Thief: The Dark Project

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Thief: The Dark Project
Thief Dark Project.jpg
РазработчикLooking Glass Studios
ИздательВесь мир Eidos Interactive
Часть серииThief
Дата выпуска30 ноября 1998 года[1]
Версия1.33 (оригинал)
1.37 (Thief Gold)
Жанрстелс-экшен
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
USK: 16+
ПлатформаMicrosoft Windows
Игровой движокDark Engine
Режимы игрыоднопользовательский
НосительCD-ROM
Системные
требования
166 МГц CPU, 32 Мб ОЗУ, 4 Мб видеокарта, 4X CD-ROM drive, DirectX 6.0, 42 Мб на жёстком диске, Windows 95
Управлениеклавиатура и мышь

Thief: The Dark Project — стелс-игра, являющаяся первой игрой из серии Thief. Она была разработана Looking Glass Studios и выпущена Eidos Interactive в 1998 году.

29 октября 1999 года студия выпустила расширенную версию, Thief Gold, которая содержала новые миссии и улучшения уже существующих. Кроме того, в издание были включены редактор уровней DromEd и видео по истории создания второй части Thief II: The Metal Age.[2]

Сеттинг выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Сюжет повествует о похождениях городского профессионального вора Гарретта, выполняющего разнообразные задания, как по похищению различных ценностей обеспеченных горожан, так и по защите населения Города от различного зла, угрожающего их жизни и свободе. Игра необычна тем, что на высшем уровне сложности из трёх существующих, помимо наличия недоступных в более лёгких режимах заданий и мест, резко осуждается убийство человека (даже если он враг и вооружён), — после анимации смерти жертвы миссия признаётся проваленной.

Сюжет[править | править код]

Игра начинается с истории о бездомном мальчике по имени Гарретт, живущем в местечке, известном как Город, за счёт мелкого карманного воровства. Однажды он попытался залезть в карман одному странному человеку, который поймал его за руку. Этот человек (Артемус) оказался членом Тайного Ордена Хранителей, который разглядел в мальчике талант, поскольку обычные люди никогда не замечают Хранителей в толпе. Он предложил Гарретту присоединиться к Ордену и научиться навыкам Хранителей (прятаться в тени и среди людей, манипулировать глифами). Гарретт принял это предложение, однако после обучения покинул Орден, вернувшись к жизни вора.

Уже повзрослевший Гарретт ведёт образ жизни свободного и независимого вора, что вызывает недовольство у криминального лорда Рамиреса. Его попытки заставить Гарретта присоединиться к Гильдии Воров (и тем самым, платить проценты с наворованного) ни к чему не приводят, и Рамирес даёт распоряжение устранить Гарретта. Гарретту удаётся избежать убийц (при этом вместо него погибает скупщик краденого), после чего он в ответ наносит «визит» в особняк Рамиреса.

Его действия были замечены одним анонимным влиятельным человеком. Его представитель, Виктория, связывается с Гарреттом и даёт задание украсть меч Константина, эксцентричного богача, недавно появившегося в Городе. Украв и вручив меч Виктории, Гарретт узнаёт, что анонимный наниматель и есть Константин, решивший таким образом проверить воровские качества Гарретта. Он делает предложение Гарретту выкрасть за большое вознаграждение некий магический артефакт — Глаз, который остался в Соборе Хаммеритов после катастрофических событий, произошедших несколько десятилетий назад; Гарретт, немного поразмыслив, берётся за этот заказ. Проникнув в Старый квартал (заброшенную и огороженную от остального Города часть), Гарретт обнаруживает, что Собор надёжно запечатан глифами Хранителей. Он узнаёт от Глаза, что чтобы попасть внутрь Собора, ему необходимо раздобыть четыре талисмана, разбросанных по всему Городу.

Найдя все четыре талисмана и проникнув в Собор, наполненный нежитью, Гарретт находит Глаз и доставляет его Константину и Виктории. Виктория говорит, что в артефакте есть изъян — для работы ему нужен настоящий глаз. Она хватает Гарретта и выбивает его собственный глаз. Выясняется, что Константин — это не кто иной, как бог Язычников — Трикстер. Оставив Гарретта умирать, оба исчезают в портале.

Два Хранителя, тайком пробравшись в особняк Константина, освобождают Гарретта. Выбравшись из особняка, Гарретт ищет поддержки у Хаммеритов, но выясняет, что их храм разгромлен, а первосвященник похищен. В обмен на спасение первосвященника Хаммериты дают ему копию Глаза. Гарретт проникает сквозь портал во владения Трикстера и заменяет настоящий Глаз подделкой, которая убивает Трикстера.

Гарретт снова возвращается к привычному образу свободного вора, однако Хранители предупреждают его, что ему скоро понадобится их помощь, ибо «грядёт Эпоха Металла».

Вооружение[править | править код]

В распоряжении Гарретта есть несколько видов оружия.

  • Меч — используется как для открытого боя с врагами, так и для незаметного убийства со спины. Экипированный меч ощутимо снижает скорость передвижения, а также увеличивает заметность Гарретта (меч Константина, получаемый Гарретом по сюжету, заменяет оригинальный меч и несколько снижает заметность). С помощью меча можно наносить удары сверху, справа и слева, блокировать удары противника. Длительное удержание кнопки атаки позволяет нанести более мощный удар, мгновенно убивающий врага, если тот ничего не подозревает.
  • Дубинка — одним ударом по голове оглушает ничего не подозревающего противника, не убивая его. В открытом бою практически бесполезна, поскольку сильно уступает мечу.
  • Лук — в зависимости от вида стрел может использоваться в самых различных ситуациях. Длительное удержание кнопки атаки приближает цель, позволяя сделать более точный и мощный выстрел.
    • Обычные стрелы — в основном служат для убийства врагов. При условии прицельного попадания в голову ничего не подозревающего противника достаточно одной стрелы, иначе же их потребуется гораздо больше. Кроме того, могут использоваться для нажатия труднодоступных кнопок или использоваться для отвлечения противников, если попадают в металл или камень. Воткнутую в деревянную поверхность стрелу можно извлечь и использовать повторно.
    • Водяные стрелы — при попадании разливают воду. В основном, нужны чтобы тушить факелы. Кроме того, служат для смывания луж крови, остуживания раскалённых металлических плит и убийства некоторых врагов. При использовании святой воды могут истреблять нежить.
    • Огненные стрелы — взрываются при контакте, поражая всех врагов в небольшом радиусе. Являются наиболее эффективным оружием против зомби. Кроме того, могут использоваться для зажигания факелов. В отличие от большинства других стрел летят не по дуге, а по прямой. От натяжения лука зависит только скорость полёта стрелы, но не её траектория движения.
    • Моховые стрелы — при попадании на пол разбрасывают мох, образуя мягкую поверхность, по которой можно быстро и бесшумно перемещаться, а также прыгать.
    • Шумовые стрелы — при полёте и падении издают громкий шум, который отвлекает противника. Могут использоваться многократно.
    • Стрелы с верёвкой — при попадании в деревянную поверхность втыкаются в неё и сбрасывают верёвку, по которой можно взобраться в труднодоступные места. Воткнутую стрелу можно извлечь и использовать повторно.
    • Газовые стрелы — при попадании выпускают облако газа, который усыпляет живых врагов на небольшой площади. Как и огненные стрелы, летят по прямой.

Кроме этого, в арсенале Гарретта есть различные и специальные приспособления: ослепляющие гранаты, которые могут применяться и против нежити, мины, святая вода и отмычки.

Разработка[править | править код]

Разработка концепции игры[править | править код]

Разработка Thief началась в апреле 1996.[3] Первоначальные концепты подразумевали ролевую игру, для которой начинающий гейм-дизайнер Кен Левин разрабатывал игровой мир и сеттинг. Первый вариант сюжета по кодовым именем Better Red Than Undead разворачивался во время альтернативных событий Холодной войны, когда авария на АЭС в СССР привела к тому, что люди стали превращаться в зомби. Игрок, выступая в качестве агента ЦРУ, засланного на территорию СССР, должен был с помощью холодного оружия уничтожать полчища зомби-коммунистов, так как огнестрельное оружие против нежити неэффективно.[4] Однако отдел маркетинга забраковал сюжет как бесперспективный.[5]

Следующий сюжет под кодовым именем Dark Camelot по-прежнему акцентировался на фехтовании и разворачивался в альтернативной антиутопичной вариации легенды о короле Артуре, в которой Мордред был положительным героем, сам король — тираном, а Мерлин — психопатом.[6] К этом времени проект возглавил Уоррен Спектор, недавно ставший главой отделения Looking Glass в Остине.[7][8] Долгое время в проекте не было ни основной сюжетной линии, ни представления о будущем игровом процессе, пока не была предложена идея об игре в качестве вора, избирающего тактику скрытности и ударов исподтишка вместо грубой атаки в лоб.[4]

Производство[править | править код]

В начале 1997 года Dark Camelot был переименован в The Dark Project. Первые варианты стелс-игры были представлены Кеном Левиным и Дорианом Хартом 4 апреля.[9] В игре подразумевался многопользовательский режим, включая режим «theftmatch» (калька с deathmatch), в котором группы воров должны были на время украсть наибольшее количество ценностей в определенной локации.[10] Разработка The Dark Project началась в мае 1997, в ходе которой для E3 1997 были выпущены трейлер и демоверсия, содержащая один уровень. Предполагаемая дата выпуска была назначена на лето 1997, позднее она была отложена на зиму 1997-98.[9]

Однако в это время Looking Glass Studios испытывала серьезные финансовые трудности. Филиал в Остине пришлось закрыть, что стоило компании и проекту потерей Спектора и ведущих программистов игрового движка. Позднее эта команда стала основой студии Ion Storm Austin, выпустившей Deus Ex в 2000 году.[11] Левин также был вынужден покинуть The Dark Project. К 18 апреля студия отправила в вынужденный отпуск половину своего персонала, что отрицательно сказалось на мотивации команды The Dark Project — часть сотрудников либо ушла в отпуск, либо уволилась, включая ведущего программиста Бриско Роджера, ответственного за разработку искусственного интеллекта.[9] Его должность получил Том Леонард, которому пришлось практически полностью переделать архитектуру движка — от оригинала осталось не более пятой части. Новый дизайн системы был готов к ноябрю 1997 года. Ради упрощения разработки пришлось отказаться от ряда ранее заявленных возможностей, включая мультиплеер и развитый нелинейный сюжет. Силы команды были сконцентрированы на создании однопользовательских миссий линейной игры. Сроки выхода игры в очередной раз были отложены. Кодовая база была заморожена, чтобы дизайнеры смогли создать новые демо-версии для показа издателю Eidos Interactive, который начал относиться к проекту как бесперспективному. Все лето 1998 года команда в усиленном режиме дорабатывала движок и устраняла ошибки, связанные с искусственным интеллектом. Результат этого периода самим Леонардом был описан как «игра, которую нельзя было назвать развлечением». Лишь только спустя 12 недель непрерывной работы движок стал готовым к «реальному тестированию».[11]

За три месяца до предполагаемой даты выхода большинство проблем было устранено. По словам Леонарда, команда начала верить в свой проект, который теперь «не воняет и в самом деле может стать развлечением». Игра была издана 30 ноября 1998 года, потребовав для своей разработки 2,5 года и 3 миллиона долларов.[11]

Постпроизводство[править | править код]

После релиза проект не был завершен, команда дизайнеров продолжила разработку игры, выпустив 29 октября 1999 года расширенное издание под названием Thief: Gold. В это издание вошли три дополнительные миссии и множество исправлений к уже существующим, учитывающим сюжетные и технические просчёты, допущенные разработчиками в ходе создания The Dark Project.

В качестве пасхального яйца разработчики включили четвёртую секретную миссию Blooper Reel, в которую включены многие забавные ошибки движка, неожиданная работа скриптов и различные комментарии самих разработчиков.

Примечания[править | править код]

  1. Thief: The Dark Project Review for PC. Gamespot. Проверено 24 февраля 2016.
  2. Nguyen, Cal Thief Gold Review. Allgame. Проверено 26 сентября 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
  3. Bauman, Steve The Tracks of His Games. Computer Games Magazine (January 30, 2000). Проверено 2 ноября 2010. Архивировано 8 сентября 2003 года.
  4. 1 2 Vault Network News: Week of February 7, 1999 Архивировано 27 июля 2011 года.
  5. GAMBIT: Updates: Looking Glass Studios Interview Series — Audio Podcast 5 — Ken Levine
  6. Craig Pearson, Pre-Thief: Dark Camelot Footage, Rock, Paper, Shotgun, May 17th, 2013.
  7. (March 1997) «An Interview with Warren Spector». Next Generation (27).
  8. Warren Spector of Ion Storm (Part One). Eurogamer (March 31, 2000). Проверено 17 августа 2009. Архивировано 28 октября 2010 года.
  9. 1 2 3 Looking Glass Studios — Thief: The Dark Project (Project Diary)
  10. Frequently Asked Questions
  11. 1 2 3 Leonard, Tom (July 9, 1999). «Postmortem: Thief: The Dark Project» (Gamasutra): 1–4. ISSN 1073-922X. Проверено April 13, 2012.

Ссылки[править | править код]

Wikiquote-logo.svg
В Викицитатнике есть страница по теме
Thief: The Dark Project