Градиентный шум
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Градиентный шум — разновидность алгоритмов генерации шума, используемых в компьютерной графике для создания процедурных текстур. При генерации градиентного шума создается решётка случайных градиентов, которые затем интерполируются для получения значений в точках, лежащих между узлами решётки.
Один из первых алгоритмов генерации градиентного шума, известный как Шум Перлина, был создан Кеном Перлином и опубликован в 1985 году.[1][2]
Примечания
[править | править код]- ↑ David Ebert, Kent Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, and Worley. Texturing and Modeling: A Procedural Approach. Academic Press, October 1994. ISBN 0-12-228760-6
- ↑ The Book of Shaders by Patricio Gonzalez Vivo & Jen Lowe . thebookofshaders. Дата обращения: 29 мая 2023. Архивировано 29 мая 2023 года.
См. также
[править | править код]- Фрактальный шум[англ.]
- Численный шум[англ.]
- Шум Перлина
- Шум Симплекс
- Вейвлет шум[англ.]
- Шум Ворлей[англ.]
Ссылки
[править | править код]- Англоязычные источники
- Ken Perlin. MAKING NOISE (англ.). noisemachine.com. Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано 12 апреля 2012 года.
- Icigo Quilez. advanced perlin noise (англ.). iquilezles.org (2008). Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано 12 апреля 2012 года.
- Русскоязычные источники
- Волошин Дмитрий aka WDW. Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина 2. GameDev.ru (18 января 2004). Дата обращения: 27 февраля 2011.
- Классический шум Перлина (Perlin noise) и Симплекс шум (Simplex noise) . Wonderville Engine Blog (27 августа 2009). Дата обращения: 27 февраля 2011. Архивировано из оригинала 6 февраля 2013 года.