время и силы на пререндеринг изображений, который обычно используется в кино, а углубиться в тестирование других интерактивных элементов и заняться доведением игры… На самом деле я изменил сценарий всего лишь за несколько месяцев до завершения её разработки. И хотя сотрудники были достаточно недовольны тем, что им пришлось переделывать то, что они уже сделали, мы смогли внести исправления в игру в короткие сроки, так что это не вызывало каких-то проблем со временем разработки. Это может звучать как оправдание, но это не потому, что приставка не имеет доступа к CD-ROM, где мы реализовали обработку игровых фильмов в реальном времени. Напротив, мы как раз смогли использовать по-настоящему кинематографические методы работы с камерой, именно не полагаясь на те методы, что обычно используют в кино.

Сигэру Миямото[28]

Сценарий игры был написан Тору Осавой на основе сюжетной линии, придуманной Миямото и Ёсиаки Коизумиruen[36][37] при поддержке сценариста A Link to the Past и Link’s Awakening Кенсуке Танабеruen[38]. Задачей Миямото, которую он ставил перед собой, было создание кинематографичной игры, которая тем не менее отличалась бы от фильмов[26]. Такуми Кавагое, автор кат-сцен для игр компании, сказал, что его приоритетом было дать игроку возможность почувствовать то, что он сам контролирует происходящее в игре[39]. Чтобы обеспечить непрерывность и кинематографичность игрового процесса, ролики в игре генерируются с помощью вычислений в реальном времени, а не являются пререндеренным полноформатным видео, разделённым на части[26]. По замыслу Миямото, кат-сцены в реальном времени должны были занимать более 90-минут игрового времени вне зависимости от того, есть ли на приставке обширный носитель, например, CD-ROM, на котором можно хранить эти самые пререндеренные видео. В интервью Сигэру говорил, что рендеринг в реальном времени позволил его небольшой команде из 3—7 авторов внутриигровых видео достаточно быстро создать ролики сюжетной линии и сосредоточиться на разработке дополнительных элементов игрового процесса даже на последних месяцах разработки, а не ждать повторного процесса рендеринга[28].

В конце 1990-х годов на игровых приставках Nintendo не хватало популярных эксклюзивных игр. Журнал Next Generation писал о том, что компания «совершенно не может себе позволить ещё один праздничный сезон без по-настоящему большой видеоигры», а также о том, что Ocarina of Time была одной из самых ожидаемых игр десятилетия, «от которой в принципе зависит судьба приставки Nintendo 64»[40]. В марте 1998 года The Legend of Zelda стала самой ожидаемой игрой для приставки в Японии[41]. Председатель совета директоров компании Говард Линкольнruen на выставке E3 1998 года настаивал на том, чтобы игра вышла вовремя и стала настоящим «блокбастером» Nintendo, словно популярный голливудский фильм[40].

Выпуск[править | править код]

Американцы, которые оформили предварительный заказ Ocarina of Time, вместе с игрой также получили коробку ограниченного выпуска с золотой пластиковой карточкой с надписью Collector’s Edition (с англ. — «Коллекционное издание»). Она также содержала картридж золотого цвета[42] — традиция, которая началась с оригинальной The Legend of Zelda, которая вышла в 1986 году для Nintendo Entertainment System. Спрос на игру был настолько велик, что 3 ноября 1998 года крупный магазин Electronics Boutiqueruen прекратил принимать предзаказы на неё[43].

Было выпущено несколько версий Ocarina of Time. Более поздние включали в себя незначительные изменения, такие как устранение ряда мелких багов, изменение цвета крови Ганондорфа с малинового на зелёный и изменение музыки в храме огня для устранения элементов исламского призыва к молитве[44][45]. Сэмпл был взят из коммерческой библиотеки, и разработчики уверяли, что они не знали о том, что он содержит отсылки к исламским священным текстам. Тем не менее было широко распространено мнение о том, что в компании знали с самого начала, а удалили материал из-за возмущения общественности. Другим возможным вариантом является то, что компания удалила призывы после того, как обнаружила, что нарушает политику избегания религиозных материалов в своих продуктах[45].

Порты и ремейки[править | править код]

The Legend of Zelda:
Ocarina of Time 3D
Разработчик Grezzo, Nintendo EAD
Издатель Nintendo
Часть серии The Legend of Zelda
Даты выпуска Флаг США19 июня 2011
Флаг ЕС17 июня 2011
Флаг Японии (1870-1999)16 июня 2011
Жанр Action-adventure
Создатели
Руководитель Шун Морийа, Михихару Ооива, Хироюки Кувата
Продюсер
Геймдизайнеры Аонума, Эйдзи[d], Сигэру Миямото и Коидзуми, Ёсиаки[d]
Композитор
Технические данные
Платформы Nintendo 3DS
Режимы игры однопользовательский
Носители игровой картридж, Nintendo 64, Игровой диск GameCube[d] и Virtual Console
Управление геймпад
Официальный сайт​ (англ.)
Официальный сайт​ (яп.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Компания портировала игру на свою следующую приставку, GameCube, как часть The Legend of Zelda: Collector’s Edition, сборника игр серии Zelda. Порт работает с разрешением 640 × 480, что в четыре раза больше, чем у оригинала, и поддерживает прогрессивную развёртку[44][46]. Другая версия для GameCube включала в себя оригинальную игру и второй, более сложный «Мастер-квест»[⇨], который был включён в качестве бонуса за предварительный заказ в продолжение 2002 года The Legend of Zelda: The Wind Waker в Японии и США[47], а также в бандлы для приставок по всему миру. Её получили и те, кто приобрёл и провёл регистрацию определённого программного обеспечения или подписался на журналы или клубы Nintendo[48][49].

В феврале 2007 года Ocarina of Time была выпущена для Wii Virtual Console за 1000 очков[50][51]. Эта версия является эмуляцией версии для Nintendo 64. Поскольку вибрация контроллера не поддерживается, элемент «Stone of Agony», который использует вибрацию через аксессуар контроллера Nintendo 64 Rumble Pak, изначально не работал[52]. 5-минутное демо Ocarina of Time можно получить в Super Smash Bros. Brawl 2008 года. Помимо этого игра была повторно выпущена для игровой приставки Wii U 2 июля 2015 года по всему миру[53], уже с включением вибрации контроллера[54]. Ocarina of Time также была одной из немногих портированных игр для игровой приставки iQue Playerruen[55].

Ocarina of Time 3D[править | править код]

В июне 2010 года американское подразделение Nintendo анонсировало ремейк Ocarina of Time для портативной игровой системы Nintendo 3DS[56]. Игра, получившая название The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, поступила в продажу в Японии 16 июня 2011 года. В этом же месяце вышли версии для Европы и Америки[57].

Ремейк получил обновлённую графику и поддержку стереоскопического изображения, а также поддержку гироскопа при прицеливании. Появилась возможность изменять экипировку персонажа с помощью сенсорного экрана без необходимости открывать отдельное меню[58]. Кроме того, обновлённая версия получила незначительные изменения игрового мира, в том числе облегчающие прохождение наиболее сложных заданий[59].

Тем не менее оценки этой версии игры оказались ниже, нежели у оригинала. На агрегаторе рецензий Metacritic игра имеет 95 баллов из 100, в то время как оригинальная версия — 99 из 100[60]. Многие игровые издания также поставили игре оценку ниже, нежели оригинальной Ocarina of Time[61][62][63],.

«Мастер-квест»[править | править код]

После завершения работы над оригинальной Ocarina of Time команда Nintendo разработала новую версию для ещё тогда не выпущенного переферийного устройства 64DD, получившую рабочее название Ura Zelda[64], что обычно расшифровывается как «Другая Зельда»[65]. Она была описана как вторая версия «Окарины» с изменёнными подземельями[64], содержащая новый контент, часть из которого ранее была вырезана из-за ограничений по объёму памяти[66][67]. В 1998 году она была отложена на неопределённый срок из-за проблем с разработкой 64DD[68], а позже была и вовсе отменена из-за коммерческого провала устройства[69]. В августе 2000 года Миямото заявил, что работа завершена, а также то, что никаких онлайн-режимов для игры никогда не планировалось[70].

Ura Zelda позже была портирована и выпущена для приставки GameCube в 2002 году в Японии как Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (яп. ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) и в 2003 году в Северной Америке и Европе как The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest (с англ. — «Легенда о Зельде: Окарина Времени Мастер-квест»)[64][69][71]. По словам Миямото, портировать игру было достаточно просто, поскольку в ней использовались лишь немногие функции 64АDD[69]. Master Quest использует тот же движок, что и оригинальная Ocarina of Time, а также совпадает с ней сюжетно, но при этом в игре другие подземелья и головоломки, а также повышенная сложность[44].

Пир Шнайдер из IGN в обзоре данной версии игры оставил в целом положительный отзыв, сравнив концепцию со вторым квестом оригинальной The Legend of Zelda. Он написал, что некоторые переработанные области были беднее, нежели в оригинале, и предположил, что они могли быть собраны из материалов «второго сорта», которые были забракованы при создании игры 1998 года. Пир описал порт как игру с улучшенной графикой, но с практически не изменившейся частотой кадров. Он написал, что элементы управления на контроллере новой приставке выглядят «несколько неуклюже». Тем не менее журналист описал игру как «сладкий сюрприз для любого фаната Zelda» (англ. sweet surprise for any Zelda fan) и написал, что рекомендует игру к покупке даже за полную цену[44]. Захари Льюис из RPG Gamer поставил игре среднюю оценку в 3 балла из 5. Он похвалил переработанные головоломки, которые требуют лучшего попадания в тайминг и находят новые способы применения предметов из оригинальной игры, однако написал о неоднозначности решения увеличения сложности, которым игроки будут или восхищены, или резко разочарованы[72].

Музыка в игре[править | править код]

Окарина Времени (англ. Ocarina of Time)

Музыка к Ocarina of Time была написана Кодзи Кондо, композитором, известным своей работой над музыкальным оформлением ключевых игр Nintendo, а также как автор музыки для большинства игр серии The Legend of Zelda[73]. Каждая область Хайрула связана с определённым музыкальным произведением[74]. Это было названо лейтмотивом наоборот — вместо того, чтобы представлять музыкальной темой только нового персонажа, она представляла игроку новую среду по мере приближения игрока к ней. В некоторых местах музыка является вариацией мелодии окарины, которую разучивает игрок, находясь в этой области[75]. Помимо создания общего фона для игрового процесса, музыка в Ocarina of Time играет неотъемлемую роль в самом игровом процессе. Расположение кнопок на контроллере игровой приставки напоминает расположение отверстий на окарине, и игрок должен перед завершением игры научиться играть на ней несколько песен. Все они воспроизводятся с использованием пяти разных нот, которые доступны на музыкальном инструменте. При этом, изменяя высоту аналогового стика, игроки могут играть дополнительные тона[76][77]. Кондо рассказывал, что создание ряда отдельных тем со столь ограниченным количеством нот было «серьёзной проблемой», однако он считает, что конечный результат получился очень естественным[73].

Австралийский учёный-музыковед и писатель Дэн Голдингruen отмечает, что в подростковом возрасте он воспринимал игру как своеобразный мюзикл: во всех важных моментах появляется музыка, которая глубоко въедается в память, и, услышав определённые моменты из саундтрека, он обязательно начинал вспоминать соответствующие ей моменты из игры[77].

Официальный саундтрек игры был выпущен в Японии издательством Pony Canyon 18 декабря 1998 года. Он состоит из одного компакт-диска, на который записано 82 трека[78]. Также была выпущена американская версия с меньшим количеством треков и другим оформлением упаковки. Музыку игры похвалили многие критики, хотя критик издания IGN Пир Шнайдер был разочарован тем, что классическая тема серии не была включена в саундтрек Ocarina of Time[76]. В 2001 году интернет-издание GameSpot включило саундтрек игры в свою десятку лучших игровых сопровождений в истории[74]. Саундтрек к тому моменту не был выпущен ни в Европе, ни в Австралии. До стран на этих континентах он добрался в 2011 году, когда было выпущено ограниченное издание из 51 трека в версии игры для 3DS. Купившим игру для этой игровой приставки и членам клуба Нинтендо из этих регионов саундтрек был отправлен бесплатно по почте в качестве стимула для регистрации продукта в клубе. В этой версии также была изменена тема в храме огня[⇨], из которой просто были удалены исламские темы[79].

Hero of Time, оркестровая запись саундтрека Ocarina of Time в исполнении словацкого национального симфонического оркестра, была выпущена игровой компанией Materia Collective в 2017 году. Версия на виниловой пластинке была издана Iam8bitruen[80]. Эта запись была номинирована на премию «Лучший кавер/ремикс на музыку из игры» (англ. Best Game Music Cover/Remix) на 16-й ежегодной церемонии награждения Game Audio Network Guild Awards[81].

Популярность игры привела к увеличению объёмов продаж самого музыкального инструмента[82][83].

Восприятие[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
3DSN64
GameRankings97.54% (28 reviews, 3 место)[84]
Metacritic94 / 100 (85 reviews)[86]99 / 100 (22 reviews, 1 место[60])[85]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
3DSN64
AllGame5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[87]
Edge10 / 10[89]
EGM10 / 10[91]
Famitsu37 / 40[61]40 / 40[88]
GameRevolutionA[93]
GamePro5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[92]
GameSpot8,5 / 10[62]10.0 / 10[94]
IGN9.5 / 10[63]10.0 / 10[76]
Nintendo Power9.5 / 10[90]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
3DSN64
«Игромания»9.0 / 10[99]
«Мир фантастики»9.0 / 10[96]
«Страна игр»9.0 / 10[98]9.5 / 10[97]

Оценки[править | править код]

Первая версия Ocarina of Time для Nintendo 64 получила широкое признание критиков. Многие издания поставили игре высший бал[60][84][100], в том числе Famitsu[88], Next Generation[95], Edge[89], Electronic Gaming Monthly[91], GameSpot[94], IGN[76], Game Revolution[93], GamePro[92]. На сайте-агрегаторе рецензий Metacritic игра имеет высший балл в 99 из 100 (100 из 100 не ни у одной игры)[60]. На аналогичном ресурсе Gamerankings — 97.54 из 100 %, располагаясь на третьем месте[84]. В обзорах рецензенты хвалили многие аспекты игры, в частности дизайн уровней, игровую механику в целом, звук и кинематографичность. Обозреватель GameSpot Джефф Герстман написал, что Ocarina of Time невозможно оценить иным словом, кроме как «безупречная»[94], аналогичного мнения придерживался и обозреватель IGN Пир Шнайдер, который написал, что игре суждено стать новым эталоном для видеоразвлечений, а также о том, что она сформировала принципы жанра ролевых боевиков на годы вперёд[76]. В ретроспективном обзоре редакторы издания GameTrailers назвали «Окарину Времени» «ходячим патентным бюроruen» из-за количества новых функций, которые стали настоящим стандартом жанра[101]. В то же время Сергей Овчинников из российского журнала «Страна игр» в 1999 году написал, что игра является не революционой, а именно «традиционной», но настолько хорошо сделанной, «что аж дух захватывает»[97].

Графика игры на момент выхода получила крайне высокую оценку за глубину и детализацию, хоть и с оговоркой, что Ocarina of Time явно использовала не все мощности приставки. Дюк Перрис из Game Revolution отдельно отметил лица персонажей, которые получили сложнейшую на тот момент анимацию в 3D, и написал, что они отличались «удивительной грацией»[93]. Пир Шнайдер из IGN написал, что «Окарина Времени» улучшила графику Super Mario 64, придав ей ощущение масштабности. Дальность прорисовкиruen была оценена как «потрясающая», а большие персонажи-боссы были оценены им как плюс графической составляющей[76]. Несмотря на явные превосходства в цветовой гамме, дальности и детализации окружения над другими играми Nintendo, некоторые критики отметили, что ряд графических элементов игры работает не так же хорошо, как, например, в Banjo-Kazooie для той же приставки[76][91]. Пир Шнайдер написал, что частота кадров в Ocarina of Time уступает прошлой игре на Nintendo 64, особенно на локации «Рынок замка Хайрулла», которую он охарактеризовал как излишне размытую[76]. Сергей Овчинников же написал, что в игре нет никакой сенсационной графики или чего-то, что ранее игроки не видели в других играх, но при этом в неё нельзя поиграть «пару минут». Сев на полчаса, игрок «очнётся в пять утра со слипающимися глазами»[97].

Игровой процесс Ocarina of Time рецензенты хвалили как крайне детализированный, с множеством побочных квестов, на которые игроки действительно захотят отвлечься. Редакторы IGN написали, что игроки будут «поражены» деталями окружающего мира и количеством идей, вложенных в его создание. Они также похвалили игру за кинематографичность, описав широкое эмоциональное воздействие и безупречную операторскую работу[28]. Хьюбер Брукс из Electronic Gaming Monthly отметил своё удовольствие от того, что компания смогла взять лучшие элементы из своих старых 2D-игр и «безупречно преобразовать их в 3D-графику»[91]. Журнал Nintendo Power в 2010 году назвал Ocarina of Time и Super Mario 64 играми, что проложили другим дорогу в 3D и «открыли 3D-эру»[102]. Он же в 1998 году, принадлежа на тот момент самой Nintendo (в 2009 году его выкупила британская компания Future plc), стал одним из немногих изданий, что поставили игре не высший балл — лишь 9,5 из 10 возможных[90]. Пир Шнайдер из IGN рассматривал контекстно-зависимую систему управления как один из самых сильных элементов всего игрового процесса[76]. Рецензенты отметили, что это заметно упростило управление ввиду необходимости нажимать меньшее количество кнопок, однако иногда из-за этого игрок вынужден был совершать непреднамеренные действия[3][76][89]. Управление камерой Шнайдер назвал «второй натурой» (англ. second nature)[76], хотя он же, а также рецензент Electronic Gaming Monthly писали, что к такой системе всё же надо привыкнуть[76][91].

Звуковое сопровождение Ocarina of Time было принято в целом хорошо. Сергей Овчинников написал, что ему не понравился «странный и непонятный японский Real Sound». При этом остальную музыку он назвал интересной. Он отметил, что данная игра — первая на его памяти со времён революционной LOOM 1990 года, где музыка играет столь значимую роль в игровом процессе[97]. Шнайдер написал, что некоторые произведения Кондо похожи на работы Филипа Гласса. По его мнению, многие звуки объёмны и атмосферны, быстро погружают севшего за приставку в мир игры. В то же время он несколько раскритиковал игру, посчитав некоторые звуки «излишне устаревшими»[76]. Журналист GameRevolution же, наоборот, посчитал это преимуществом благодаря тому, что эти звуки придают игре «налёт ретро». Обозреватель данного издания счёл звук хорошим для компании Nintendo, но не лучшим в целом[93]. Официальный альбом с саундтреком был оценён обозревателем интернет-журнала Pitchfork Габриэлем Стацаном в 9 баллов из 10[103], а преподаватель музыки из школы Ройял Холлоуэй Лондонского университета Тим Саммерс, исследователь музыкального сопровождения в Ocarina of Time, написал, что в «принятой как шедевр» игре многие рецензенты не зря отмечали музыку и «оказали ей превосходный приём», поскольку она «находится в игровом авангарде» и, поняв её предназначение, можно понять предназначение многих аспектов всей культуры видеоигр[104]. Американо-китайский профессор и специалист по информационным технологиям Ге Ванruen написал, что Ocarina of Time является единственной игрой, по-настоящем ярко использующей такой нестандартный музыкальный инструмент, как окарина, а также добавил, что данная часть серии общепризнанно считается одной из величайших игр в истории[105]. Доцент Корнеллского университета Роджер Мосли посчитал, что в игре окарина помещается в органологический контекст и является отсылкой к аналогичному инструменту из оперы Моцарта Die Zauberflöte, где она также наделена магическими свойствами. Роджер посчитал, что в игре прекрасно передали живость инструмента, который является важнейшим элементом игры[106]. По мнению австралийского музыковеда Дэна Голдинга, даже в 2019 году, с учётом общего развития как техники в целом, так и технологий звукозаписи в частности, Ocarina of Time остаётся «прекрасной иллюстрацией того, какие есть возможности использовать музыку в видеоиграх». Композиции Кондо он назвал «колыбельными», которые создают запоминающуюся атмосферу[107]. При этом наиболее знаковыми мелодиями как Ocarina of Time в частности, так и всей серии в целом, Голдинг посчитал композиции под названием «Колыбельная Зельды», которая играет при появлении этой героини, и танго, исполненное на аккордеоне и играющее на рынке Хайрула[108].

Продажи[править | править код]

Благодаря хорошей маркетинговой компании продажи Ocarina of Time оказались очень высокими. В Соединённых Штатах Америки количество предзаказов на игру превысило 500 000 копий, что было в три раза выше существовавшего на тот момент рекорда[109]. За неделю после старта продаж было реализовано более миллиона копий игры[110]. К концу года же Ocarina of Time была продана в количестве 2 500 000 копий, что сделало её самой продаваемой игрой 1998 года, несмотря на то, что с момента релиза до конца года прошло лишь 39 дней. Она сделала Сигэру Миямото «лицом компании» и во многом дала ему карт-бланш на дальнейшую разработку других игр серии The Legend of Zelda, а также многих других проектов, в дальнейшем ставших классикой компании[111]. На продажах игры за эти же 39 дней компания заработала 150 миллионов долларов — больше, чем заработал в прокате любой голливудский фильм[112], самый кассовый из которых за это же время собрал 114 миллионов долларов[113]. В Японии игра продалась тиражом в 820 000 копий, расположившись на 10-м месте в списке самых продаваемых игр года[114]. Журнал Edge также сообщал, что продажи в этой стране за первую неделю составили 386 234 копии, что превзошло продажи в этот период у самой кассовой игры того года на территории Японии — первой Metal Gear Solid[115]. В Великобритании игра была продана в количестве 61 232 копий за первый уикэнд[110]. Всего на 2020 год было продано 13,22 миллиона копий игры по миру, благодаря чему Ocarina of Time расположилась на втором месте в списке самых продаваемых игр серии сразу после вышедшей в 2017 году и проданной к этому же моменту в количестве 19,08 миллиона копий Breath of the Wild[116]. Ранее, в 2014 году, Ocarina of Time попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая игра в истории для игровых приставок компании Nintendo[117].

Награды[править | править код]

В 1998 году Ocarina of Time выиграла главный приз в разделе интерактивного искусства фестиваля Japan Media Arts[118]. Она также была удостоена 6 наград на второй церемонии вручения Interactive Achievement Awards: «Игра года», «За выдающиеся достижения в интерактивном дизайне», «За выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения», «Игра года: приставки», «Приключенческая игра года: приставки» и «Ролевая игра года: приставки», а также была номинирована в категории «За выдающиеся достижения в развитии персонажей или сюжета»[119].

Ocarina of Time получила титул «Игра года» от ряда игровых изданий, среди которых Edge[120], Electronic Gaming Monthly (этот журнал также назвал Ocarina of Time «Игрой года для приставок компании Nintendo»)[121], Gamesruen[122], GameSpot[123]. Игра получила аналогичную награду от Ассоциации торговцев развлекательным контентомruen[124].

Наследие[править | править код]

После выхода игра была многократно включена в списки «величайших игр всех времён» различных изданий[96]. На агрегаторе рецензий Metacritic Ocarina of Time единственная имеет высший балл — 99/100, занимая первое место в списке «лучших игр всех времён» (англ. Best Video Games of All Time)[60]. Издания, которые называли Ocarina of Time величайшей игрой всех времён: Computer and Video Games[125][126], Edge[127][128], Entertainment Weekly[126], GameTrailers[101][126], IGN[129][130], Next Generation[126], Nintendo Power (от которого Ocarina of Time также получила и звание лучшей игры для приставок компании Nintendo[131])[100], Game Informer[132], FHM[133] и PALGNrufr[134]. Она также заняла призовые места в списках величайших игр всех времён таких изданий, как Slant (11-е место, первое заняла другая игра из серии The Legend of Zelda под названием Majora’s Mask[135])[136] и Electronic Gaming Monthly (8-е место)[137]. Аналогичного мнения об игре придерживается и автор статьи о серии в энциклопедии видеоигр издательства ABC-CLIO[138].

Ocarina of Time заняла 9-е место в списке лучших игр с открытым миром от издания Gamasutra с припиской, что она считается рядом критиков лучшей игрой всех времён[1]. Игра также заняла второе место в списке 100 лучших игр всех времён для приставок компании Nintendo от Official Nintendo Magazine[139]. В мае 2011 года IGN устроил фанатское голосование в честь 25-летия The Legend of Zelda на звание лучшей игры серии: Ocarina of Time заняла первое место, опередив Majora’s Mask в финале[140].

В 2008 году Елизавета Крымова из российского журнала «Мир фантастики» написала, что в серии есть много игр, с которыми стоит ознакомиться, но начинать определённо надо с этой части[96]. Креативный директор Rockstar Games и один из из создателей серии GTA Дэн Хаузер в 2012 году заявил: «Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что ничего не позаимствовал у Mario или Zelda [с Nintendo 64], лжёт» (англ. Anyone who makes 3-D games who says they've not borrowed something from Mario or Zelda is lying)[141]. Начиная с января 2000 года игра постоянно помещается на первое место списка «Лучших игр всех времён» журнала Edge[128], включая список 20 лучших игр за 20 лет с 1993 по 2013 год, составленный голосованием читателей журнала[142]. Причину, по которой она попала в список 2007 года, журналисты издания описали словами «Ocarina of Time здесь, в списке не потому, что у Nintendo хватило сил и мудрости сделать отличную игру, а потому, что у неё хватило смелости сделать уникальную» (англ. Ocarina of Time is here in the list not because Nintendo had the power and wisdom to make a great game, but because it had the courage to make a unique one)[143].

Примечания[править | править код]

Комментарии[править | править код]

  1. Данная система была названа по кнопке контроллера Z, с помощью которой она активировалась. В версии для GameCube, Nintendo 3DS и Wii она получила название L-targeting, поскольку активировалась нажатием на кнопку L, которая располагается на контроллере данных приставок в том же месте, где располагается Z на классическом контроллере[5][6].

Nintendo Entertainment Analysis & Development: Ocarina of Time[править | править код]

  1. Зельда: You go find the other two Spiritual Stones! Let's get the Triforce before Ganondorf does, and then defeat him!
  2. Ганондорф: Arrrrgh! I lost her! You, over there! Little kid! You must have seen the white horse gallop past just now… Which way did it go?! Answer me!! So, you think you can protect them from me … You’ve got guts, kid. Heh heh heh … You want a piece of me?! Very funny! I like your attitude! Pathetic little fool! Do you realize who you are dealing with?! I am Ganondorf! And soon, I will rule the world!
  3. Рауру: The Master Sword is a sacred blade which evil ones may never touch … Only one worthy of the title of «Hero of Time» can pull it from the Pedestal of Time … However, you were too young to be the Hero of Time. … Therefore, your spirit was sealed here for seven years. … Though you opened the Door of Time in the name of peace … Ganondorf, the Gerudo King of Thieves, used it to enter this forbidden Sacred Realm! He obtained the Triforce from the Temple of Light, and with its power, he became the King of Evil … His evil power radiated from the temples of Hyrule, and in seven short years, it transformed Hyrule into a world of monsters.
  4. Шиик: You must look for the five temples and awaken the five Sages … One Sage is waiting for the time of awakening in the Forest Temple. … Because of the evil power in the temple, she cannot hear the awakening call from the Sacred Realm …
  5. Зельда (Шиик): Seven years ago, Ganondorf, the King of Thieves, used the door you opened in the Temple of Time and entered the Sacred Realm. But when he laid his hands on the Triforce, the legend came true. The Triforce separated into three parts. Only the Triforce of Power remained in Ganondorf's hand
  6. Ганондорф: 'Someday… When this seal is broken… That is when I will exterminate your descendants!! As long as the Triforce of Power is in my hand….
    Зельда: Thank you, Link… Thanks to you, Ganondorf has been sealed inside the Evil Realm!'

Источники[править | править код]

  1. 1 2 Harris John. Game Design Essentials: 20 Open World Games (англ.). Gamasutra. P. 6. L.: Informaruen (26 September 2007). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 4 февраля 2021 года.
  2. Manual, 1998, pp. 22—25.
  3. 1 2 3 The Essential 50. Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (англ.). 1UP.com. N. Y.: News Corporation. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 18 июля 2012 года.
  4. Manual, 1998, pp. 11—12.
  5. The Legend of Zelda: Collector's Edition instruction booklet (англ.) / Tatsumi Kimishimaruen. — San Francisco: Nintendo USA, 2003. — P. 16—17. — 41 p. — ISBN 978-1-930-20646-5.
  6. The Legend of Zelda: Ocarina of Time/Master Quest instruction booklet (англ.) / Tatsumi Kimishima. — San Francisco: Nintendo USA, 2003. — P. 14—15. — 35 p.
  7. Manual, 1998, p. 38; Hilliard, 2017, p. 37.
  8. Manual, 1998, p. 30.
  9. Hoffman Christopher. Better than the Best (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — L.: Future US, Inc., 2011. — May (iss. 261). — P. 51. — ISSN 1041-9551.
  10. Hilliard, 2017, p. 38; Austin, 2021, p. 154.
  11. Manual, 1998, p. 6; Hyrule Historia, 2013, p. 84.
  12. Tieryas Peter. A Return To The The Legend Of Zelda: The Ocarina Of Time Reminded Me Why It’s Special (англ.). Kotaku. N. Y.: G/O Mediaruen (22 September 2020). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 9 февраля 2021 года.
  13. Hyrule Historia, 2013, pp. 84—86.
  14. Hyrule Historia, 2013, pp. 85—89.
  15. Hyrule Historia, 2013, pp. 89—91.
  16. Hyrule Historia, 2013, p. 91.
  17. Legend of Zelda (англ.) // Next Generation : games magazine. — Brisbane, Calif.: Imagine Media, 1996. — 14 February (iss. 14). — P. 55. — ISSN 1078-9693.
  18. 1 2 Miyamoto Speaks (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Nintendo USA, 1996. — October (iss. 89). — P. 64—67. — ISSN 1041-9551.
  19. History of Zelda. Ocarina of Time (англ.). Gamespot. P. 14. San Francisco: Red Venturesruen. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 3 июня 2009 года.
  20. The Legend of Zelda 64 (англ.) // GamePro. — Oakland, Calif: GamePro Media, 1997. — April (vol. 9, iss. 103). — P. 106. — ISSN 1042-8658.
  21. Iwawaki Toshio; Aonuma, Eiji; Kawagoe Takumi; Koizumi Yoshiaki; Osawa Toru. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: What We Couldn't Do with The Legend of Zelda: Ocarina of Time (англ.). Tokio: Nintendo. Дата обращения: 18 сентября 2021. Архивировано 25 июля 2015 года.
  22. Zelda Officially Goes to Cart (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishingruen (7 March 1997). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 октября 2014 года.
  23. Ricciardi John. Nintendo Goes Large (англ.) // Electronic Gaming Monthly : games magazine. — Beverly Hills: Ziff Davis, 1997. — November (iss. 100). — P. 21. — ISSN 1058-918X.
  24. Zelda 64 News: The biggest Cartridge Game Ever (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (22 August 1997). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 30 марта 2014 года.
  25. Walker Matt. Ocarina of Time Had Mario 64-Esque Paintings Early in Development (англ.). Nintendo World Report. Tokio: Nintendo (15 June 2011). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 20 июня 2011 года.
  26. 1 2 3 4 5 Sensei Speaks (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (30 January 1999). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 20 августа 2013 года.
  27. E3: Through the Eyes of Miyamoto Pt. 2 (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (18 June 1997). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 22 октября 2013 года.
  28. 1 2 3 4 GDC: Miyamoto Keynote Speech. The venerable game developer speaks about the creation of Zelda and game development in general (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (19 March 1999). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 февраля 2021 года.
  29. Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick // Issue 203 : [англ.]. — Nintendo Power. — San Francisco : Nintendo USA, 2006. — May. — P. 76—78. — 102 p. — ISSN 1041-9551.
  30. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto (англ.). Nintendo. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 июля 2015 года.
  31. The Legend of Miyamoto (англ.) // Nintendo Power. — San Francisco: Nintendo USA, 1998. — July (iss. 111). — P. 52—55. — ISSN 1041-9551.
  32. Serrels Mark. Why Are You Here?. Shigeru Miyamoto And The Ocarina Of Time (англ.). Kotaku Australia. Sydney: G/O Mediaruen (10 July 2013). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 12 октября 2013 года.
  33. Iwata Asks: Link's Crossbow Training (англ.). Nintendo. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 июля 2015 года.
  34. Encyclopedia, 2018, p. 241.
  35. Interview with Shigeru Miyamoto (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Nintendo USA, 1998. — 19 November. — ISSN 1041-9551.
  36. Question and Answer Session with Mr. Miyamoto (англ.). Tokio: Nintendo. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 30 мая 1998 года.
  37. Interview mit dem Meister (нем.) // Club Nintendo : spielemagazin. — Berlin: Nintendo of Europe GmbH, 1998. — August (H. 4). — S. 17.
  38. "クリエイターズファイル 第101回 (яп.). Gpara (10 февраля 2003). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 30 сентября 2011 года.
  39. Inside Zelda Part 7: An Honest Perspective on Hyrule (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Nintendo USA, 2005. — December (iss. 198). — P. 70—72. — ISSN 1041-9551.
  40. 1 2 Nintendo 64 (англ.) // Next Generation : games magazine. — Brisbane, Calif.: Imagine Media, 1998. — August (iss. 44). — P. 40—41. — ISSN 1078-9693.
  41. What Japan Wants? (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (22 April 1998). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 8 марта 2021 года.
  42. Zelda's Future is Golden (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (29 August 1998). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 20 февраля 2014 года.
  43. Ye Snoozed, Ye Loozed (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (3 November 1998). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 октября 2014 года.
  44. 1 2 3 4 Schneider Peer. Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (27 February 2003). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 29 января 2015 года.
  45. 1 2 James Dylan. Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant (англ.). Zelda Informer (30 May 2012). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  46. The Legend of Zelda Collector's Edition (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (24 November 2003). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 29 сентября 2012 года.
  47. Zelda Bonus Disc Coming to US (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (4 December 2002). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 25 октября 2014 года.
  48. Limited Edition Zelda in Europe (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (15 April 2003). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 25 октября 2014 года.
  49. Zelda Bundle at $99 (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (4 November 2003). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 13 июля 2013 года.
  50. Surette Tim. Ocarina of Time to blow on VC. GameSpot. San Francisco: Red Ventures (24 февраля 2007). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 6 марта 2012 года.
  51. Hilliard, 2017, p. 41.
  52. Gerstmann Jeff. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Virtual Console) review (англ.). GameSpot. San Francisco: Red Ventures (5 March 2007). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 24 февраля 2013 года.
  53. Ronaghan Neal. This Week in the Nintendo Downloads (англ.). IGN. San Francisco: Ziff Davis (2 July 2015). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 3 июля 2015 года.
  54. Town Jonathan. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review (англ.). Nintendo Life. Brighton: Gamer Network (3 July 2015). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 6 июля 2015 года.
  55. Blevins Joe. Meet the iQue Player, a Nintendo console that was only available in China (англ.). The A.V. Club. N. Y.: The Onion (4 March 2016). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 8 марта 2021 года.
  56. Zelda fans, one more thing… We're proud to introduce The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D! #NintE3ndo #E3 (англ.). Twitter. San Francisco: Nintendo USA (15 June 2010). Дата обращения: 12 сентября 2010. Архивировано 14 апреля 2021 года.
  57. Ocarina of Time 3DS Release Dates (англ.). N4G Network. Дата обращения: 18 октября 2011. Архивировано 25 апреля 2011 года.
  58. Zelda Ocarina of Time 3DS Preview: Everything About This Masterpiece! — Best Nintendo 3DS Games (англ.) (недоступная ссылка). Best Nintendo 3DS Games. Дата обращения: 31 декабря 2014. Архивировано 28 октября 2014 года.
  59. Boss Mode Coming to Ocarina of Time 3D — Nintendo 3DS News at IGN (англ.). IGN. San Francisco: Ziff Davis (20 April 2011). Дата обращения: 10 октября 2014. Архивировано 8 марта 2021 года.
  60. 1 2 3 4 5 Best Video Games of All Time. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 2 декабря 2015.
  61. 1 2 Оценка The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D от Famitsu // Famitsu. — Tokio: ASCII Corporation, 2011. via GameMAG
  62. 1 2 Watters Chris. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Review (англ.). GameSpot. San Francisco: CBS Interactive (17 June 2011). Дата обращения: 10 июля 2021.
  63. 1 2 Richard George. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Review (англ.). IGN. San Francisco: Ziff Davis (17 June 2011). Дата обращения: 18 марта 2017.
  64. 1 2 3 IGN: GDC 2004: The History of Zelda (англ.). IGN. P. 3. San Francisco: Imagine Publishing (25 March 2004). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 13 февраля 2015 года.
  65. Gaiden and Ura Zelda Split (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (20 August 1999). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 20 февраля 2015 года.
  66. Nintendo Sequel Rumblings (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (12 May 1999). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 20 февраля 2015 года.
  67. Monokoma. Project Zelda 3D: Lo Sviluppo di Zelda 64 (англ.). Unseen64: Cancelled Video Games & Their Lost Media (4 February 2008). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 28 февраля 2021 года.
  68. Zelda DD: The Other Adventure. Shigeru Miyamoto talks about the 64DD version of Ocarina of Time (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (17 November 1998). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 9 сентября 1999 года.
  69. 1 2 3 IGN: Miyamoto and Aonuma on Zelda (англ.). IGN. P. 5. San Francisco: Imagine Publishing (4 February 2002). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 13 февраля 2015 года.
  70. Miyamoto Roundtable. Game designer Shigeru Miyamoto talks to the press about Gamecube, N64 and GBA (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (29 August 2000). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 12 августа 2016 года.
  71. Fahs Travis; Thomas Lucas. IGN Presents the History of Zelda. The Dark Age — Phillips' CD-i Zelda Games (1993, 1994) (англ.). IGN. P. 3. San Francisco: Ziff Davis (27 August 2010). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 24 февраля 2014 года.
  72. Zachary Lewis. Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest — Review (англ.). RPG Gamer. Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 20 июня 0200 года.
  73. 1 2 Inside Zelda Part 4: Natural Rhythms of Hyrule (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Nintendo USA, 2005. — September (iss. 195). — P. 56—58. — ISSN 1041-9551.
  74. 1 2 Trueman Doug. Top Ten Video Game Soundtracks (англ.). GameSpot. P. 11. San Francisco: Red Ventures. Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 25 января 2013 года.
  75. Whalen Zach. Play Along — An Approach to Videogame Music (англ.) // The International Journal of Computer Game Research : academic journal. — Game Studies, 2004. — November (vol. 4, iss. 1). — ISSN 1604-7982. Архивировано 3 октября 2006 года.
  76. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Schneider Peer. Legend of Zelda: Ocarina of Time review (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (26 November 1998). Дата обращения: 29 января 2006. Архивировано 21 марта 2013 года.
  77. 1 2 Golding, 2019, p. 82.
  78. ゲームミュージック(パッケージ表記ナシ)「ゼルダの伝説・時のオカリナ」オリジナルサウンドトラック (яп.). Tokio: Pony Canyon (1998). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 8 мая 2008 года.
  79. Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant (англ.). Zelda Informer (31 May 2012). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 23 ноября 2016 года.
  80. Crecente Brian. The Legend of Zelda: Ocarina of Time soundtrack vinyl in the works (англ.). Polygon. Washington and N. Y.: Vox Media (8 December 2016). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 9 декабря 2016 года.
  81. 2018 Awards (англ.). Game Audio Network Guild Awards. Дата обращения: 10 июля 2021.
  82. King Sharon R. Compressed Data; Can You Play 'Feelings' On the Ocarina (англ.) // The New York Times : broadshet daily newspaper. — N. Y.: The New York Times Companyruen, 1999. — 15 February. — ISSN 1553-8095, 1542-667X 0362-4331, 1553-8095, 1542-667X.
  83. The Legend of Zelda: Ocarina of Time // FHM : мужской журнал. — М.: Bauer Media Group, 2014. — Сентябрь (№ 9). — С. 48. — ISSN 1295-9138.
  84. 1 2 3 The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews. GameRankings. Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 4 апреля 2013 года.
  85. Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time for Nintendo 64. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 11 июля 2021.
  86. Metascore The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D for Nintendo 3DS. Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения: 11 июля 2021.
  87. Marriott Scott Alan. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review. Allgame. Дата обращения: 16 июня 2008. Архивировано 16 марта 2013 года.
  88. 1 2 Zelda Receives Highest Ever Famitsu Score (англ.) // Famitsu : games magazine. — Tokio: ASCII Corporation, 1998. — 13 November. via IGN
  89. 1 2 3 Legend of Zelda: Ocarina of Time review // Issue 67 : [англ.]. — Edge UK. — Bath : Future plc, 1998. — December. — P. 84—87. — 146 p. — ISSN 1350-1593.
  90. 1 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time // Issue 114 : [англ.]. — Nintendo Power. — San Francisco : Nintendo USA, 1998. — No. 114 (November). — P. 16—34. — 136 p. — ISSN 1041-9551.
  91. 1 2 3 4 5 Huber Brooks. EGM Review Zelda (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — San Francisco: Ziff Davis, 1999. — February (iss. 115). — P. 1—8. — ISSN 1058-918X. Архивировано 10 июля 2014 года.
  92. 1 2 Airhendrix. Review: Legend of Zelda: Ocarina of Time (англ.) // GamePro : games magazine. — Oacland, Calif.: GamePro Media, 2000. — 24 November. — ISSN 1042-8658.
  93. 1 2 3 4 Parris Duke. Without a fairy, you're not even a real man. GameRevolution. Berkeley, Calif.: Net Revolution Inc. Дата обращения: 10 июля 2021.
  94. 1 2 3 Gerstmann Jeff. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review (англ.). GameSpot. San Francisco: CBS Interactive (23 November 1998). Дата обращения: 11 июля 2021.
  95. 1 2 Final (англ.) // Next Generation. — Brisbane, Calif.: Imagine Media, 1998. — December (iss. 48). — P. 114—116. — ISSN 1078-9693.
  96. 1 2 3 Крымова Елизавета. Пойди туда — не знаю куда // Мир фантастики. — М. : Игромедиа, 2008. — № 60 (май). — С. 87. — 176 с. — ISSN 1810-2247.
  97. 1 2 3 4 Овчинников Сергей. The Legend of Zelda: Ocarina of Time // Страна игр : игровой журнал. — М.: Gameland, 1999. — Январь (т. 3, № 02 (35)). — С. 46—48. — ISSN 7157-1000.
  98. Торик Святослав. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D // Страна игр : игровой журнал. — М.: Gameland, 2011. — Октябрь (№ 10). — ISSN 7157-1000. Архивировано 1 ноября 2012 года.
  99. Мухатаев Антон. Ocarina of Time // Игромания : игровой журнал. — М.: Игромедиа, 2011. — Сентябрь (№ 09). — ISSN 1560-2583.
  100. 1 2 NP Top 200 (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Nintendo USA, 2006. — February (iss. 200). — P. 66. — ISSN 1041-9551.
  101. 1 2 Top 10 Best and Worst Games of All Time на YouTube
  102. 3D Trailblazers (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Future plc, 2010. — January (iss. 250). — P. 48. — ISSN 1041-9551.
  103. Szatan Gabriel. Koji Kondo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (англ.). Pitchfork. Chicago: Condé Nast (7 July 2019). Дата обращения: 11 июля 2021.
  104. Summers, 2021, preface.
  105. Ge Wang. Ocarina: Designing the iPhone's Magic Flute (англ.) // Computer Music Journal. — Cambridge, MA: MIT Press, 2014. — Summer (vol. 38, iss. 2). — P. 8—21. — ISSN 0148-9267.
  106. Moseley Roger. Play Again? // Keys to Play: Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo (англ.). — Ithaca, New York State: University of California Press, 2016. — P. 245—246. — 452 p. — (OAPEN Library). — ISBN 0-520-29124-7. — ISBN 978-0-520-29124-9.
  107. Golding, 2019, p. 83.
  108. Golding, 2019, p. 84.
  109. Nintendo Promisces More 'Zelda' on the Way; Retail Shortages of Video Game should be Rectified Soon (англ.) // Business Wireruen : business magazine. — San Francisco: ProQuestruen, 1998. — 27 November (iss. 1).
  110. 1 2 Zelda Sales Go (Deku) Nuts! (англ.) // Computer and Video Games. — L.: Future plc, 1999. — February (iss. 207). — P. 8. — ISSN 0261-3697.
  111. Barton Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games (англ.). — 1st edition. — CRC Press, imprint of Taylor & Francis, 2008. — P. 393. — 436 p. — ISBN 0-631-23127-7. — ISBN 978-1-4398-6524-8.
  112. Zelda Breaks All Records (англ.). IGN. San Francisco: Imagine Publishing (8 January 1999). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 9 мая 2014 года.
  113. King Noel. «The Last Good Time We Ever Had»: Remembering the New Hollywood Cinema // The Last Great American Picture Show: New Hollywood Cinema in the 1970s (англ.) / edited of Alexander Horwathrude, Thomas Elsaesserruen & Noel King. — Amsterdam: Amsterdam University Pressruen, 2004. — P. 31. — 391 p. — (Film culture in transition). — ISBN 90-53-56631-7. — ISBN 978-9-053-56631-2.
  114. 1998年テレビゲームソフト売り上げ TOP 100 (яп.). geimin. Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 7 мая 2009 года.
  115. N64 saviour gathers momentum // Issue 67 : [англ.]. — Edge. — L. : Future plc, 1999. — January. — P. 11. — 132 p. — ISSN 1350-1593.
  116. Every Legend of Zelda Game, Ranked by sales (англ.). Ghetto Gamer (3 July 2020). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 13 июля 2021 года.
  117. Best-Selling games // Guinnes’s World Record’s Gamer’s Edition 2015 (англ.). — N. Y.: Guinness World Records, 2014. — Vol. 8. — P. 157. — 216 p. — ISBN 1-908-84371-3. — ISBN 978-1-908-84371-5.
  118. Award winning work's (англ.). Tokio: Japan Media Arts Plaza (1998). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 13 октября 2007 года.
  119. 1999 2nd Annual Interactive Achievement Awards (англ.). L. A.: Academy of Interactive Arts and Sciences (1999). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 23 октября 2010 года.
  120. Game of the Year (англ.) // Edge : games magazine. — San Francisco: Future plc, 1998. — December (iss. 67). — P. 72. — ISSN 1350-1593.
  121. 1998 Gamers' Choice Awards (англ.) // Electronic Gaming Monthly : games magazine. — Beverly Hills: Ziff Davis, 1999. — April (iss. 117). — P. 108, 114. — ISSN 1058-918X.
  122. Previous Game of the Year Awards (англ.) // Gamesruen : games magazine. — Blue Bell: Kappa Publishing Group, 1999. — ISSN 0199-9788.
  123. Game of the Year. Overall Best Game of the Year (англ.). GameSpot. P. 15. San Francisco: CBS Interactive (1998). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 8 мая 1999 года.
  124. Home Entertainment Awards — Video Games (англ.). Entertainment Merchants Associationruen. Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 2 мая 2012 года.
  125. The Best Video Games (англ.) // Computer and Video Games : games magazine. — L.: Future plc, 2001. — November (iss. 240). — P. 59—65. — ISSN 0261-3697.
  126. 1 2 3 4 The Best Video Games in the History of Humanity (англ.). Filibuster Cartoons. Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 11 сентября 2010 года.
  127. The 100 Best Games To Play Today (англ.) // Edge : games magazine. — San Francisco: Future plc, 2009. — 9 March. — P. 11. — ISSN 1350-1593.
  128. 1 2 Ocarina of Time // Edge Presents The 100 Best Videogames : [англ.]. — Edge. — San Francisco : Future plc, 2007. — 3 July. — P. 222—225. — 225 p. — ISSN 1350-1593.
  129. Readers' Picks Top 100 Games: 1—10 (англ.). IGN. P. 10. San Francisco: Imagine Publishing (2006). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 3 ноября 2013 года.
  130. 1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. IGN Top Game (англ.). IGN. San Francisco: Ziff Davis (2008). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 2 января 2014 года.
  131. Nintendo Power ranks the top 285 Nintendo games of all time (англ.) // Nintendo Power : games magazine. — San Francisco: Future plc, 2012. — 26 December. — ISSN 1041-9551.
  132. GI Top Ten List (англ.) // Game Informer : games magazine. — Minneapolis: GameStop, 1999. — January. — ISSN 1067-6392.
  133. Clack David. FHM’s 100 Greatest Games of All Time (англ.) // FHM : lifestile magazine. — L.: Bauer Media Group, 2010. — 11 January. — ISSN 1295-9138.
  134. Leigh Chris. The Greatest 100 Games Ever: 5—1 (англ.). PALGNrufr (14 November 2005). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 25 декабря 2011 года.
  135. The 100 Best Video Games of All Time. Greatness is about the way a game can capture the imagination regardless of genre or canonical status. (англ.). Slant. P. 10. Brooklyn: Slant Magazine LLC. (13 April 2020). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 27 марта 2021 года.
  136. The 100 Best Video Games of All Time. Greatness is about the way a game can capture the imagination regardless of genre or canonical status (англ.). Slant. P. 9. Brooklyn: Slant Magazine LLC. (13 April 2020). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 5 марта 2021 года.
  137. Electronic Gaming Monthly‘s 100 Best Games of All Time (англ.) // Electronic Gaming Monthly : games magazine. — San Francisco: Future plc, 2001. — ISSN 1058-918X.
  138. The Legend of Zelda // Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (англ.) / Mark J. P. Wolf. — 2nd edition. — Santa Barbara, Calif.: ABC-CLIO, 2021. — Vol. 1. — P. 569. — 1288 p. — ISBN 1-440-87020-9. — ISBN 978-1-440-87020-0.
  139. East Tom. 100 Best Nintendo Games — Part Six (англ.) // Official Nintendo Magazine : games magazine. — L.: Future plc. — P. 3. — ISSN 1750-9998.
  140. Greatest Legend of Zelda Game Tournament (англ.). IGN. San Francisco: Ziff Davis (May 2011). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 4 февраля 2021 года.
  141. Houser Dan; Suellentrop Chris. Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar‘s Dan Houser on Grand Theft Auto V (англ.) // The New York Times : broadshet daily newspaper. — N. Y.: The New York Times Companyruen, 2012. — 10 November. — ISSN 1553-8095, 1542-667X 0362-4331, 1553-8095, 1542-667X.
  142. McFerran Damien. Readers Of EDGE Consider Ocarina Of Time And Mario 64 To Be The Best Games Of The Last 20 Years (англ.). Nintendo Life. Brighton: Gamer Network (24 October 2013). Дата обращения: 11 июля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.
  143. The 100 Best Games to Play Today (англ.) // Edge : games magazine. — San Francisco: Future plc, 2007. — April (iss. 200). — P. 59—63. — ISSN 1350-1593.

Литература[править | править код]

Дополнительная литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]