Эгути, Кацуя

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Кацуя Эгути
яп. 江口勝也
Эгути представляет Нинтендо на пресс конференции E3 2012
Эгути представляет Нинтендо на пресс конференции E3 2012
Дата рождения 15 мая 1965(1965-05-15) (59 лет)
Место рождения
Страна
Род деятельности геймдевелопер, video game director, продюсер компьютерных игр
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Кацуя Эгути (яп. 江口 勝也 Эгути Кацуя, род. 15 мая 1965 г.) — японский геймдизайнер, продюсер и заместитель генерального директора компании Nintendo Entertainment Planning & Development, наиболее известен как создатель серии игр Animal Crossing[1][2][3][4]. Эгути родился в 1965 году в Токио, Японии и вырос в префектуре Тиба. Он начал работать в компании Nintendo в 1986 году и некоторое время создавал рекламные изображения для игр, перед тем, как впервые выступил дизайнером при разработке игры Super Mario Bros. 3. Затем в 1993 году, он впервые выступил директором по разработке игры Star Fox. Позже под его начальством были созданы такие игры, как Super Mario World, Star Fox 2, Wave Race 64, и Yoshi's Story[5][6][7].

Продвижение по карьерной службы сделало Эгути старшим продюсером подразделения Nintendo — Nintendo Entertainment Analysis and Development и затем заместителем генерального директора подразделения компании Nintendo — Nintendo EPD[8].

Разработка игры Animal Crossing

[править | править код]

Эгути наиболее известен как создатель серии игр Animal Crossing.[9][10][11][12] Вдохновением для создания игры послужил сам жизненный опыт, пережитый Эгути, когда тот ещё будучи 21-летним выпускником переехал в префектуру Тиба, чтобы обучаться в штаб-квартире Nintendo в Киото[13] Эгути хотел воссоздать ощущение одиночества в новом городе, вдали от друзей и семьи"

В интервью с редакторами журнала Edge, Эгути описал идею создания Animal Crossing следующим образом:

Animal Crossing затрагивает три основные темы: семья, дружба и сообщество. Основной причиной, почему я хотел глубже изучить эти темы послужило то, что я сильно страдал от одиночества, когда жил в Киото. Для учёбы мне пришлось оставить семью и старых друзей. И тогда после этого я осознал, на сколько это прекрасно находится рядом с семьёй, проводить время с ними, общаться, играть. Тогда мне пришла в голову идея воссоздать это чувство искусственным способом. Это фактически послужило основой для создания игры Animal Crossing[14][15].

В своём интервью с журналом Gamasutra, Эгути также связал идею игры с семьёй:

Другое дело, что я всегда возвращаюсь домой очень поздно. И моя семья играет в видео-игры, и я иногда начинаю играть, когда возвращаюсь домой. И я подумал — они играют в игры, и я играю в игры, но мы не делаем это вместе. Было бы неплохо создать такую игру, где даже при отсутствии возможности играть одновременно, оставалась возможность играть вместе. Например мои дети играли бы после школы, а я возвращаюсь домой поздно ночью и продолжаю их игру и таким образом могу быть частью того, чем они занимались, пока меня не было рядом. И в то же время они видят, что я делаю. Это было желание создать место, где моя семья и я могли бы общаться больше, даже если мы не можем играть вместе[16].

Примечания

[править | править код]
  1. Samantha Sofka. Animal Crossing's Katsuya Eguchi Explains How the Series Embraces Change. nintendolife.com (28 марта 2014). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 14 апреля 2019 года.
  2. Stephen Totilo. Some Inside Baseball For Nintendo Fans As EAD Transforms. kotaku.com (14 сентября 2015). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 14 апреля 2019 года.
  3. Stew Shearer. Nintendo's Shigeru Miyamoto Talks About Passing the Torch. escapistmagazine.com (25 сентября 2013). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано из оригинала 4 декабря 2018 года.
  4. Chris Schilling. Animal Crossing New Leaf: a different kind of social experience. telegraph.co.uk (1 июня 2013). Дата обращения: 22 февраля 2013. Архивировано 5 августа 2017 года.
  5. Savino, Candace E308: Live highlights from Nintendo's private conference. Nintendo Wii Fanboy. Weblogs, Inc. (16 июля 2008). Дата обращения: 17 июля 2008. Архивировано 22 декабря 2015 года.
  6. Becky Chambers. Nintendo Devs Credit Animal Crossing: New Leaf’s Success To Having A Gender-Balanced Team. themarysue.com (29 марта 2014). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 30 июля 2017 года.
  7. Jason Cipriano. 'Animal Crossing' Developers Pick Their Favorite Characters. mtv.com (5 мая 2013). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 6 июня 2019 года.
  8. Chloi Rad, Jose Otero. Nintendo Reveals Restructuring Plans. IGN. Дата обращения: 15 сентября 2015. Архивировано 15 сентября 2015 года.
  9. Andrew H. While Animal Crossing may never see a mobile game, there could be companion apps on the way. droidgamers.com (27 марта 2014). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  10. Alex Irish. Nintendo’s Internal Structure Is Changing: Here’s How. alwaysnintendo.com (15 сентября 2015). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 1 июля 2017 года.
  11. Stephen Totilo. No Retro Games in Future Animal Crossings—With One Possible Exception. kotaku.com (8 июня 2013). Дата обращения: 22 февраля 2016. Архивировано 3 марта 2016 года.
  12. Brett Elston. E3 08: Nintendo Press Conference. gamesradar.com (15 июля 2008). Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 19 декабря 2019 года.
  13. Ryan Lambie. 7 Surprising Facts About Nintendo's Animal Crossing. mentalfloss.com (1 июля 2015). Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 27 февраля 2016 года.
  14. Edge, 2008
  15. James Newton. Feature: Celebrating 10 Years of Animal Crossing. nintendolife.com (14 декабря 2011). Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 30 июля 2017 года.
  16. Brandon Sheffield. Crossing into the Mainstream: Katsuya Eguchi on Animal Crossing. gamasutra.com (8 мая 2006). Дата обращения: 24 февраля 2016. Архивировано 16 января 2021 года.