Джунгли (настольная игра)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Джунгли
Игроков 2
Возраст 5+
Подготовка к игре 1-2 минуты
Длительность партии 5-30 минут
Сложность правил Средняя
Уровень стратегии Высокая
Влияние случайности нет
Развивает навыки Стратегия, Наблюдательность
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Джунгли или Dou Shou Qi (доу шоу ци) (кит. 鬥獸棋, Game of Fighting Animals) — традиционная китайская настольная игра, известная так же как «Jungle Chess» или «Animal Chess». В эту игру для 2 игроков играют на доске 7 × 9 клеток.

Правила[править | править код]

Начальная расстановка
ABCDEFG
9
A9 чёрный лев
G9 чёрный тигр
B8 чёрная собака
F8 чёрный кот
A7 чёрная мышь
C7 чёрный волк
E7 чёрный леопард
G7 чёрный слон
A3 белый слон
C3 белый леопард
E3 белый волк
G3 белая мышь
B2 белый кот
F2 белая собака
A1 белый тигр
G1 белый лев
9
88
77
66
55
44
33
22
11
ABCDEFG

Цель[править | править код]

Целью игры является либо провод фигуры на специальное поле, «убежище», которое находится на стороне противника, либо захват всех вражеских фигур.

Доска[править | править код]

На доске есть несколько специальных областей и полей: Убежище (кит. упр. 獸穴, пиньинь shòuxuè, палл. шоусюэ, «звериное логово») находится в центре первого ряда или ранга доски и обозначено китайским иероглифом. Ловушки (кит. упр. 陷阱, пиньинь xiànjǐng, палл. сяньцзин, «волчья яма, ловушка, западня, капкан») находятся справа и слева от Убежища, а также перед ним, и тоже обозначены соответствующим китайским иероглифом. Две области с водой или Реки (кит. упр. 河川, пиньинь héchuān, палл. хэчуань) находятся в центре доски. Каждая Река имеет размер 2x3 поля, и обозначается китайским символом, обозначающим реку. Противоположные стороны игрового поля соединяются тремя колонками обычных «сухопутных» клеток — две из них по краям доски, одна — посередине между «реками».

Убежище выделено зелёным.
Типичная доска для игры в Джунгли с локациями старта, Убежища, Рек и Ловушек
Ловушки выделены жёлтым.
Одна из Рек

Фигуры[править | править код]

Каждая сторона имеет 8 фигур, которые символизируют различных животных и которые различаются по рангу. Фигура может захватывать только фигуры с таким же или с меньшим рангом, чем у неё самой. Но есть одно исключение из правила: слон не может захватить мышь, но мышь может захватить слона.

Список фигур по убыванию ранга:

8 — Слон (кит. упр. , пиньинь xiàng, палл. сян)
7 — Лев (кит. трад. , упр. , пиньинь shī, палл. шы)
6 — Тигр (кит. упр. , пиньинь , палл. ху)
5 — Леопард (кит. упр. , пиньинь bào, палл. бао)
4 — Собака (кит. упр. , пиньинь gǒu, палл. гоу)
3 — Волк (кит. упр. , пиньинь láng, палл. лан)
2 — Кошка (кит. упр. , пиньинь māo, палл. мао)
1 — Мышь (кит. упр. , пиньинь shǔ, палл. шу)

Фигуры помещаются на соответствующие картинки животных, изображенные на доске для игры.

Ходы[править | править код]

Игру начинают Белые. Игроки передвигают фигуры по очереди. Каждая фигура ходит на один квадрат по горизонтали или по вертикали (но не по диагонали). Фигура не может заходить в своё собственное убежище.

Существуют специальные правила, относящиеся к водным пространствам:

  • Мышь — единственное животное, которому можно перемещаться по водным квадратам.
  • Мышь не может прямо из воды «съесть» Слона или другую Мышь, стоящих на суше.
  • Мышь может атаковать вражескую Мышь в воде, если обе фигурки находятся в воде.
  • Мышь на земле не может атаковать мышь в воде.
  • Фигуры «Лев» и «Тигр» могут перепрыгнуть через реку, двигаясь горизонтально или вертикально. Они прыгают с клетки на одном краю реки на следующую сухопутную клетку с другой стороны реки. Такое движение запрещено, если на любой из водных клеток, через которые происходит прыжок находится Мышь (своя или противника) . Лев и Тигр таким прыжком могут срубить более низкую по рангу фигуру противника.

Добыча[править | править код]

Животные захватывают фигуры противника, «съедая» их. Фигура может захватить любую вражескую фигуру, у которой есть тот же самый или более низкий ранг, со следующими исключениями:

  • Мышь может взять в плен («съесть») Слона. Много изданных версий игры говорят, что это сделано Мышью, ползающей в ухе Слона и грызущей его мозги. Как указано выше, Мышь не может захватить Слона из водного квадрата.
  • Любая фигура соперника, вставшая на одну из Ловушек Игрока, может быть съедена любой фигурой, независимо от ранга.

Возможные варианты[править | править код]

Есть некоторые популярные варианты правил, официально опубликованные производителями игры:

  • Все ловушки универсальны. Если животное входит в ловушку в своей собственной области, животное противника в состоянии захватить его независимо от различия разряда.
  • В некоторых играх «Волк» может быть более сильным чем «Собака».
  • Правила для Мыши о захвате Слона или Мыши из воды или в воде также имеют варианты.
  • Слон не может «съесть» Мышь ни при каких обстоятельствах. Из-за своего небольшого размера мышь легко увертывается от атаки Слона.
  • Леопард может прыгать через реку по горизонтали, но не по вертикали (Леопард слабее Тигра или Льва). Он также не может прыгать через Мышь, находящуюся в воде.
  • Существует упрощённая версия под названием Шашки Животных («Animal Checkers»), у которой нет никаких ловушек или рек, а из фигур только Мыши, Собаки, Тигры и Слоны.[1]
  • Среди многих примеров, показанных на gameboardgeek, есть по крайней мере один, где фигуры сделаны так, что они не видны противнику (изготовлены как карты на подставках, подобно фигурам в игре Stratego). Это вроде бы незначительное изменение переводит игру из разряда игр с «полным знанием» в разряд игр с неполной информацией.

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Animal Checkers. (2007). Retrieved May 20, 2007 from http://www.cse.unsw.edu.au/~cs3411/07s1/hw3/ Архивная копия от 23 сентября 2015 на Wayback Machine.