Аримаа

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Аримаа
Arimaa egb74.png
Слон из Аримаа
Дизайнер(ы)

Омар Саед и Аамир Саед

Игроков

2

Подготовка к игре

< 1 минуты

Длительность партии

15 минут — 2 часа

Сложность правил

Низкая

Уровень стратегии

Высокий

Влияние случайности

Нет

Развивает навыки

Тактика, стратегия

Аримаа — настольная логическая игра, в которую можно играть шахматными фигурами на шахматной доске. Аримаа была изобретена специально для того, чтобы представлять большие трудности для искусственного интеллекта по сравнению с шахматами.

История[править | править вики-текст]

Аримаа была придумана Омаром Саедом, американцем индийского происхождения, специалистом по искусственному интеллекту. Поражение Гарри Каспарова в матче против шахматного компьютера Deep Blue вдохновило Саеда на изобретение новой игры, в которую было бы тяжело играть компьютерам, но со столь простыми правилами, что его четырёхлетний сын Аамир мог их понять. Название «Аримаа» — это просто «Аамир» наоборот, и «а» в начале. В 2002 году Саед опубликовал правила Аримаа и назначил приз в 10 000 USD (действительный до 2020 года) за первую программу для обычного компьютера, которая сможет победить трёх чемпионов среди людей[1]. 18 апреля 2015 года программа «bot_sharp» победила в игре против человека[2].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). «Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers». International Computer Games Association Journal 26: 138–139.
  2. The Arimaa Challenge

Ссылки[править | править вики-текст]