Framebuffer Object

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «FBO»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Frame buffer object (FBO) — расширение архитектуры OpenGL для гибкой закадровой отрисовки, включая отрисовку в текстуру. Замена цели вывода с экранного буфера на FBO, может быть использована для применения всевозможных фильтров и эффектов пост-обработки. Это аналог render targets model в DirectX. Оно используется в OpenGL для большей эффективности и простоты использования. FBO не требует создания и переключения контекстов отрисовки, которые зависят от платформы, а также это более быстрая операция по времени, по сравнению с pbuffer[1].

Использование

[править | править код]

Оно имеет два основных направления использования: пост-обработка полученного изображения и объединение различных сцен. К примеру:

  1. Отрисованное изображение захватывается и передается на обработку к фрагментным шейдерам или подвергается другим манипуляциям. Это позволяет осуществлять множество популярных сейчас графических эффектов, включая размытие и bloom.
  2. Может использоваться для просмотра других сцен. К примеру, телевизор в доме показывает вид из второй камеры. Сцена в телевизоре может быть выведена через FBO в текстуру, которая потом будет наложена на поверхность телевизора. Это называется отрисовкой в текстуру (Render to Texture, RTT)[1].

Преимущества по сравнению с другими методами

[править | править код]
  • Проще, чем остальные методы.
  • Не требует смены контекстов.
  • Более эффективный, потому что все ресурсы находятся в том же контексте.
  • Более гибкий, так как буферы глубины, трафарета и прочие могут быть подключены.

Архитектура

[править | править код]

Для использования FBO, создается его экземпляр. После этого идет несколько подключений, одно из них это выбор получателя, либо текстуры, либо render buffer.

Пример:

  • Создаётся FBO.
  • Подключается буфер цвета к текстуре.
  • Подключается буфер глубины к текстуре.
  • Визуализация текстуры на экран с помощью фрагментного шейдера, в зависимости от информации в цвета и глубины.

Примечания

[править | править код]

Литература

[править | править код]
  • Боресков Алексей. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.