Виртуальное искусство

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуальное искусство — термин, описывающий феномен виртуализации искусства в области технических средств массовой информации, возникших в конце 1980-х годов (в некоторых случаях немного раньше)[1]. Они включают в себя такие виды человеко-машинного интерфейса, как стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, объёмный звук, перчатки и костюмы виртуальной реальности, датчики положения в пространстве, системы обратной связи и т. д.[2] Поскольку виртуальное искусство охватывает широкую область знаний, данный термин становится всеобъемлющим для специфических явлений и средств, имеющих к нему непосредственное отношение. Большая часть современного искусства по мнению Фрэнка Поппераruen виртуализирована[3].

Определение[править | править код]

Виртуальное искусство можно считать пост-конвергентной формой искусства, основывающейся на синтезе искусства и технологий, таким образом, содержащую все предыдущие средства массовой информации в качестве подмножеств.[4] Большое внимание вопросу синтеза искусства и технологий в своих работах уделяют Джек Бернхэм (Beyond Modern Sculpture 1968) и Джин Янгблад (Expanded Cinema 1970). Так как виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности, дополненной реальности, или смешанной реальности, можно видеть, в других аспектах производства, таких как видеоигры и фильмы.

В своей книге From Technological to Virtual Art Фрэнк Поппер прослеживает развитие захватывающем, интерактивного искусства новых медиа от своих исторических предшественников через современное компьютерное искусство, мультимедиа и нет-арт. Поппер показывает, что современное виртуальное искусство является дальнейшее совершенствование технологического искусства конца XX века, а также отход от него. Что нового об этом новом медиаискусстве, утверждает он, является его гуманизация технологии, акцент на интерактивность, его философское исследование реального и виртуального, и его мультисенсорной характер.[5]

Примечания[править | править код]

  1. Frank Popper. From Technological to Virtual Art (англ.) // MIT Press. — 2007.
  2. BBC NEWS | Technology | Mobile snaps reveal invisible art. news.bbc.co.uk. Дата обращения: 3 января 2017. Архивировано 24 апреля 2019 года.
  3. Joseph Nechvatal. Frank Popper and Virtualised Art // Tema Celeste Magazine. — 2004. — С. 48—53.
  4. Adam Nash. Real Time Art Engines 3: Post-convergent Creative Practice in MUVEs // Proceedings of the 4th Australasian Conference on Interactive Entertainment. — Melbourne, Australia, Australia: RMIT University, 2007-01-01. — С. 19:1–19:3. — ISBN 9781921166877.
  5. Margaret Boden. Mind As Machine // Oxford University Press. — 2006. — С. 1089.