Пространство имён страницы (page_namespace ) | 0 |
Название страницы (без пространства имён) (page_title ) | 'Игровой сервер' |
Полное название страницы (page_prefixedtitle ) | 'Игровой сервер' |
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext ) | ''''Игровой сервер''' ({{lang-en|game server}} от {{lang-en|game}} — игра и {{lang-en|to serve}} — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными [[клиент (программный)|клиентами]], предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры.
== Программный компонент вычислительной системы ==
Как правило, игровые сервера запускаются на сервере, работающем на базе [[Unix|Unix-систем]] или [[Microsoft Windows]].<!--и какова информативность этой фразы?--> При этом последняя больше всего распространена{{нет АИ|22|11|2009}} в силу своего удобства для администраторов игровых серверов, но так же и наименее надежна в плане безопасности. В свою очередь различные реализации [[хостинг|игрового хостинга]] на базе Unix-подобных систем более безопасны. Различий в стабильности работы игровых серверов на разных ОС практически не наблюдается.
Самые часто встречающимися он-лайн играми являются [[Counter-Strike]] (в том числе [[Counter-Strike Source]]), [[Lineage]], [[Call of Duty]], [[Team Fortress]], [[Quake]], [[Unreal Tournament]] и другие.{{нет АИ|22|11|2009}}
В работе игрового сервера можно выделить три основных механизма:
=== Связь с клиентом ===
Получение данных о клиенте, в том числе расположение на виртуальной карте мира (в рамках игрового сервера карта может быть любой), о боезапасе, здоровье, направлении движения и действиях клиента. Все перечисленные данные относятся только к виртуальному игровому миру и не имеют ни какого отношения к реальному игроку, находящемся за ПК.
=== Синхронизация полученных данных ===
Обработка, синхронизация и систематизация всех полученных данных. Игровой сервер постоянно производит обновление игрового мира. Количество обновлений в секунду измеряется [[FPS]] (кадры в секунду).
=== Отправка данных клиенту ===
Отправка всех данных после систематизации общей картины игрового мира каждому игроку игрового сервера. Количество данных, которое получит каждый игрок, зависит от значения параметра rate у сервера и у каждого клиента в отдельности. При этом rate клиента не может превышать rate сервера, но не наоборот.
== Хостинг ==
Как правило, выделенные игровые сервера размещаются на площадках в хостинг компаниях.
== См. также ==
* [[Хостинг]]
* [[Сервер (программное обеспечение)|Сервер]]
* [[Компьютерная игра|Игра]]
{{rq|source|stub|wikify}}
[[Категория:Компьютерные игры]]
[[Категория:Серверы]]
[[de:Spieleserver]]
[[en:Game server]]
[[es:Servidor de videojuego]]
[[nl:Gameserver]]' |
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext ) | ''''Игровой сервер''' ({{lang-en|game server}} от {{lang-en|game}} — игра и {{lang-en|to serve}} — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными [[клиент (программный)|клиентами]], предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры.
== Программный компонент вычислительной системы ==
Как правило, игровые сервера запускаются на сервере, работающем на базе [[Unix|Unix-систем]] или [[Microsoft Windows]].<!--и какова информативность этой фразы?--> При этом последняя больше всего распространена{{нет АИ|22|11|2009}} в силу своего удобства для администраторов игровых серверов, но так же и наименее надежна в плане безопасности. В свою очередь различные реализации [[хостинг|игрового хостинга]] на базе Unix-подобных систем более безопасны. Различий в стабильности работы игровых серверов на разных ОС практически не наблюдается.
Самые часто встречающимися он-лайн играми являются [[Counter-Strike]] (в том числе [[Counter-Strike Source]]), [[Lineage]], [[Call of Duty]], [[Team Fortress]], [[Quake]], [[Unreal Tournament]] и другие.{{нет АИ|22|11|2009}}
В работе игрового сервера можно выделить три основных механизма:
=== Связь с клиентом ===
Получение данных о клиенте, в том числе расположение на виртуальной карте мира (в рамках игрового сервера карта может быть любой), о боезапасе, здоровье, направлении движения и действиях клиента. Все перечисленные данные относятся только к виртуальному игровому миру и не имеют ни какого отношения к реальному игроку, находящемся за ПК.
=== Синхронизация полученных данных ===
Обработка, синхронизация и систематизация всех полученных данных. Игровой сервер постоянно производит обновление игрового мира. Количество обновлений в секунду измеряется [[FPS]] (кадры в секунду).
=== Отправка данных клиенту ===
Отправка всех данных после систематизации общей картины игрового мира каждому игроку игрового сервера. Количество данных, которое получит каждый игрок, зависит от значения параметра rate у сервера и у каждого клиента в отдельности. При этом rate клиента не может превышать rate сервера, но не наоборот.
== Хостинг ==
Как правило, выделенные игровые сервера размещаются на площадках в хостинг компаниях.
ук' |