Цифровой перформанс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Цифровой перформанс предполагает использование художником-перформансистом или воплощающими его идею участниками-перформерами дополнительных инструментов для расширения своих тел или пространства представления — компьютерных технологий[1]. Компьютерные технологии, используемые в цифровом перформансе, играют ключевую, а не второстепенную роль в формировании содержания, формы или эстетики перформативного произведения.

История[править | править код]

Понятие «цифровой перформанс» тесно связан с понятием «медиаперформанс». Медиаперформанс по сравнению с классическим перформансом, артикулирующим живое тело художника и конкретное место проведения перформанса[2], включает также использование дополнительных инструментов для расширения как тела, так и пространства представления перформативного события: то может быть аналоговая видеозапись или механические приспособления. В данной связи цифровой перформанс является специфическим подвидом медиаперформанса, в качестве инструмента расширения использующим компьютерные технологии.

Истоки медиаперформанса восходят к началу XX века. Авангардисты, источником вдохновения для которых была индустриализация, стремились использовать все доступные технические новшества: фотоаппарат и кинокамеру. Авангардные фотографы и кинематографисты, такие как Ман Рэй и Дзига Вертов, оказали опосредованное влияние на развитие медиаперформанса. Их импровизационные техники работы с объективом, восхищение возможностями «нечеловеческого» глаза — фото- и киноаппарата и новаторские приемы монтажа предвосхищают методы работы художников медиаперформанса.

В 1960 году Ив Кляйн опубликовал документацию своего перформанса — «Прыжок в пустоту», который представлял собой прыжок из окна второго этажа дома в пригороде Парижа Фонтене-о-Роз. На самом деле, сообщение о падении художника из окна в местной газете было подделано, а фотография Кляйна, парящего над мостовой, была смонтирована. Данное произведение поставило под сомнение примат работы с настоящим пространством и живым телом художника в перформансе. Пространство документации для зрителя может быть не менее реальным, чем пространство самой реальности[3], что расширяет границы перформативного события и нивелирует принцип живого присутствия в классическом перформансе.

Следующая веха в развитии медиаперформанса связана с 1990-2000-ми годами, временем цифровой революции. Именно в это время распространяется персональный компьютер и создается Всемирная паутина, что оказало значительное влияние на эстетику, творчество и культуру исполнительских искусств, а также стало причиной возникновения цифрового перформанса[4]. Если раньше перформансы имели место в определенном и неизменном реальном пространстве, которое имеет свой контекст, подчиняется законам физики, вмещает лишь ограниченное число посетителей и непосредственно работает с телом художника, то с развитием цифровой революции границы перформативного события и человеческого присутствия в нем стали гибкими и подвижными.

Дальнейшее развитие цифрового перформанса связано с появлением более узкой категории нет-арта, а также развитием феномена киберформанса, который, по сравнению с цифровым перформансом, предполагает большее взаимодействие между участниками перформативного события посредством Интернета.

Формы цифрового перформанса[править | править код]

Терминологические границы цифрового перформанса достаточно широки, поэтому в наиболее общем виде цифровым перформансом может быть названа любая активность, производимая посредством компьютерных технологий и помещенная в концептуальный контекст. Например, формой цифрового перформанса может быть видеоконференция. В качестве отдельного направления цифровой перформативности следует выделить и намеренное неправильное использование платформ — феномена, когда крупные платформы (например, Zoom, Facebook и т. д.) используются не так, как предполагает их интерфейс.

Если для классического перформанса главным принципом было живое человеческое присутствие, то в цифровом перформансе понятие присутствия расширяется. Так, Ник Коулдри предлагает две новых формы присутствия — «онлайн присутствие» и «групповое присутствие»[5]. В данной связи к цифровому перформансу также может быть отнесено общение через Интернет, поскольку оно предполагает социальное соприсутствие разного масштаба и подключенность к другим людям. В подобном контексте особое значение отводится эстетике взаимоотношений — комплексу связей, возникающих между людьми в процессе участия в цифровом перформативном событии.

Взаимосвязь и взаимодействие — с помощью как стационарных, так и мобильных устройств — являются неотъемлемым свойством цифровых медиа и воплощают саму их суть.

Кристиана Пол. Цифровое искусство, 2017

Примечания[править | править код]

  1. Dixon, Steve. Digital Performance. Cambridge: MIT Press. ISBN 978-0-262-04235-2.
  2. Фишер-Лихте, Эрика. Эстетика перформативности. — М.: Канон+, 2015. — 376 с.
  3. Auslander, Philip. The Performativity of Performance Documentation // PAJ: A Journal of Performance and Art. — 2006. — Vol. 28, No. 3. — P. 1—10.)
  4. Пол, К. Цифровое искусство. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. — 272 с.
  5. Couldry, Nick. "Liveness, ‘Reality’ and the Mediated Habitus from Television to the Mobile Phone, " The Communication Review 7 (2004): 356-7.

перформанс цифровое искусство театр нет-арт искусство взаимоотношений