Virtual Boy

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Virtual Boy
Изображение логотипа
Virtual-Boy-Set.png
Разработчик Nintendo Research & Development 1
Производитель Nintendo
Тип Игровая консоль
Поколение Пятое поколение
Дата выхода 21 июля 1995 года (Япония)
Продано штук 770 000[1]
Носитель Картридж
Операционная
система
неизвестно
ЦП NEC V810
Бестселлер Virtual Boy Wario Land
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Virtual Boy (яп. バーチャルボーイ Ба:тяру Бо:й) — 32-битная настольная портативная игровая система, разработанная и произведённая компанией Nintendo. Выпущенная в 1995 году, она рекламировалась как первая игровая приставка, способная отображать стереоскопическую трёхмерную графику. Игрок использует приставку как навесной дисплей, прикладывая голову к окуляру, чтобы увидеть красный монохромный экран. В играх используется эффект параллакса для создания иллюзии глубины. Продажи не достигли запланированных показателей, и Nintendo прекратила распространение и разработку игр в 1996 году, выпустив для приставки всего 22 игры.

Разработка Virtual Boy длилась четыре года и началась под проектным названием VR32. Nintendo заключила лицензионное соглашение с американской компанией Reflection Technology на использование технологии стереоскопических светодиодных окуляров, которая разрабатывалась с 1980-х годов. Компания также построила завод в Китае, который должен был использоваться только для производства Virtual Boy. В ходе разработки характеристики приставки многократно упрощались из-за высокой стоимости и потенциальных проблем со здоровьем игроков, и все больше ресурсов было перенаправлено на разработку Nintendo 64, следующей домашней приставки Nintendo. Ведущий игровой дизайнер Сигэру Миямото практически не участвовал в разработке программного обеспечения для Virtual Boy. Virtual Boy была выведена на рынок в незаконченном виде в 1995 году, чтобы сосредоточиться на Nintendo 64.

Virtual Boy была отвергнута критиками и оказалась коммерчески неудачной, даже после неоднократного снижения цены. Неудача была объяснена высокой ценой, монохромным дисплеем, невыразительным стереоскопическим эффектом, плохой эргономикой, отсутствием настоящей портативности и проблемами со здоровьем. Стереоскопическая технология в игровых приставках вновь появилась в более поздние годы и имела больший успех, включая портативную игровую приставку Nintendo 3DS. По состоянию на март 2021 года эта игровая система является самой плохо продаваемой приставкой Nintendo и единственной, проданной тиражом менее 1 миллиона единиц, за которой на втором месте следует Wii U с тиражом 13,6 миллиона единиц.

История[править | править код]

Разработка[править | править код]

С 1985 года компанией Reflection Technology, Inc. (RTI), расположенной в Массачусетсе, разрабатывалась технология красного светодиодного окулярного дисплея под названием Scanned Linear Array[2][3]. Компания выпустила прототип стереоскопического устройства под названием Private Eye с игрой в танки. В поисках финансирования и партнёрства для развития этой технологии в коммерческую, RTI продемонстрировала Private Eye на рынке потребительской электроники другим компаниям, включая Mattel и Hasbro[3]. Sega отказалась от этой технологии из-за её одноцветного дисплея и опасений по поводу развития морской болезни[3][4].

Nintendo с энтузиазмом приняла Private Eye и отдала разработку будущего устройства под руководство Гумпэя Ёкои, генерального менеджера Nintendo R&D1 и изобретателя портативных игровых систем Game & Watch и Game Boy. Он считал, что это уникальная технология, которую конкурентам будет трудно имитировать. Кроме того, созданная игровая приставка должна была укрепить репутацию Nintendo как компании-инноватора[3][5] и «поощрить больше творчества» в играх[6]. Назвав проект «VR32»[3], Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology, Inc. по лицензированию технологии дисплеев[2]. В то время как подразделение Nintendo Research & Development 3[en] (R&D3) было сосредоточено на разработке Nintendo 64, два других инженерных подразделения могли свободно экспериментировать с идеями новых продуктов[5].

Потратив четыре года на разработку и построив в итоге специальный сборочный завод в Китае[3], Nintendo постаралась воплотить своё видение VR32 в доступную и безопасную для здоровья приставку[5]. Гумпэй Ёкои сохранил выбранный RTI красный дисплей[5], потому что он был самым дешёвым и его идеальная чернота позволяла добиться более захватывающего ощущения бесконечной глубины[3]. RTI и Nintendo заявляли, что цветная система была бы непомерно дорогой[3][7] и стоила бы в розницу более 500 долларов США[6]. Также было заявлено, что у цветной системы при тестировании возникали «скачки изображения»[7]. Учитывая постоянную обеспокоенность по поводу укачивания, риска развития косоглазия y маленьких детей и нового японского закона 1995 года об ответственности за качество продукции, компания Nintendo отказалась от функции отслеживания движения головы и переделала конструкцию очков, закрепляемых на голове, в стационарную, тяжёлую, защищённую стальным экраном настольную систему, соответствующую рекомендациям института Schepens Eye Research Institute[3][6].

Для показа возможностей Virtual Boy было создано несколько демонстрационных версий игр. Racing Demo стала одной из самых продвинутых демонстраций; в 30-секундном ролике показан вид от первого лица за рулём, где водитель проезжает мимо дорожных знаков и пальм. Эта демо-версия была показана в 1995 году на выставках E3 и CES[8]. Стартовый экран прототипа Virtual Boy был показан на выставке Shoshinkai 1994[en][9][10]. Также было продемонстрировано техническое демо с космическим кораблём, похожим на Arwing из Star Fox[11]. Прессе был дан «очень уверенный» прогноз продаж в Японии 3 миллионов экземпляров приставки и 14 миллионов единиц программного обеспечения на март 1996 года[12].

В результате растущей конкуренции за внутренние ресурсы наряду с флагманской Nintendo 64 и недостаточного участия ведущего дизайнера игр Сигэру Миямото, программное обеспечение Virtual Boy разрабатывалось без полного внимания Nintendo[3]. Согласно книге Дэвида Шеффа «Game Over», Ёкои никогда не планировал выпускать все более урезавшуюся Virtual Boy в её окончательном виде. Однако Nintendo продавила выпуск приставки на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработке следующей системы, Nintendo 64[13].

Выпуск[править | править код]

Предварительный обзор Virtual Boy был опубликован 13 ноября 1994 года в газете The New York Times[14]. Официально приставка была анонсирована в пресс-релизе на следующий день, 14 ноября. Nintendo обещала, что Virtual Boy «полностью погрузит игроков в их собственную частную вселенную»[15]. Первые пресс-релизы и интервью о системе были посвящены её технологическим возможностям и опускали обсуждения самих игр[5]. Система была продемонстрирована на следующий день на организованной Nintendo выставке Shoshinkai 1994[en][5]. Nintendo of America показала Virtual Boy на выставке Consumer Electronics Show 6 января 1995 года[16].

Даже с учётом мер экономии Nintendo установила относительно высокую цену на Virtual Boy — 179,95 долларов США[3][5][17]. Несмотря на то, что эта приставка была немного дешевле и значительно менее мощной, чем стандартная домашняя система того времени, она была значительно дороже портативной системы Game Boy. Virtual Boy не была предназначена для замены портативной системы в линейке продукции Nintendo, поскольку использование Virtual Boy требует ровной и устойчивой поверхности и полностью блокирует периферийное зрение игрока. Журнал Design News[en] назвал Virtual Boy логическим развитием View-Master[en], устройства просмотра трёхмерных изображений[18].

Virtual Boy была выпущена 21 июля 1995 года в Японии и 16 августа 1995 года в Северной Америке[19] со стартовыми играми Mario’s Tennis, Red Alarm, Teleroboxer[en] и Galactic Pinball[20]. В странах региона PAL приставка не выпускалась. В Северной Америке Nintendo в комплекте с каждой проданной Virtual Boy поставляла игру Mario’s Tennis[21]. Первоначально Nintendo прогнозировала продажи в 3 миллиона приставок и 14 миллионов игр[16]. Система появилась в продаже позже других 32-битных систем, таких как PlayStation, 3DO и Saturn, но по более низкой цене[7].

На момент выпуска системы Nintendo of America прогнозировала продажи аппаратного обеспечения в Америке в количестве 1,5 миллиона единиц, а программного обеспечения — 2,5 миллиона к концу года[19][22]. К декабрю 1995 года Nintendo продала 350 000 единиц Virtual Boy[23]. В 2007 году эта система заняла 5-е место в списке «10 самых плохо продаваемых приставок всех времён» по версии GamePro[24].

Игры[править | править код]

Mario’s Tennis, североамериканская стартовая игра для Virtual Boy, преобразованная эмулятором в анаглифический красно-синий формат с целью имитации стереоскопической картинки Virtual Boy на двухмерном дисплее.
3d glasses red cyan.svg Для правильного просмотра этого изображения требуются 3D-очки.

Изначально Nintendo представила три стартовые игры, а в дальнейшем планировала выпускать по две-три игры в месяц[7]. Учитывая короткий срок жизни системы, было выпущено всего 22 игры. Из них 19 игр были выпущены на японском рынке, а 14 — в Северной Америке[25]. По сравнению с предыдущими платформами Nintendo поддержка от сторонних разработчиков была крайне ограниченной. По словам Гумпэя Ёкои, президент Nintendo Хироси Ямаути распорядился показать аппаратное обеспечение Virtual Boy только нескольким сторонним разработчикам, с целью ограничения риска появления на системе некачественного программного обеспечения[26].

Когда президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме спросили, будут ли игры для Virtual Boy доступны на Virtual Console для Nintendo 3DS, он ответил, что не может ответить на этот вопрос, поскольку не знаком с этой платформой. Он отметил, что, учитывая его незнакомство с системой, ему будет трудно привести доводы в пользу включения игр на Virtual Console[27].

Сообщество любителей на Planet Virtual Boy разрабатывало программное обеспечение для Virtual Boy. Были выпущены две ранее не издававшиеся игры, Bound High! и Niko-Chan Battle (японская версия Faceball)[5].

Технические характеристики[править | править код]

Процессор NEC V810 (P/N uPD70732) — 32-разрядный RISC-процессор, работающий на частоте 20 МГц (производительность — около 18 MIPS)
1 МБ динамического ОЗУ и 512 КБ псевдостатического ОЗУ
1 кБ кэш-памяти
Устройство отображения (2 шт.) RTI SLA (P4) с разрешением 384×224 точек; частота горизонтальной развёртки — 50,2 Гц
Питание 6 батарей AA (9 В) или сетевой адаптер
Звук 16-разрядный, стерео
Управление 6 кнопок и 2 указателя направления, используется протокол передачи, ранее использованный в NES
Последовательный порт 8-проводной кабель предназначался для соединения двух консолей, но не был выпущен в продажу
Номера составных частей VUE-001 — основной блок Virtual Boy
VUE-003 — подставка
VUE-005 — игровой контроллер
VUE-006 — картридж (Game Pak)
VUE-007 — батарейный отсек
VUE-010 — аксессуар, помещающийся между Virtual Boy и глазами игрока для отсечения внешнего света.
VUE-011 — переходник для подключения сетевого адаптера
VUE-012 — крепление для VUE-010
VUE-014 — стереонаушники красно-чёрного цвета
Вес, г 750
Размеры (В×Ш×Г), мм 216×254×109

Характеристики картриджей:

  • 16 МБ адресуемого пространства ПЗУ (в выпущенных играх использовались картриджи объёмом 0,5—2 мегабайта);
  • 16 МБ адресуемого пространства ОЗУ (в выпущенных играх использовалось до 8 килобайт ОЗУ с батарейным питанием);
  • 16 МБ мегабайт адресуемого пространства для устройств расширения (не использовалось в выпущенных играх);
  • возможность генерации прерывания основного процессора устройством расширения, находящимся в картридже;
  • левый и правый аудиовыходы выведены на разъём картриджа;
  • 60-выводный разъём картриджа.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy, GamePro (February 1995), С. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later (англ.). Fast Company (21 августа 2015). Дата обращения: 21 декабря 2015. Архивировано 7 июля 2018 года.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske Talks About His Time Overseeing Sega As Its CEO In the 90s; Reveals That Sega Passed On Virtual Boy Technology, Considered Releasing 3DO. The Rev. Rob Times. Дата обращения: 21 сентября 2015. Архивировано 25 октября 2015 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (Fall 2009). “A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy”. Velvet Light Trap. 64 (64): 23—33. DOI:10.1353/vlt.0.0039.
  6. 1 2 3 Kent, 2001, p. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin. Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space (англ.) (16 November 1994), С. 0. Дата обращения: 25 августа 2020.
  8. Racing Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 15 июня 2022.
  9. Mario Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 15 июня 2022.
  10. “Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994”. Nintendo Power (68): 52—53. January 1995.
  11. Starship Demo (1995) (англ.). Planet Virtual Boy. Дата обращения: 16 июня 2022.
  12. Nintendo introduces video game players to "three-dimensional" worlds with new virtual reality video game system; 32-bit "Virtual Boy" shown at Shoshinkai Software Exhibition in Japan (англ.). Tokyo, Japan: BusinessWire (14 ноября 1994). Дата обращения: 27 июня 2018. Архивировано 27 марта 2019 года.
  13. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children / David Sheff, Andy Eddy. — GamePress, 1999. — ISBN 978-0-9669617-0-6.
  14. Markoff, John. Nintendo Counts on a New 'Virtual' Game (14 ноября 1994), С. 2. Дата обращения: 25 августа 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 Articles (англ.). Planet Virtual Boy (14 ноября 1994). Дата обращения: 19 июня 2022.
  16. 1 2 Nintendo of America Inc. 32-Bit Virtual Boy Previewed At Winter Consumer Electronics Show (англ.). Planet Virtual Boy (6 января 1995). Дата обращения: 19 июня 2022.
  17. Kent, 2001, p. 513.
  18. «BreakTime: Virtual Boy Updates the Viewmaster Idea.» Design News. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Introduction by Nintendo (англ.). New York Times D.7 (22 августа 1995). Дата обращения: 24 мая 2012. Архивировано 7 июля 2018 года.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEO GAMES; Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange; although Hardware for the Latest Nintendo Offering is Odd and Cumbersome, the Play Action is Big and Loud (англ.). Los Angeles Times С. 14 (31 августа 1995). Дата обращения: 24 мая 2012.
  21. Virtual Boy 'Third Dimension' Ad (1995). Flickr. Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 4 сентября 2015 года.
  22. Nintendo co.: U.S. unit begins shipping virtual boy video system, Wall Street Journal (22 августа 1995), С. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Portable Video Games (англ.). New York Times D5 (4 декабря 1995). Дата обращения: 24 мая 2012.
  24. Snow, Blake The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (англ.). GamePro (4 мая 2007). Дата обращения: 25 ноября 2007. Архивировано 8 мая 2007 года.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games (англ.). IGN (15 января 2008). Дата обращения: 13 июня 2022.
  26. “An Audience with... Gumpei Yokoi”. Next Generation (4): 44—46. April 1995.
  27. Kotaku – The Gamer's Guide. Kotaku. Gawker Media. Дата обращения: 21 декабря 2015. Архивировано 6 ноября 2010 года.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]