Virtual Boy

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Virtual Boy
Изображение логотипа
Virtual-Boy-Set.png
Разработчик Nintendo Research & Development 1
Производитель Nintendo
Тип Игровая консоль
Поколение Пятое поколение
Дата выхода 21 июля 1995 года (Япония)
Продано штук 770 000[1]
Носитель Картридж
ЦП NEC V810
Бестселлер Virtual Boy Wario Land
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Virtual Boy (яп. バーチャルボーイ Ба:тяру Бо:й) — первая домашняя игровая консоль, созданная фирмой Nintendo, способная отображать «настоящую» трёхмерную графику. Большинство игровых систем использовало для создания кажущегося объёма перспективную проекцию на плоский экран. Virtual Boy позволяет создать более точную иллюзию объёма с помощью эффекта параллакса. Он использует технологию, аналогичную «головному дисплею» (так называемому «шлему виртуальной реальности») — пользователь погружает лицо в пару резиновых амортизаторов на передней части устройства, и два специальных монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза. Система была выпущена 21 июля 1995 года в Японии, и 14 августа того же года в США, по цене около 180 долларов. Однако, интереса у покупателей она не вызвала, несмотря на постоянное снижение цены. Вследствие этого поддержка системы была прекращена уже в следующем году.

История[править | править код]

Разработка[править | править код]

С 1985 года компанией Reflection Technology, Inc. (RTI), расположенной в Массачусетсе, разрабатывалась технология красного светодиодного окулярного дисплея под названием Scanned Linear Array[2][3]. Компания выпустила прототип стереоскопического устройства под названием Private Eye с игрой в танки. В поисках финансирования и партнёрства для развития этой технологии в коммерческую, RTI продемонстрировала Private Eye на рынке потребительской электроники другим компаниям, включая Mattel и Hasbro[3]. Sega отказалась от этой технологии из-за её одноцветного дисплея и опасений по поводу развития морской болезни[3][4].

Nintendo с энтузиазмом приняла Private Eye и отдала разработку будущего устройства под руководство Гумпэя Ёкои, генерального менеджера Nintendo R&D1 и изобретателя портативных игровых систем Game & Watch и Game Boy. Он считал, что это уникальная технология, которую конкурентам будет трудно имитировать. Кроме того, созданная игровая приставка должна была укрепить репутацию Nintendo как компании-инноватора[3][5] и «поощрить больше творчества» в играх[6]. Назвав проект «VR32»[3], Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. по лицензированию технологии дисплеев[2]. В то время как подразделение Nintendo Research & Development 3[en] (R&D3) было сосредоточено на разработке Nintendo 64, два других инженерных подразделения могли свободно экспериментировать с идеями новых продуктов[5].

Потратив четыре года на разработку и построив в итоге специальный сборочный завод в Китае[3], Nintendo постаралась воплотить своё видение VR32 в доступную и безопасную для здоровья приставку[5]. Гумпэй Ёкои сохранил выбранный RTI красный дисплей[5], потому что он был самым дешёвым и его идеальная чернота позволяла добиться более захватывающего ощущения бесконечной глубины[3]. RTI и Nintendo заявляли, что цветная система была бы непомерно дорогой[3][7] и стоила бы в розницу более 500 долларов США[6]. Также было заявлено, что у цветной системы при тестировании возникали «скачки изображения»[7]. Учитывая постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития косоглазия y маленьких детей и нового японского закона 1995 года об ответственности за качество продукции, компания Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и переделала конструкцию очков, закрепляемых на голове, в стационарную, тяжёлую, защищённую стальным экраном настольную систему, соответствующую рекомендациям института Schepens Eye Research Institute[3][6].

Для показа возможностей Virtual Boy было создано несколько демонстрационных версий игр. Racing Demo стала одной из самых продвинутых демонстраций; в 30-секундном ролике показан вид от первого лица за рулём, где водитель проезжает мимо дорожных знаков и пальм. Эта демо-версия была показана в 1995 году на выставках E3 и CES[8]. Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на выставке Shoshinkai 1994[en][9][10]. Также была продемонстрировано техническое демо с космическим кораблём, похожим на Arwing из Star Fox[11]. Прессе был дан «очень уверенный» прогноз продаж в Японии 3 миллионов экземпляров приставки и 14 миллионов единиц программного обеспечения на март 1996 года[12].

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и недостаточного участия ведущего дизайнера игр Сигэру Миямото, программное обеспечение Virtual Boy разрабатывалось без полного внимания Nintendo[3]. Согласно книге Дэвида Шеффа «Game Over», Ёкои никогда не планировал выпускать все более урезавшуюся Virtual Boy в её окончательном виде. Однако Nintendo продавила выпуск приставки на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке следующей системы, Nintendo 64[13].

Выпуск[править | править код]

Предварительный обзор Virtual Boy был опубликован 13 ноября 1994 года в газете The New York Times[14]. Официально приставка была анонсирована в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября. Nintendo обещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их собственную частную вселенную»[15]. Первые пресс-релизы и интервью о системе были посвящены её технологическим возможностям, избегая обсуждения самих игр[5]. Система была продемонстрирована на следующий день на организованной Nintendo выставке Shoshinkai 1994[en][5]. Nintendo of America показала Virtual Boy на выставке Consumer Electronics Show 6 января 1995 года[16].

Даже с учётом мер экономии Nintendo установила относительно высокую цену на Virtual Boy — 179,95 долларов США[3][5][17]. Несмотря на то, что эта приставка была немного дешевле и значительно менее мощной чем стандартная домашняя система того времени, она была значительно дороже портативной системы Game Boy. Virtual Boy не была предназначена для замены портативной системы в линейке продукции Nintendo, поскольку использование Virtual Boy требует ровной и устойчивой поверхности и полностью блокирует периферийное зрение игрока. Журнал Design News[en] назвал Virtual Boy логическим развитием устройства просмотра трёхмерных изображений View-Master[en][18].

Virtual Boy была выпущена 21 июля 1995 года в Японии и 16 августа 1995 года в Северной Америке[19] с стартовыми играми Mario's Tennis[en], Red Alarm[en], Teleroboxer[en] и Galactic Pinball[en][20]. В странах PAL региона приставка не выпускалась. В Северной Америке Nintendo в комплекте с каждой проданной Virtual Boy поставляла игру Mario's Tennis[en][21]. Первоначально Nintendo прогнозировала продажи в 3 миллиона приставок и 14 миллионов игр[16]. Система появилась в продаже позже других 32-битных систем, таких как PlayStation, 3DO и Saturn, но по более низкой цене[7].

На момент выпуска системы Nintendo of America прогнозировала продажи аппаратного обеспечения в Америке в количестве 1,5 миллиона единиц, а программного обеспечения — 2,5 миллиона к концу года[19][22]. К декабрю 1995 года Nintendo продала 350 000 единиц Virtual Boy[23]. В 2007 году эта система заняла 5-е место в списке «10 самых плохо продаваемых приставок всех времён» по версии GamePro[24].

Игры[править | править код]

Mario's Tennis[en], североамериканская стартовая игра для Virtual Boy, преобразованная эмулятором в анаглифический красно-синий формат с целью имитации стереоскопической картинки Virtual Boy на двухмерном дисплее.
3d glasses red cyan.svg Для правильного просмотра этого изображения требуются 3D-очки.

Изначально Nintendo представила три стартовые игры, а в дальнейшем планировала выпускать по две-три игры в месяц[7]. Учитывая короткий срок жизни системы, было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр были выпущены на японском рынке, а 14 — в Северной Америке[25]. По сравнению с предыдущими платформами Nintendo поддержка от сторонних разработчиков была крайне ограниченной. По словам Гумпэя Ёкои, президент Nintendo Хироси Ямаути распорядился показать аппаратное обеспечение Virtual Boy только нескольким сторонним разработчикам, с целью ограничения риска появления на системе некачественного программного обеспечения[26].

Когда президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме спросили, будут ли игры для Virtual Boy доступны на Virtual Console для Nintendo 3DS, он ответил, что не может ответить на этот вопрос, поскольку не знаком с этой платформой. Он отметил, что, учитывая его незнакомство с системой, ему будет трудно привести доводы в пользу включения игр на Virtual Console[27].

Сообщество любителей на Planet Virtual Boy разрабатывало программное обеспечение для Virtual Boy. Были выпущены две ранее не издававшиеся игры, Bound High![en] и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball)[5].

Технические характеристики[править | править код]

Характеристики консоли
Процессор NEC V810 (P/N uPD70732)
32-разрядный RISC-процессор, работающий на частоте 20 МГц (производительность около 18 MIPS)
1 МБ динамического ОЗУ и 512 КБ псевдостатического ОЗУ
1 КБ кэш-памяти
Устройство отображения
(x 2)
RTI SLA (P4)
с разрешением 384 x 224 точек
Частота горизонтальной развёртки — 50,2 Гц
Питание 6 батарей AA (9 вольт)
или сетевой адаптер
Звук 16-разрядный, стерео
Управление 6 кнопок и 2 указателя направления
использует протокол передачи, ранее использованный в NES
Последовательный порт (для соединения двух консолей) 8-проводной кабель (не был выпущен в продажу)
Номера частей VUE-001 — Основной блок Virtual Boy
VUE-003 — Подставка
VUE-005 — Игровой контроллер
VUE-006 — Картридж (Game Pak)
VUE-007 — Батарейный отсек
VUE-010 — Аксессуар, помещающийся между Virtual Boy и глазами игрока для отсечения внешнего света.
VUE-011 — Переходник для подключения сетевого адаптера
VUE-012 — Крепление для VUE-010
VUE-014 — Стереонаушники красно-чёрного цвета
Вес 750 грамм
Размеры 8.5"H x 10"W x 4.3"D
Характеристики картриджей
16 мегабайт адресуемого пространства ПЗУ (в выпущенных играх использовались картриджи объёмом 0.5-2 мегабайта)
16 мегабайт адресуемого пространства ОЗУ (в выпущенных играх использовалось 0-8 килобайт ОЗУ с батарейным питанием)
16 мегабайт адресуемого пространства для устройств расширения (не использовалось в выпущенных играх)
Возможность генерации прерывания основного процессора устройством расширения, находящимся в картридже
Левый и правый аудиовыходы выведены на разъём картриджа
60-выводный разъём картриджа

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy, GamePro (February 1995), С. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later (англ.). Fast Company (August 21, 2015). Дата обращения: 21 декабря 2015. Архивировано 7 июля 2018 года.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s; Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology, Considered Releasing 3DO. The Rev. Rob Times. Дата обращения: 21 сентября 2015. Архивировано 25 октября 2015 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (Fall 2009). “A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy”. Velvet Light Trap. 64 (64): 23—33. DOI:10.1353/vlt.0.0039.
  6. 1 2 3 Kent, 2001, p. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin. Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space (англ.) (November 16, 1994), С. 0. Дата обращения 25 августа 2020.
  8. Racing Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 15 июня 2022.
  9. Mario Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 15 июня 2022.
  10. “Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994”. Nintendo Power (68): 52—53. January 1995.
  11. Starship Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 16 июня 2022.
  12. Nintendo introduces video game players to "three-dimensional" worlds with new virtual reality video game system; 32-bit "Virtual Boy" shown at Shoshinkai Software Exhibition in Japan (англ.). Tokyo, Japan: BusinessWire (November 14, 1994). Дата обращения: 27 июня 2018. Архивировано 27 марта 2019 года.
  13. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children / David Sheff, Andy Eddy. — GamePress, 1999. — ISBN 978-0-9669617-0-6.
  14. Markoff, John. Nintendo Counts on a New 'Virtual' Game (November 14, 1994), С. 2. Дата обращения 25 августа 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 Articles (англ.). Planet Virtual Boy (14 ноября 1994). Дата обращения: 19 июня 2022.
  16. 1 2 Nintendo of America Inc. 32-Bit Virtual Boy Previewed At Winter Consumer Electronics Show (англ.). Planet Virtual Boy (6 января 1995). Дата обращения: 19 июня 2022.
  17. Kent, 2001, p. 513.
  18. «BreakTime: Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea.» Design News. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Introduction by Nintendo (англ.). New York Times D.7 (August 22, 1995). Дата обращения: 24 мая 2012. Архивировано 7 июля 2018 года.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEO GAMES; Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange; although Hardware for the Latest Nintendo Offering is Odd and Cumbersome, the Play Action is Big and Loud (англ.). Los Angeles Times С. 14 (August 31, 1995). Дата обращения: 24 мая 2012.
  21. Virtual Boy 'Third Dimension' Ad (1995). Flickr. Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 4 сентября 2015 года.
  22. Nintendo co.: U.S. unit begins shipping virtual boy video system, Wall Street Journal (August 22, 1995), С. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Portable Video Games (англ.). New York Times D5 (December 4, 1995). Дата обращения: 24 мая 2012.
  24. Snow, Blake The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (англ.). GamePro (May 4, 2007). Дата обращения: 25 ноября 2007. Архивировано 8 мая 2007 года.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games (англ.). IGN (15 января 2008). Дата обращения: 13 июня 2022.
  26. “An Audience with... Gumpei Yokoi”. Next Generation (4): 44—46. April 1995.
  27. Kotaku – The Gamer's Guide. Kotaku. Gawker Media. Дата обращения: 21 декабря 2015. Архивировано 6 ноября 2010 года.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]