Октализ

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Октализ (англ. Octalysis = octagon (восьмигранник) + analysis (анализ, изучение, разбор)) — анализ схемы восьми ключевых элементов игрофикации, разработанный специалистом в игрофикации Ю Кай Чоу. Другими словами, октализ — это анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.

Сейчас большинство систем «направлено на действие» то есть разработано таким образом, чтобы работа выполнялась как можно быстрее. Это похоже на фабрику, где люди работают, потому что должны. В то же время, «персонализированная» (то есть направленная на человека, а не на действие)[1] структура помнит, что у людей, находящихся в системе, есть чувства, неуверенность в себе и причины, по которым они хотят или не хотят делать какие-то вещи. Поэтому такая структура обеспечивает оптимизацию их чувств, мотивации и вовлечённости.

Восьмигранник Ю Кай Чоу показывает анализ факторов человеческой мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнить какую-либо задачу посредством интерактивного опыта.

Восемь основных факторов мотивации человека[править | править код]

Ю Кай Чоу считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживает и усиливает восемь факторов:

  1. Чувство собственной значимости, миссия;
  2. Достижение, стремление к лидерству;
  3. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
  4. Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
  5. Социальное давление, дружба, конкуренция;
  6. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
  7. Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
  8. Избегание негатива, размеренность, безопасность.

Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру потому, что хочет быть лидером. Кого-то мотивирует вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно прежде всего ощущать себя в безопасности. Результаты тестирования одного человека или целой группы можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы и называется октализ[2].

Чувство собственной значимости, миссия[править | править код]

Это первый фактор мотивации человека. Он заключается в следующем: когда человек во что-то по-настоящему вовлечён, он начинает считать, что выполняет какую-либо «миссию», для которой он был «избран». Как результат: человек готов отдавать много сил, свободного времени, а иногда и средств процессу.

К примеру, давайте возьмём Википедию. Почему люди способствуют её развитию? Что побуждает людей добавлять информацию? Авторы не получают никаких вознаграждений, но они чувствуют, что их вклад будет способствовать развитию и защите человеческих знаний. Но не всё так радужно: именно этот фактор иногда становится основой для жутких событий и поступков, совершаемых человеком, верящим в то, что он исполняет своего рода «миссию», участвует в чём-то важном и значимом.

Достижение, стремление к лидерству[править | править код]

Развитие, стремление к лидерству, достижение — второй фактор мотивации человека. Он служит для достижения успехов, развития навыков, развития мастерства и, в конечном счете, преодоления трудностей.

Людям нравится не просто продумывать ходы и выполнять задания, но и видеть результаты своей деятельности, получать за неё какие-то бонусы или призы, быть в списке лидеров.

Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»[править | править код]

Третий фактор мотивации. Любой «трофей» или приз практически не имеет для человека смысла, если награда получена просто так. Ценны только те награды, ради которых он преодолел какие-то преграды и трудности, выполнил какое-либо «задание».

Чувство владения и накопления, «я собственник!»[править | править код]

Четвёртый фактор мотивации человека — чувство, что он владеет чем-то или контролирует что-то. Когда у человека что-то есть, он инстинктивно старается это увеличить и улучшить.

У всех людей есть это желание накопить богатство, все ценят свои вещи. Например, часто люди, продающие свой дом, считают его стоимость намного выше рыночной именно из-за чувства собственности.

Социальное давление, дружба, конкуренция[править | править код]

Пятый фактор включает в себя все социальные элементы, мотивирующие людей: наставничество, общественное признание, товарищеские отношения, а также конкуренцию и зависть.

Когда мы видим, что у друга развит какой-то навык, он достиг какого-либо уровня, то у нас, как правило, возникает желание догнать и перегнать его.

Ограниченность ресурсов, нетерпеливость[править | править код]

Шестой фактор мотивации человека — желание обладать теми или иными вещами просто потому, что они очень редкие. И чем более редок ресурс или предмет, тем он более ценен.

Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство[править | править код]

Седьмым фактором являются непредсказуемость хода игры и человеческое любопытство. Вам интересно, потому что вы не знаете, что произойдёт дальше.

Любопытство стимулирует людей продолжать заниматься чем-либо и узнавать, что же будет дальше. Именно поэтому многие читают художественную литературу и смотрят фильмы.

Однако именно этот фактор часто становится причиной игорной зависимости и пристрастий к лотерейным билетам и т. п.

Избегание негатива, размеренность, безопасность[править | править код]

Восьмой и последний основной фактор мотивации — избегание негатива. Никто не любит негативные эмоции, поэтому все стараются по возможности их избегать. Иногда это проявляется в виде необходимости действовать немедленно, из-за страха навсегда потерять эту возможность («специальное предложение для ограниченного времени!»).

В некоторых играх этот фактор существует в виде поощрения чем-либо за то, что человек заходит в игру каждый день или каждые 12 часов. И чем дольше игрок это делает, тем более ценными становятся поощрения. Например, за первый день вы получаете 30 монет, за второй — 50, за третий — 70 и т. д. Если же вы пропускаете день или два, всё опять начинается с 30 монет.

«Белые» и «чёрные» факторы мотивации[править | править код]

Помимо прочего, факторы мотивации в схеме октализа делятся на «белые» и «чёрные».

«Белые» факторы находятся в верхней части восьмигранника. Они помогают человеку почувствовать себя сильной, самореализовавшейся личностью и дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности. Это что-то вроде «Я пойду спасать мир, но сначала всё-таки выпью кофейка».

Так называемые «чёрные» факторы мотивации находятся в нижней части восьмигранника. Эти факторы вызывают у человека чувство одержимости, взволнованности — что-то сродни наркомании. Человеку свойственно хотеть чего-то, а если ему пообещают, что может быть, когда-нибудь, при благополучном стечении обстоятельств, он получит то, что хочет — то человек готов практически на всё (в частности, сидеть за игрой целыми сутками или на последние деньги покупать лотерейный билет). Именно на желании, на любопытстве и жажде новых эмоций и строятся «чёрные» факторы мотивации.

«Белые» факторы мотивации человека:

  1. Чувство собственной значимости, миссия;
  2. Достижение, стремление к лидерству;
  3. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков».[3]

«Чёрные» факторы мотивации человека:

  1. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
  2. Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
  3. Избегание негатива, размеренность, безопасность.[3]

Кроме них, остались ещё два факторы, которые нельзя отнести только к «чёрным» или только к «белым». Они выполняют и ту, и другую функции. Это:

  1. Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
  2. Социальное давление, дружба, конкуренция.[3]

«Полушария» октализа[править | править код]

Кроме этого, восьмигранник Ю-кай Чоу ещё делится на два «полушария», где правое полушарие — это факторы мотивации, направленные на творчество и самовыражение (творчество, социальные элементы, непредсказуемость). А левое — на логику и чувство собственности (достижение, обладание, ограниченность ресурсов).[3]

Использование[править | править код]

Сейчас структура октализа используется в области здравоохранения, физической подготовки, образования, тренингов и дизайна продукции, чтобы повысить активность пользователей, окупаемость инвестиций и мотивации.

См. также[править | править код]

Источники[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Yu-kai Chou: Octalysis — complete Gamification framework [1] Архивная копия от 29 сентября 2016 на Wayback Machine
  2. Михаил Гринберг — Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации. Дата обращения: 26 сентября 2016. Архивировано 20 октября 2016 года.
  3. 1 2 3 4 Иво Димитров: Gamification in Action. Дата обращения: 17 марта 2022. Архивировано 10 января 2020 года.