Облачные игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Облачные игры (также облачный гейминг, стриминг игр) — один из типов облачных вычислений, основанных на принципе потокового мультимедиа. Суть облачных игр заключается в переносе вычислительной нагрузки с локального на удалённое устройство, которым может быть сервер или более мощный компьютер. Рендеринг игрового изображения осуществляется на удалённом сервере или устройстве, а его управление производится на локальном устройстве по модели тонкого клиента. Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются многие пользователи[1].

История[править | править код]

В 2000 году на выставке E3 компания G-clusterruen продемонстрировала технологию облачных игр, которая использовала Wi-Fi для портативных устройств[2]. В 2005 году компания Crytek, занимающаяся разработкой компьютерных игр, начала исследовать на возможность применения систем облачных игр в рамках проекта Crysis, но в 2007 году работы были приостановлены, так как не была готова необходимая для технологии инфраструктура у операторов связи[3].

Один из наиболее крупных по масштабу проектов — OnLive — был официально запущен в марте 2010 года, а его облачный игровой сервис фактически стартовал с продажи консоли OnLive[4][5]. Проект развивался динамично, получил инвестиций на сумму более 50 млн долларов[6], и на пике развития его аудитория составила 2,5 млн пользователей[7]. Несмотря на это, Onlive не удалось добиться коммерческого успеха[7]. В 2015 году Sony Computer Entertainment выкупила патенты Onlive и закрыла проект[8][9]. Компаний того периода сталкивались с техническими сложностями реализации, что делало проблематичным предоставление качественного сервиса. В то же время препятствием являлись высокие затраты на создание и поддержку инфраструктуры. Кроме того, на тот период на рынке отсутствовали видеокарты серверного типа, что вынуждало сервисы облачных игр использовать потребительские модели видеокарт.

Бум активности на рынке стриминга игр начался с тренда Sony, которая запустила сервис PlayStation Now. В то же время начался выпуск компанией Nvidia линейки серверных видеокарт Nvidia GRID 2.0[10] и запуск её сервиса облачных игр Geforce Now[11]. Nvidia GRID — это разработка Nvidia, специально предназначенная для облачных игр. Nvidia GRID включает в себя как рендеринг, так и сжатие потокового видео в одном устройстве, что позволяет значительно сократить время задержки между выполнением команд управления и получением реакции видеопотока локального устройства[12].

Компания Electronic Arts 22 мая 2018 года приобрела Gamefly — израильский стартап облачных игр. 29 октября 2018 года Electronic Arts анонсировала запуск собственного облачного игрового сервиса Project Atlas[13].

Летом 2017 года Yahoo! Japan запустил сервис облачных игр Game Plus, который стал доступен на персональных компьютерах и мобильных устройствах. В пакет услуг помимо стриминга включена поддержка игр на HTML5, которые можно запускать из браузера телефона[14].

Французский стартап Blade SAS Group запустил свой сервис облачных игр Shadow во Франции в ноябре 2017 года[15]. В октябре 2018 года Shadow анонсировал, что сервис начал работу в 19 штатах США, а также сообщил о планируемом расширении по всей стране[16]. В конце 2018 года была объявлено об инвестициях в проект со стороны американского оператора Charter Communications[17].

Европейский стартап LOUDPLAY 18 мая 2018 года LOUDPLAY объявил о расширении своего сервиса облачных игр на Россию, Украину, Белоруссию и другие страны восточной Европы. 21 ноября 2018 года LOUDPLAY в партнерстве с российским оператором связи Ростелеком и Huawei продемонстрировал первую в Европе работу облачных игр в сети передачи данных 5G в пилотной зоне, расположенной в городе Иннополис[18].

1 октября 2018 года компания Google анонсировала запуск бета-версии своего собственного сервиса облачных игр Project Stream, который, по словам руководства компании, получил «очень положительные отзывы» от пользователей[19]. Позднее сервис был переименован в Stadia.

Компания Microsoft представила свой проект облачных игр Project xCloud 8 октября 2018 года[20].

В начале 2019 года Amazon официально анонсировала работу над своим проектом в сфере облачного стриминга игр и о его плановом запуске в 2020 году[21]. В этом же месяце крупнейший телекоммуникационный оператор США Verizon объявил о разработке собственного облачного игрового проекта[22].

В феврале 2019 года облачный игровой сервис PowerCloudGame открыл свой проект на территории Российской Федерации, большинства Евросоюза и часть стран СНГ.[23]

В 2019 году Tele2 запустила облачные игры в пилотной сети 5G в флагманском салоне на Тверской улице. Оператор показал разницу в качестве облачных игр при подключении к сетям 4G и 5G, для демонстрации была выбрана операционно требовательная игра на облачной платформе. Во время испытаний технологии компания достигла скорости выше 1 Гбит/c с задержкой до 5 мс[24].

В марте 2021 представители компании Huawei официально заявили о стратегическом партнерстве с платформой облачного гейминга Boosteroid. Сотрудничество компаний было закреплено в сентябре 2020 года подписанием соответствующего соглашения[25].

В январе 2023 представлен новый российский стартап облачного гейминга (играть удаленно на компьютере) Cloud-Play , его отличает от конкурентов тем что сервис предоставляет сервера с уже готовыми аккаунтами с играми, и относительно не дорого.

Варианты монетизации[править | править код]

  • Ежемесячная подписка: Такая модель монетизации невыгодна облачным сервисам, так как постоянные активные пользователи создают высокую нагрузку на серверы, которую не покрывает подписка.
  • Повременная оплата: В отличие от ежемесячной подписки, такая модель монетизации позволяет окупить серверы. Она также выгодна клиентам, которые играют нечасто.
  • Облачный гейминг как часть платной экосистемы: Для использования облачного сервиса клиенту нужно оплатить подписку на целую экосистему[26].

Перспективы[править | править код]

Облачные игры представляют собой перспективный сегмент рынка для тех, кто умеет извлекать сервисные доходы в сферах с высоким уровнем капитальных расходов. В первую очередь это телекоммуникационные компании и дата-центры. Тем более что рентабельность услуг может достигать 40-50 %, что существенно превосходит прибыльность многих классических услуг дата-центров[27].

Технологический прорыв может произойти с приходом на рынок коммерческих сетей 5G. По оценкам Intel и Ovum[28], интерактивный стриминг станет основной точкой монетизации в 5G для B2C клиентов. Потенциально к 2028 году выручка рынка облачных игр может составить 100 млрд долларов. В то же время, рынок облачной дополненной и виртуальной реальности имеет суммарный потенциал в 140 млрд долларов в 2021—2028 годах.

Предполагается, что операторы связи понесут основную инвестиционную нагрузку при развитии сетей 5G и им необходимо рассматривать эффективные модели партнерств с ведущими технологическими платформами облачных игр. Подобные союзы смогут успешно выйти за пределы игр и виртуальной реальности в другие ниши, представляющие доставку интерактивного контента с минимальной задержкой. Например, такими нишами могут стать профессиональная удаленная медицинская диагностика, интерактивные развлекательные системы для автомобилей и другие[значимость факта?].

PricewaterhouseCoopers отмечает, что развитие облачного гейминга и перенос вычислительной части на сторону сервера положительно скажется на индустрии — поможет уменьшить уровень пиратства и использование читерства в видеоиграх; позволит создавать значительно более масштабные миры[29].

Возможно, что в ближайшие 5-10 лет мы сможем наблюдать расцвет облачного гейминга, который будет стоить относительно недорого, как игровая сессия, но при этом будет выдавать отличное качество графики и низкий пинг [30]

Примечания[править | править код]

  1. Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры | Технологии (англ.). Forbes.ru (6 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  2. The past and future of cloud gaming: Will it ever work? (англ.). Gamecrate. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 26 января 2019 года.
  3. Andrei Dobra. Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive (англ.). softpedia. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 24 декабря 2018 года.
  4. OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog. web.archive.org (12 марта 2010). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано из оригинала 12 марта 2010 года.
  5. "'Console killer' launches in June" (англ.). 2010-03-11. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020. Дата обращения: 18 февраля 2019.
  6. OnLive (англ.). Crunchbase. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  7. 1 2 Hollister, Sean OnLive lost: how the paradise of streaming games was undone by one man's ego (англ.). The Verge (28 августа 2012). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 15 июня 2013 года.
  8. Josh Lowensohn. Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down. The Verge (2 апреля 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  9. Hollister, Sean How Sony bought, and squandered, the future of gaming (англ.). The Verge (5 декабря 2019). Дата обращения: 10 марта 2020. Архивировано 7 марта 2020 года.
  10. Ryan Smith. NVIDIA Announces GRID 2.0, Tesla M60 & M6 Server Cards. www.anandtech.com. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  11. Hands-On With NVIDIA GeForce Now: Is The World Finally Ready For A Game Streaming Service? (англ.). Android Police (1 октября 2015). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 3 мая 2019 года.
  12. R. Shea, J. Liu, E. C.- Ngai, Y. Cui. Cloud gaming: architecture and performance // IEEE Network. — 2013-7. — Т. 27, вып. 4. — С. 16—21. — ISSN 0890-8044. — doi:10.1109/MNET.2013.6574660. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  13. Electronic Arts. Новый проект — «Атлас». Electronic Arts Inc. (30 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  14. Андрей Верещагин. Yahoo запустила облачный игровой сервис в Японии — Gamedev на DTF. DTF (20 июля 2017). Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  15. Shadow - About us. shadow.tech. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 29 марта 2019 года.
  16. devindra. 'Shadow' PC game streaming service is headed to US coasts (англ.). Engadget. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 27 марта 2019 года.
  17. Cloud gaming startup Blade gets funding from cable operator Charter Communications (англ.). VentureBeat (19 декабря 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  18. Консорциум 3GPP подтвердил соответствие опытной зоны 5G «Ростелекома» требованиям своих новейших стандартов. www.company.rt.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  19. Google: Project Stream получил «очень положительные» отзывы. 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  20. Project xCloud: Gaming with you at the center (англ.). The Official Microsoft Blog (8 октября 2018). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  21. Amazon разработает игровой облачный сервис. www.cybersport.ru. Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  22. Chris Welch. Exclusive: Verizon is quietly testing its own Netflix-style cloud gaming service. The Verge (11 января 2019). Дата обращения: 18 февраля 2019. Архивировано 19 февраля 2019 года.
  23. Мощное игровое облако. PowerCloudGame.ru. Дата обращения: 21 июня 2019. Архивировано 21 июня 2019 года.
  24. "Tele2 запускает облачные игры на 5G". TELE2. 2019-10-09. Архивировано из оригинала 24 октября 2019. Дата обращения: 24 октября 2019.
  25. Boosteroid Advances Cloud Gaming Experience for Everyone with Huawei Solutions. Huawei (март 2021). Дата обращения: 5 апреля 2021. Архивировано 12 мая 2021 года.
  26. Как облачный гейминг изменит индустрию развлечений — что важно знать. РБК. Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 26 сентября 2020 года.
  27. Cloud gaming - нишевой бизнес или глобальный передел рынка развлечений?. Сергей Панферов, основатель и генеральный директор компании Loudplay. www.comnews.ru. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  28. How 5G Will Transform the Business of Media and Entertainment. Дата обращения: 19 февраля 2019. Архивировано 20 февраля 2019 года.
  29. Исследование облачного гейминга в России. PricewaterhouseCoopers (июнь 2020). Дата обращения: 5 сентября 2020. Архивировано 27 сентября 2020 года.
  30. Облачный гейминг. 1Lag.com (июнь 2023). Дата обращения: 20 июня 2023. Архивировано 20 июня 2023 года.