Осязательный интерфейс пользователя

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Музыкальный инструмент «reacTable» — пример осязательного пользовательского интерфейса
Устройство «SandScape» для обучающей игры в формирования ланшафта, установленно в Children's Creativity Museum в Сан-Франциско

Осяза́тельный интерфе́йс по́льзователя (также материа́льный интерфейс пользователя; англ. tangible user interface) — это разновидность интерфейса пользователя, в котором взаимодействие человека с электронными устройствами происходит при помощи материальных предметов и конструкций[1].

Примером такого интерфейса можно назвать шаровой автоответчик Дюрелла Бишопа[2]. Каждый шарик соответствует сообщению, оставленному на автоответчике. Перемещение шарика в специальную выемку воспроизводит связанное с ним сообщение или вызывает звонившего.

Ещё пример — система Топобо[3]. Блоки её напоминают элементы конструктора LEGO, которые могут соединяться вместе, но в то же время перемещаться самостоятельно за счёт моторчиков. Можно тянуть, толкать или поворачивать эти элементы; они запомнят эти действия и способны в дальнейшем их воспроизвести. Другая реализация позволяет пользователю пером набросать рисунок на чувствительном столе. Используя предварительно запрограммированные «жесты», можно клонировать картинку или растягивать по двум осям, как в программе рисования.

Профессор Хироси Исии из Массачусетского технологического института (МТИ, MIT) (США) — один из первопроходцев осязательных интерфейсов пользователя и глава группы разработчиков осязательных систем. Его особое видение ОИП, т. н. материальные биты — попытка придать цифровой информации физическое обличье, делая биты осязаемыми и потому доступными напрямую. При этом преследуется цель неразрывно связать такие разные сущности, как миры битов и атомов.

  • metaDESK
  • reactable[4]

Также в лаборатории MIT Media Lab разработали интерактивные модульные устройства (кубики) Siftable, которые в состоянии воспроизводить графические изображения, определять характер собственного положения в пространстве и взаимодействовать с другими модулями, равно как и с иными компьютерами, и из популяции которых, по идее изобретателей, можно будет строить принципиально иные компьютерные интерфейсы, нежели мышь и клавиатура. Ввод информации в компьютер происходит при совмещении кубиков, их наклоне, тряске, повороте: каждый «кубик» Siftable оснащен цветным OLED-дисплеем, с четырёх сторон устройства имеются инфракрасные порты (для связи с другими модулями), для связи с компьютером используется модуль Bluetooth, для хранения изображений и других данных используется флэш-память, имеется акселерометр для отслеживания перемещения по трём осям, встряхивания, наклона и других изменений его пространственного положения)[4][5][неавторитетный источник? 230 дней].

Ссылки[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]