Википедия:Кандидаты в хорошие статьи/12 января 2019
На этой странице обсуждаются кандидаты в хорошие статьи русской Википедии. |
Правила обсуждения
|
Кандидат в хорошие статьи Технологическое древо |
Номинатор: Bsivko |
Тематический проект: Компьютерные игры |
авторы |
Подготовлена статья по одному из базовых элементов компьютерных игр, используемого во время их проектирования. До мая 2016 года статья была в состоянии, близком к стабу. После этого была переписана и наполнена в основном мной. Написана сначала по научным работам (сначала использовалась диссертация Teemu J. Heinimäki, посвященная предмету статьи, и его научным работам; далее дополнена другими твёрдыми источниками в русле не снижения планки качества). За последний месяц статья была на рецензировании. Bsivko (обс.) 18:34, 12 января 2019 (UTC)
Объём превышает 22к символов, и при этом 51 кбайт, возражений к переводу на КИС нет. Bsivko (обс.) 18:34, 12 января 2019 (UTC)
За[править код]
- За Даже не думал, что по такой специфичной теме можно составить настолько обширную статью. Достаточно сравнить с другими разделами, чтобы понять, сколько было проделано работы. Считаю, что для хорошей статьи тема раскрыта в полной мере. gjrfytn (обс.) 21:47, 13 января 2019 (UTC)
- За. Для такой действительно специфичной темы статья неплоха. С уважением, Baccy (обс.) 14:47, 5 февраля 2019 (UTC)
Против[править код]
Комментарии[править код]
- «геймдизайнерам необходимо контролировать процесс технологического развития …» — неверная интерпретация control. «a structure that controls progress from one technology to a better technology…» — это не «контролирует». Это «задаёт», «определяет», «устанавливает…» последовательность перехода. Собственно, всё предложение в действительности является ещё одним определением предмета статьи, но мимикрирует под связное изложение. Нету там, в источниках, никакой особой необходимости. Retired electrician (обс.) 19:53, 12 января 2019 (UTC)
- Это уже вопрос в подборе синонимов для связного изложения. Контролировать геймдизайнерам тоже нужно, но ваши подобранные варианты описывают ситуацию более точно. Необходимости да, её нет, т.к. симуляцию можно выполнить и без технологического древа, или без его формализации. Переписал эту часть. Bsivko (обс.) 11:06, 13 января 2019 (UTC)
- Как Cat Food Factory стала «кофейной фабрикой»?!! кроме шуток, в этом фрагменте существенно искажены смыслы источника. Heinimäki не утверждает, что «почему так - необходимо объяснить». Ровно наоборот: смысл его текста в том, что подобных нелогичных, неочевидных переходов вообще не должно быть! Retired electrician (обс.) 19:53, 12 января 2019 (UTC)
- having a technology called Calendar to allow developing Cat Food Factory is a rather questionable choice without further explanation - вы этот фрагмент переводите как «вообще не должно быть»? или речь о другом? Пока что переписал чтобы в фрагменте более точно соответствовало смыслу. Bsivko (обс.) 11:23, 13 января 2019 (UTC)
- С фабрикой была какая-то история, но не нахожу концов. Исправляю на буквальный. Bsivko (обс.) 11:23, 13 января 2019 (UTC)
- «Туур Гис обращает внимание … Например, в Civilization IV нельзя получить доступ к литературе и драматургии не изучив алфавита, но исторически это не так, если рассмотреть историю Китая». — это не собственный текст Гииса, а закавыченная цитата en:Soren Johnson, иллюстрирующая ТЗ Гииса. И поскольку Джонсон им цитируется весьма обильно, стоит пройтись во всему тексту и, если надо, уточнить атрибуцию.
- При последней вычитке обратил внимание на Гииса и Джонсона, и за это время подправлено как минимум в трех местах. Bsivko (обс.) 15:35, 23 января 2019 (UTC)
- <не замечание, но идеи к развитию статьи> Статья совершенно верно указывает в начале, что её предмет живёт в самых разных жанрах, но вот дальше изложение зацикливается только на стратегиях. А ведь, к примеру, об истории вот этого дерева, мотивации разработчиков, реакции сообщества можно было бы докторскую сочинить. Retired electrician (обс.) 19:53, 12 января 2019 (UTC)
- Для проявления в отдельных жанрах имеется специальный раздел. В общем случае понятия как правило описываются асбтрактно, без конкретной привязки к жанру. Там, где в АИ имеются жанровые отступления, они присутствуют. Еще, просто слово «стратегия» не означает принадлежность к жанру. Стратегические решения имеются практически в любых играх, даже в вами указанной. А то, что на статегических играх имеются более яркие примеры, и их приводят АИ, по-моему, это естественно. Статью ещё пересмотрю, и в том числе тогда обращу внимание и на этот аспект. По поводу последнего, я конечно буду рад, если кто-то напишет любую докторскую по игровой тематике, но афаик, по одной игре получится в лучшем случае статья, наука имеет несколько другой маcштаб и фокус. Bsivko (обс.) 11:45, 13 января 2019 (UTC)
- В определении: "в детерминированном виде" нужно переформулировать. Гав-Гав2010 (обс.) 03:00, 17 января 2019 (UTC) Варианты: убрать (см. след. фразу), либо "детерминированный процесс" (?). Гав-Гав2010 (обс.) 03:03, 17 января 2019 (UTC)
- Почему «нужно»? Вы как-то по-другому интерпретируете «in a deterministic manner»? Может лучше «Детерминированным способом»? Bsivko (обс.) 08:24, 17 января 2019 (UTC)
- Потому что сочетание "симулировать процесс... в детерминированном виде /способом" неудачное. Тем более, что в след. фразе фактически сразу оно даётся ещё раз, глаголом "определяет" Гав-Гав2010 (обс.) 09:14, 17 января 2019 (UTC)
- Что именно неудачно? Симуляция (т.е. моделирование, например, исторического развития) процесса (т.е. изменения состояния во время симуляции) в детерминированном виде (технологическое древо определяет детерминированность, т.е. предопределенную зависимость) — объект понятия. Далее идут детали того, что именно оно определяет — предмет понятия. Практически дословно то, как это описывает Гиис. Bsivko (обс.) 17:06, 17 января 2019 (UTC)
- Неудачен оборот "в детерминированном виде". Гав-Гав2010 (обс.) 19:58, 17 января 2019 (UTC)
- Так чем он неудачен? Сам оборот много где используется. Bsivko (обс.) 20:16, 17 января 2019 (UTC)
- Неудачен оборот "в детерминированном виде". Гав-Гав2010 (обс.) 19:58, 17 января 2019 (UTC)
- Что именно неудачно? Симуляция (т.е. моделирование, например, исторического развития) процесса (т.е. изменения состояния во время симуляции) в детерминированном виде (технологическое древо определяет детерминированность, т.е. предопределенную зависимость) — объект понятия. Далее идут детали того, что именно оно определяет — предмет понятия. Практически дословно то, как это описывает Гиис. Bsivko (обс.) 17:06, 17 января 2019 (UTC)
- Мне кажется, что со «способом» лучше. Или можно ещё «симулировать процесс <...> детерминированным образом». gjrfytn (обс.) 16:27, 18 января 2019 (UTC)
- manner близко переводится и так и так, и по смыслу оба варианта подходят. Пока что подправил под «образом». Bsivko (обс.) 21:41, 19 января 2019 (UTC)
- Потому что сочетание "симулировать процесс... в детерминированном виде /способом" неудачное. Тем более, что в след. фразе фактически сразу оно даётся ещё раз, глаголом "определяет" Гав-Гав2010 (обс.) 09:14, 17 января 2019 (UTC)
- Почему «нужно»? Вы как-то по-другому интерпретируете «in a deterministic manner»? Может лучше «Детерминированным способом»? Bsivko (обс.) 08:24, 17 января 2019 (UTC)
- Первенство Civilization в отношении использования дерева технологий указывать как минимум некорректно - примерно в это же время (сентябрь 1991 года) вышла Mega Lo Mania, в которой также использовался этот принцип. --winterheart 02:38, 19 января 2019 (UTC)
- «Принцип» как принцип использовался в настольных играх 1970-х, а также он есть в Reach for the Stars 1983 года. Обо всем этом сказано в статье. И ориссы в статью не принимаются. Заслуга Civ в формализации и популяризации рассматрвиаемой игровой механики, а не в первом появлении «принципа». Bsivko (обс.) 12:27, 19 января 2019 (UTC)
- Спасибо за поправку. Внес данную информацию в статью. --winterheart 15:50, 19 января 2019 (UTC)
- Подправил стилистически логику изложения. Bsivko (обс.) 16:55, 19 января 2019 (UTC)
- Спасибо за поправку. Внес данную информацию в статью. --winterheart 15:50, 19 января 2019 (UTC)
- «Принцип» как принцип использовался в настольных играх 1970-х, а также он есть в Reach for the Stars 1983 года. Обо всем этом сказано в статье. И ориссы в статью не принимаются. Заслуга Civ в формализации и популяризации рассматрвиаемой игровой механики, а не в первом появлении «принципа». Bsivko (обс.) 12:27, 19 января 2019 (UTC)
- «В Stars! чем больше игрок открыл уровней технологий, тем сложнее ему открывать новые вне зависимости от направления» — допишите куда-чего, например, «развития». Baccy (обс.) 14:59, 5 февраля 2019 (UTC)
- Дописал. --Deinocheirus (обс.) 18:57, 6 февраля 2019 (UTC)
- «в то время как во вторых повсеместны абстрактные технологии, которые количественно проще поместить» — ??? Если имеются в виду разработчики, то тут необходимо другое слово. Baccy (обс.) 14:59, 5 февраля 2019 (UTC)
- Эта статья доступна только в платном виде, но в другой статье того же автора нашёл такое: «These are abstract technologies; their manifestations do not correspond to visible unit instances „on the board.“» Попытался перефразировать в соответствии с этим, если неправильно понял мысль — автор заменит. --Deinocheirus (обс.) 18:57, 6 февраля 2019 (UTC)
- По смыслу все верно, спасибо. Bsivko (обс.) 07:52, 7 февраля 2019 (UTC)
- Эта статья доступна только в платном виде, но в другой статье того же автора нашёл такое: «These are abstract technologies; their manifestations do not correspond to visible unit instances „on the board.“» Попытался перефразировать в соответствии с этим, если неправильно понял мысль — автор заменит. --Deinocheirus (обс.) 18:57, 6 февраля 2019 (UTC)
- «серии сражений, в каждом из которых происходит технологическое развитие» — игры, конечно, я давно забросил, но, судя по прошлому опыту и играм в этой статье, у меня вопрос: приведите пример технологического развития во время боя. Baccy (обс.) 14:59, 5 февраля 2019 (UTC)
- Эпизод во всей партии представляет собой локальные события, во время которых игрок отыгрывает технологичское древо повторно. Т.е. например, если он строит новую базу, то для ее обеспечения, защиты, начала постройки армии на новой базе ему нужно построить заново здания и юниты, которые постепенно расширяют возможности на новой базе. Цитата: Also, in some RTS games consisting of several levels or battles, the technology development may start from the beginning in each of them, which reduces the total amount of technologies needed. Подправил в статье. Bsivko (обс.) 07:52, 7 февраля 2019 (UTC)
- «Сложность может отпугнуть игроков в начале игры, и поэтому относительно игрового процесса важным является её контроль» — если имеется в виду сложность, то важным контроль является для кого? Вторая часть предложения, на мой взгляд, слабо раскрывает то, что должно следовать из первой части. Baccy (обс.) 14:59, 5 февраля 2019 (UTC)
- У Мура так: «Having too many possibilities early in the game can confuse players and lead to frustration», после чего разговор переходит на способы получения одной и той же ключевой технологии разными путями. Я попробовал перефразировать так, как я понял этот пассаж. --Deinocheirus (обс.) 18:57, 6 февраля 2019 (UTC)
- Здесь после ваших правок стало лучше, спасибо. Вроде по списку комментариев все закрыто. Bsivko (обс.) 07:55, 7 февраля 2019 (UTC)
- У Мура так: «Having too many possibilities early in the game can confuse players and lead to frustration», после чего разговор переходит на способы получения одной и той же ключевой технологии разными путями. Я попробовал перефразировать так, как я понял этот пассаж. --Deinocheirus (обс.) 18:57, 6 февраля 2019 (UTC)
Итог[править код]
По высказанным замечаниям в статью внесены исправления. Статья вычитана, требования к ХС выполняются, статус присвоен. --Deinocheirus (обс.) 15:02, 7 февраля 2019 (UTC)