SCAMPER

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

SCAMPER (аббревиатура от англ. Substitute Combine Adapt Modify Put Eliminate Reverse) — методика креативности в форме проверочного списка. Автором методики является Боб Эберле (1997 год), хотя идея использования более обширного проверочного списка принадлежит Алексу Осборну. Методика часто используется для разработки новых продуктов. Техника заключается в том, чтобы последовательно ответить на вопрос о модификации задачи, которая рассматривается. Тем самым изучаются различные её аспекты, в том числе и те, что пока мало используются и имеют в себе потенциал для развития или улучшения.

Использование методики предполагает следующие модификации:

Сокращение Модификация (англ.) Значение
S Substitute Заменить что-то, например, компоненты, материалы, людей
C Combine Комбинировать, например, с другими функциями, приборами
A Adapt Добавить что-то, например, новые элементы, функции
M Modify Модифицировать, например, изменить размер, форму, цвет или другой атрибут
P Put Применить для чего-то другого, в другой отрасли
E Eliminate Удалить части, упростить до главного
R Reverse Поменять местами, перевернуть, найти применение в чём-то противоположном

В России методика была адаптирована для поиска сильных идей в рекламе Ивановым А. Н., который проанализировал, описал и привел в систему восемь креативных приемов, статистически наиболее часто встречающихся в рекламных кампаниях за последние 30 лет[1].

Это Предельный переход, Разделение, Инверсия, Приумножение, Метафора, Скрытые резервы, Гипербола, Намеренное нарушение симметрии.

Номер Прием Краткое описание
1 Предельный переход Определяем и работаем с «идеальным продуктом» (это ситуация, когда продукта нет, но его основная функция выполняется)
2 Разделение Делим на части то, что разделить невозможно (например, продукт и его функцию, продукт и его проявление)
3 Инверсия Делаем наоборот, выворачиваем наизнанку, ставим с ног на голову (например, причину и последствия, начало и конец в функционале продукта)
4 Приумножение Ищем, какой элемент продукта можно умножить, продемонстрировать многократно, чтобы подчеркнуть его основную функцию (или УТП)
5 Метафора Какой предмет, используемый в одном качестве, может быть использован в совершенно новом качестве? (преодоление шаблонов и «функциональной слепоты»)
6 Скрытые резервы Как можно использовать контекст/сопутствующие материалы или условия/конкурентов/упаковку?
7 Гипербола Умышленное преувеличение того или иного свойства товара
8 Намеренное нарушение симметрии Сознательно меняем визуальную/функциональную симметрию товара

Представленная российская методика позволяет выходить на сильное решение в рекламе без перебора вариантов.

См. также[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. Иванов А. Н. Как придумать идею, если вы не Огилви. — М.: Альпина Паблишер, 2014. — 240 с. — ISBN 978-5-9614-4965-5.
  • Михалко М. Игры для разума. Тренинг креативного мышления. М., 2007