Журнал фильтра правок

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Подробности записи журнала 3 611 310

19:24, 7 марта 2023: 73 «Тестовая строка» 217.66.156.120 (обсуждение) на странице Компьютерная анимация, меры: Предупреждение (просмотреть)

Изменения, сделанные в правке



Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
ПтЗА


== Процедурная анимация ==
== Процедурная анимация ==

Параметры действия

ПеременнаяЗначение
Число правок участника (user_editcount)
null
Имя учётной записи (user_name)
'217.66.156.120'
Возраст учётной записи (user_age)
0
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*' ]
Права, которые есть у участника (user_rights)
[ 0 => 'createaccount', 1 => 'read', 2 => 'edit', 3 => 'createpage', 4 => 'createtalk', 5 => 'writeapi', 6 => 'viewmywatchlist', 7 => 'editmywatchlist', 8 => 'viewmyprivateinfo', 9 => 'editmyprivateinfo', 10 => 'editmyoptions', 11 => 'abusefilter-log-detail', 12 => 'urlshortener-create-url', 13 => 'centralauth-merge', 14 => 'abusefilter-view', 15 => 'abusefilter-log', 16 => 'vipsscaler-test' ]
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение (user_app)
false
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile)
true
ID страницы (page_id)
1384368
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Компьютерная анимация'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Компьютерная анимация'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => 'InternetArchiveBot', 1 => 'Хоть кто-то', 2 => 'Tucvbif', 3 => '31.132.88.93', 4 => 'Юрий Владимирович Л.', 5 => '91.216.133.121', 6 => 'Sigwald', 7 => '46.191.249.214', 8 => 'Рейму Хакурей', 9 => '92.124.161.176' ]
Возраст страницы (в секундах) (page_age)
457162161
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
'/* Запись движения */ '
Старая модель содержимого (old_content_model)
'wikitext'
Новая модель содержимого (new_content_model)
'wikitext'
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}} </noinclude>{{другие значения|Анимация}} [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]{{Родственные проекты | Портал = Компьютерная графика }} '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи компьютера, в частности, [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»), но не ограничиваясь ею<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&newbks=0|автор=Tom Sito|заглавие=Moving Innovation: A History of Computer Animation|год=2013-04-19|издательство=MIT Press|страниц=373|isbn=978-0-262-31431-2|archivedate=2022-07-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20220719110543/https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&newbks=0}}</ref>. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]». == История == История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. [[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов. == Компьютерная анимация в современном мире == Компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «[[Звёздные войны|Звездные Войны]]». == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |archivedate = 2012-02-06 }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. == Литература == * {{книга | автор = Sito, Tom | заглавие = Moving Innovation. A History of Computer Animation | ответственный = | место =[[Кембридж (Массачусетс)]] | издательство = [[MIT Press]] | год = 2013 | том = | страниц =376 | страницы = | серия = | isbn = 978-0-262-01909-5 | doi = | ref = |ссылка=https://www.google.ru/books/edition/Moving_Innovation/defxCwAAQBAJ}} * {{книга | автор = Ричард Уильямс | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. | ответственный = | место = | издательство = Бомбора | год = 2018 | том = | страниц = | страницы = | серия = | isbn = 978-5-04-094713-3 | doi = | ref = }} == Примечания == {{примечания}}{{Анимационные технологии}} {{rq|sources|refless}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}} </noinclude>{{другие значения|Анимация}} [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]{{Родственные проекты | Портал = Компьютерная графика }} '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи компьютера, в частности, [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»), но не ограничиваясь ею<ref>{{Книга|ссылка=https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&newbks=0|автор=Tom Sito|заглавие=Moving Innovation: A History of Computer Animation|год=2013-04-19|издательство=MIT Press|страниц=373|isbn=978-0-262-31431-2|archivedate=2022-07-19|archiveurl=https://web.archive.org/web/20220719110543/https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&newbks=0}}</ref>. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]». == История == История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. [[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов. == Компьютерная анимация в современном мире == Компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «[[Звёздные войны|Звездные Войны]]». == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. ПтЗА == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |archivedate = 2012-02-06 }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. == Литература == * {{книга | автор = Sito, Tom | заглавие = Moving Innovation. A History of Computer Animation | ответственный = | место =[[Кембридж (Массачусетс)]] | издательство = [[MIT Press]] | год = 2013 | том = | страниц =376 | страницы = | серия = | isbn = 978-0-262-01909-5 | doi = | ref = |ссылка=https://www.google.ru/books/edition/Moving_Innovation/defxCwAAQBAJ}} * {{книга | автор = Ричард Уильямс | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. | ответственный = | место = | издательство = Бомбора | год = 2018 | том = | страниц = | страницы = | серия = | isbn = 978-5-04-094713-3 | doi = | ref = }} == Примечания == {{примечания}}{{Анимационные технологии}} {{rq|sources|refless}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -27,4 +27,5 @@ Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. +ПтЗА == Процедурная анимация == '
Новый размер страницы (new_size)
15634
Старый размер страницы (old_size)
15625
Изменение размера в правке (edit_delta)
9
Добавленные в правке строки (added_lines)
[ 0 => 'ПтЗА' ]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[]
Разобранный HTML-код новой версии (new_html)
'<div class="mw-parser-output"><table id="request_for_deletion" class="mbox-К_удалению plainlinks metadata ambox ambox-speedy" role="presentation"><tbody><tr><td class="mbox-image"><div style="width:52px"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg/40px-OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg.png" decoding="async" width="40" height="40" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg/60px-OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg/80px-OOjs_UI_icon_trash-destructive.svg.png 2x" data-file-width="20" data-file-height="20" /></div></td><td class="mbox-text"><div class="mbox-text-div"><b>Эту статью предлагается <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86" title="Википедия:Удаление страниц">удалить</a>.</b></div><div class="mbox-textsmall-div hide-when-compact" style="font-size:85%">Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице <span class="nowrap"><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9A_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E/14_%D0%B8%D1%8E%D0%BD%D1%8F_2022#Компьютерная_анимация" title="Википедия:К удалению/14 июня 2022">Википедия:К удалению/14 июня 2022</a></span>.<br />Пока процесс обсуждения не завершён, статью можно попытаться улучшить, однако следует воздерживаться от переименований или немотивированного удаления содержания, подробнее см. <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%8C,_%D0%B5%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5" title="Википедия:Что делать, если ваша статья стала кандидатом на удаление">руководство к дальнейшему действию</a>.<br />Не снимайте пометку о выставлении на удаление до <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D0%9F%D0%98" class="mw-redirect" title="Википедия:ППИ">подведения итога</a> обсуждения. <hr /> <i><span class="plainlinks"><a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;diff=cur">Последнее изменение</a> сделано участником <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/217.66.156.120" title="Служебная:Вклад/217.66.156.120">217.66.156.120</a> (<a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B/217.66.156.120" title="Служебная:Журналы/217.66.156.120">журналы</a>) в 19:24, 7 марта 2023 (UTC; менее 2 часов назад).<br /><span class="group-closer-show group-sysop-show"><a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8_%D1%81%D1%8E%D0%B4%D0%B0/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Служебная:Ссылки сюда/Компьютерная анимация">Ссылки сюда</a>, <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=history">история</a>, <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Log&amp;page=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F">журналы</a>. Администраторам и подводящим итоги: <a class="external text" href="https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=delete&amp;wpReason=%D1%81%D0%BE%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE+%5B%5B%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F%3A%D0%9A+%D1%83%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E%2F14+%D0%B8%D1%8E%D0%BD%D1%8F+2022%23%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F+%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%5D%5D">удалить</a>.</span></span></i></div></td></tr></tbody></table> <div class="hatnote navigation-not-searchable noprint dabhide">У этого термина существуют и другие значения, см. <a href="/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Анимация">Анимация</a>.</div> <div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Motion_capture_facial.jpg" class="image"><img src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/Motion_capture_facial.jpg/220px-Motion_capture_facial.jpg" decoding="async" width="220" height="147" class="thumbimage" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/Motion_capture_facial.jpg/330px-Motion_capture_facial.jpg 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/Motion_capture_facial.jpg/440px-Motion_capture_facial.jpg 2x" data-file-width="480" data-file-height="320" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Motion_capture_facial.jpg" class="internal" title="Увеличить"></a></div>Технология <a href="/wiki/Motion_capture" class="mw-redirect" title="Motion capture">Motion capture</a>. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.</div></div></div><style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r113275216">.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты{width:19em;box-sizing:border-box;margin:0 0 .5em 1em;padding:.4em;background:#f8f9fa;border:1px solid #a2a9b1;font-size:90%}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-header{margin-bottom:.2em;padding:.2em .6em;font-size:110%}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-item{display:flex;padding:.2em .6em}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-image{min-width:24px;display:inline-block;margin-right:.4em;flex:none;vertical-align:top;text-align:center}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-image img{vertical-align:middle}.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты-label{align-self:center}@media(max-width:719px){.mw-parser-output .ts-Родственные_проекты{width:auto;margin-left:0;margin-right:0}}</style><div class="ts-Родственные_проекты ruwikiWikimediaNavigation tright metadata plainlinks plainlist noprint" role="navigation" aria-label="В родственных проектах"><ul><li class="ts-Родственные_проекты-item"><span class="ts-Родственные_проекты-image"><img alt="" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/24px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png" decoding="async" width="24" height="24" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/36px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Notification-icon-Commons-logo.svg/48px-Notification-icon-Commons-logo.svg.png 2x" data-file-width="30" data-file-height="30" /></span><span class="ts-Родственные_проекты-label commons-ref"><a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Computer_animations" class="extiw" title="commons:Category:Computer animations">Медиафайлы на&#160;Викискладе</a></span></li></ul><hr /><ul><li class="ts-Родственные_проекты-item"><span class="ts-Родственные_проекты-image"><a href="/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Портал:Компьютерная графика"><img alt="П:" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/94/Cartesian_coordinate_surfaces.png/24px-Cartesian_coordinate_surfaces.png" decoding="async" width="24" height="23" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/94/Cartesian_coordinate_surfaces.png/36px-Cartesian_coordinate_surfaces.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/94/Cartesian_coordinate_surfaces.png/48px-Cartesian_coordinate_surfaces.png 2x" data-file-width="560" data-file-height="540" /></a></span><span class="ts-Родственные_проекты-label portal-box"><a href="/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Портал:Компьютерная графика">Портал «Компьютерная графика»</a></span></li></ul></div> <p><b>Компью́терная анима́ция</b>&#160;— вид <a href="/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Мультипликация">мультипликации</a>, создаваемый при помощи компьютера, в частности, <a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Трёхмерная графика">трёхмерной компьютерной графики</a> («<a href="/wiki/CGI_(%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)" title="CGI (графика)">CGI-графики</a>»), но не ограничиваясь ею<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1">&#91;1&#93;</a></sup>. Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной <a href="/wiki/%D0%A0%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Рисованная мультипликация">рисованной мультипликации</a> с использованием компьютера применяются другие термины, например, «<a href="/wiki/Flash-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Flash-анимация">Flash-анимация</a>» и «<a href="/wiki/GIF-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="GIF-анимация">GIF-анимация</a>». </p> <div id="toc" class="toc" role="navigation" aria-labelledby="mw-toc-heading"><input type="checkbox" role="button" id="toctogglecheckbox" class="toctogglecheckbox" style="display:none" /><div class="toctitle" lang="ru" dir="ltr"><h2 id="mw-toc-heading">Содержание</h2><span class="toctogglespan"><label class="toctogglelabel" for="toctogglecheckbox"></label></span></div> <ul> <li class="toclevel-1 tocsection-1"><a href="#История"><span class="tocnumber">1</span> <span class="toctext">История</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-2"><a href="#Компьютерная_анимация_в_современном_мире"><span class="tocnumber">2</span> <span class="toctext">Компьютерная анимация в современном мире</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-3"><a href="#Запись_движения"><span class="tocnumber">3</span> <span class="toctext">Запись движения</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-4"><a href="#Процедурная_анимация"><span class="tocnumber">4</span> <span class="toctext">Процедурная анимация</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-5"><a href="#Хранение"><span class="tocnumber">5</span> <span class="toctext">Хранение</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-6"><a href="#Применение"><span class="tocnumber">6</span> <span class="toctext">Применение</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-7"><a href="#Литература"><span class="tocnumber">7</span> <span class="toctext">Литература</span></a></li> <li class="toclevel-1 tocsection-8"><a href="#Примечания"><span class="tocnumber">8</span> <span class="toctext">Примечания</span></a></li> </ul> </div> <h2><span id=".D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="История">История</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=1" title="Редактировать раздел «История»" data-section="1" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p>История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. </p><p>Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году <a href="/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B4,_%D0%90%D0%B9%D0%B2%D0%B5%D0%BD" title="Сазерленд, Айвен">Айвеном Сазерлендом</a> система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с <a href="/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%81,_%D0%94%D1%8D%D0%B2%D0%B8%D0%B4" class="mw-redirect" title="Эванс, Дэвид">Дэвидом Эвансом</a> начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%80%D0%BA,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81_%D0%93%D0%B5%D0%BD%D1%80%D0%B8" title="Кларк, Джеймс Генри">Джим Кларк</a>&#160;— основатель компании <a href="/wiki/Silicon_Graphics,_Inc." class="mw-redirect" title="Silicon Graphics, Inc.">Silicon Graphics Inc</a>., <a href="/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%BB,_%D0%AD%D0%B4" title="Катмулл, Эд">Эдвин Катмулл</a>&#160;— один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, <a href="/wiki/%D0%A3%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%BA,_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD" title="Уорнок, Джон">Джон Уорнок</a>&#160;— основатель компании <a href="/wiki/Adobe_Systems" class="mw-redirect" title="Adobe Systems">Adobe Systems</a> и разработчик таких известных продуктов, как <a href="/wiki/Photoshop" class="mw-redirect" title="Photoshop">Photoshop</a> и <a href="/wiki/PostScript" title="PostScript">PostScript</a>. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. </p><p>В 1968 году в <a href="/wiki/%D0%A1%D0%A1%D0%A1%D0%A0" class="mw-redirect" title="СССР">СССР</a> советскими учеными Н.&#160;Н.&#160;Константиновым, В.&#160;В.&#160;Минахиным и В.&#160;Ю.&#160;Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «<a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%B0_(%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC)" title="Кошечка (мультфильм)">Кошечка</a>», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль <a href="/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C" title="Пиксель">пикселя</a> исполняла русская буква «Ш». </p><p>В 1971 году <a href="/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BD%D1%80%D0%B8_%D0%93%D1%83%D1%80%D0%BE" class="mw-redirect" title="Генри Гуро">Генри Гуро</a> предложил закрашивать треугольники путём линейной <a href="/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Интерполяция">интерполяции</a> цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию <a href="/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Z-буферизация">Z-буфера</a>, что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. <a href="/w/index.php?title=%D0%92%D1%83_%D0%A2%D0%BE%D0%BD%D0%B3_%D0%A4%D0%BE%D0%BD%D0%B3&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Ву Тонг Фонг (страница отсутствует)">Ву Тонг Фонг</a> предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. </p><p><a href="/w/index.php?title=%D0%91%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%BD,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Блинн, Джеймс (страница отсутствует)">Джеймс Блинн</a> в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году <a href="/w/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B5%D1%80_%D0%A3%D0%B8%D1%82%D1%82%D0%B5%D0%B4&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Тернер Уиттед (страница отсутствует)">Тернер Уиттед</a> предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма <a href="/wiki/AT%26T" title="AT&amp;T">AT&amp;T</a> выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (<a href="/w/index.php?title=TOPAS&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="TOPAS (страница отсутствует)">TOPAS</a>), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором <a href="/wiki/Intel" title="Intel">Intel</a> <a href="/wiki/80286" class="mw-redirect" title="80286">80286</a> и операционной системой <a href="/wiki/DOS" title="DOS">DOS</a>. В 1990 году фирма <a href="/wiki/Autodesk" title="Autodesk">AutoDesk</a> начала продажу продукта <a href="/wiki/3D_Studio_Max" class="mw-redirect" title="3D Studio Max">3D Studio</a>. В 1997 году компания <a href="/wiki/Macromedia" title="Macromedia">Macromedia</a> приобрела у компании <a href="/w/index.php?title=FutureWave_Software&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="FutureWave Software (страница отсутствует)">FutureWave Software</a> небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации <a href="/wiki/Macromedia_Flash" class="mw-redirect" title="Macromedia Flash">Macromedia Flash</a>. В 1998 году начался выпуск программы <a href="/wiki/Autodesk_Maya" title="Autodesk Maya">Maya</a>, стоившей от 15&#160;000 до 30&#160;000 долларов. </p> <h2><span id=".D0.9A.D0.BE.D0.BC.D0.BF.D1.8C.D1.8E.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.BC.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F_.D0.B2_.D1.81.D0.BE.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D0.BE.D0.BC_.D0.BC.D0.B8.D1.80.D0.B5"></span><span class="mw-headline" id="Компьютерная_анимация_в_современном_мире">Компьютерная анимация в современном мире</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=2" title="Редактировать раздел «Компьютерная анимация в современном мире»" data-section="2" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p>Компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. </p><p><br /> Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «<a href="/wiki/%D0%97%D0%B2%D1%91%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B" title="Звёздные войны">Звездные Войны</a>». </p> <h2><span id=".D0.97.D0.B0.D0.BF.D0.B8.D1.81.D1.8C_.D0.B4.D0.B2.D0.B8.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Запись_движения">Запись движения</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=3" title="Редактировать раздел «Запись движения»" data-section="3" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p>Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники&#160;— <a href="/wiki/Motion_capture" class="mw-redirect" title="Motion capture">Motion capture</a> (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. </p><p>Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. ПтЗА </p> <h2><span id=".D0.9F.D1.80.D0.BE.D1.86.D0.B5.D0.B4.D1.83.D1.80.D0.BD.D0.B0.D1.8F_.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.BC.D0.B0.D1.86.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Процедурная_анимация">Процедурная анимация</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=4" title="Редактировать раздел «Процедурная анимация»" data-section="4" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p><a href="/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Процедурная анимация">Процедурная анимация</a> полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: </p> <ul><li>Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.</li> <li>Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.</li> <li>Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).</li> <li>Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (<a href="/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0_Ragdoll" class="mw-redirect" title="Физика Ragdoll">Ragdoll</a>).</li> <li>Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа <a href="/wiki/Euphoria_(%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA)" class="mw-redirect" title="Euphoria (движок)">Euphoria</a>.</li></ul> <h2><span id=".D0.A5.D1.80.D0.B0.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5"></span><span class="mw-headline" id="Хранение">Хранение</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=5" title="Редактировать раздел «Хранение»" data-section="5" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p>Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в <a href="/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B" title="Графические форматы">формате</a> <a href="/wiki/GIF" title="GIF">GIF</a>) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (<a href="/wiki/Autodesk_3ds_Max" title="Autodesk 3ds Max">3ds Max</a>, <a href="/wiki/Blender" title="Blender">Blender</a>, <a href="/wiki/Autodesk_Maya" title="Autodesk Maya">Maya</a> и&#160;т.&#160;п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (<span data-interwiki-lang="en" data-interwiki-article="FLIC (file format)"><a href="/w/index.php?title=FLIC&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="FLIC (страница отсутствует)">FLIC</a></span><span class="noprint" style="white-space: nowrap; font-size: 85%;"> (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/FLIC_(file_format)" class="extiw" title="en:FLIC (file format)"><span title="FLIC (file format) — версия статьи «FLIC» на английском языке">англ.</span></a>)</span>) и применения в играх (<a href="/wiki/Bink" title="Bink">Bink</a>). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, <a href="/wiki/MPEG-4" title="MPEG-4">MPEG-4</a>). </p> <h2><span id=".D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5"></span><span class="mw-headline" id="Применение">Применение</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=6" title="Редактировать раздел «Применение»" data-section="6" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <p>Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в <a href="/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0" title="Компьютерная игра">компьютерных играх</a>, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, <a href="/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B1-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0" title="Веб-страница">веб-страниц</a> и рекламы (анимированные <a href="/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D1%80" title="Баннер">баннеры</a>). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (<a href="/wiki/CSS" title="CSS">CSS</a>) и скриптов (<a href="/wiki/JavaScript" title="JavaScript">JavaScript</a>) или модулями, созданными с помощью технологии <a href="/wiki/Adobe_Flash" title="Adobe Flash">Flash</a> или её аналогов (флеш-анимация). </p><p>С середины <a href="/wiki/1980-%D0%B5" class="mw-redirect" title="1980-е">1980-х</a> годов компьютерная анимация используется для создания <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B5%D1%86%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82" title="Спецэффект">спецэффектов</a> в <a href="/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84" title="Кинематограф">кинематографе</a>. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «<a href="/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_2:_%D0%A1%D1%83%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C" title="Терминатор 2: Судный день">Терминатор 2: Судный день</a>»<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2">&#91;2&#93;</a></sup>. </p><p>Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и&#160;т.&#160;п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. </p> <h2><span id=".D0.9B.D0.B8.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B0.D1.82.D1.83.D1.80.D0.B0"></span><span class="mw-headline" id="Литература">Литература</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=7" title="Редактировать раздел «Литература»" data-section="7" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <ul><li><span class="citation no-wikidata" data-wikidata-property-id="P1343"><i>Sito, Tom.</i>&#32;<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.google.ru/books/edition/Moving_Innovation/defxCwAAQBAJ">Moving Innovation. A History of Computer Animation</a>.&#160;— <a href="/wiki/%D0%9A%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%B6_(%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%87%D1%83%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%81)" title="Кембридж (Массачусетс)">Кембридж (Массачусетс)</a>: <a href="/wiki/MIT_Press" class="mw-redirect" title="MIT Press">MIT Press</a>, 2013.&#160;— 376&#160;с.&#160;— <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3/9780262019095" class="internal mw-magiclink-isbn">ISBN 978-0-262-01909-5</a>.</span></li> <li><span class="citation no-wikidata" data-wikidata-property-id="P1343"><i>Ричард Уильямс.</i>&#32;Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр..&#160;— Бомбора, 2018.&#160;— <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3/9785040947133" class="internal mw-magiclink-isbn">ISBN 978-5-04-094713-3</a>.</span></li></ul> <h2><span id=".D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B5.D1.87.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F"></span><span class="mw-headline" id="Примечания">Примечания</span><span class="mw-editsection"><a href="/w/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F&amp;action=edit&amp;section=8" title="Редактировать раздел «Примечания»" data-section="8" class="mw-ui-icon mw-ui-icon-element mw-ui-icon-wikimedia-edit-base20 edit-page mw-ui-icon-flush-right mw-ui-button mw-ui-quiet">Править</a></span></h2> <div class="reflist columns" style="list-style-type: decimal;"> <div class="mw-references-wrap"><ol class="references"> <li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation no-wikidata" data-wikidata-property-id="P1343"><i>Tom Sito.</i>&#32;<a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&amp;newbks=0">Moving Innovation: A History of Computer Animation</a>.&#160;— MIT Press, 2013-04-19.&#160;— 373&#160;с.&#160;— <a href="/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3/9780262314312" class="internal mw-magiclink-isbn">ISBN 978-0-262-31431-2</a>.&#32;<small><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20220719110543/https://books.google.com/books?id=defxCwAAQBAJ&amp;newbks=0">Архивировано</a> 19&#160;июля 2022&#160;года.</small></span></span> </li> <li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="citation"><i>Владимир Лещинский.</i>&#32;<a rel="nofollow" class="external text" href="http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm">Терминатор-2: первый фронтир</a><span class="hidden-ref" style="display:none">&#160;<small class="ref-info" style="cursor:help;" title="на русском языке">(рус.)</small></span>&#160;// «625»&#160;: журнал.&#160;— 1994.&#160;— <span class="nowrap">№ 3</span>.&#32;<small><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm">Архивировано</a> 6&#160;февраля 2012&#160;года.</small></span></span> </li> </ol></div></div><div role="navigation" class="navbox" aria-labelledby="Мультипликация_и_анимационные_технологии" data-name="Анимационные технологии"><table class="nowraplinks collapsible autocollapse navbox-inner" style="border-spacing:0;background:transparent;color:inherit"><tbody><tr><th scope="colgroup" class="navbox-title" colspan="2"><span class="navbox-gear" style="float:left;text-align:left;width:5em;margin-right:0.5em"><a href="/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8" title="Перейти к шаблону «Анимационные технологии»"><img alt="Перейти к шаблону «Анимационные технологии»" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/14px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png" decoding="async" width="14" height="14" class="noprint" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/21px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg/28px-Wikipedia_interwiki_section_gear_icon.svg.png 2x" data-file-width="14" data-file-height="14" /></a>&#160;</span><div id="Мультипликация_и_анимационные_технологии" style="font-size:114%;margin:0 5em"><a href="/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Мультипликация">Мультипликация</a> и анимационные технологии</div></th></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" class="mw-redirect" title="Двумерная графика">Двумерная мультипликация</a></th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%96%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D1%83" title="Живопись по стеклу">Живопись по стеклу</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%98%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD" title="Игольчатый экран">Игольчатый экран</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Перекладная мультипликация">Перекладная мультипликация</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Песочная анимация">Песочная анимация</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A0%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" title="Рисованная мультипликация">Рисованная мультипликация</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0" title="Фотоперекладка">Ротоскопирование</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a href="/wiki/%D0%A2%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Трёхмерная графика">Трёхмерная графика</a></th><td class="navbox-list navbox-even hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" title="Захват движения">Захват движения</a></li> <li><a href="/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Кукольная мультипликация">Кукольная мультипликация</a> <ul><li><a href="/wiki/LEGO-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="LEGO-анимация">LEGO-анимация</a></li></ul></li> <li><a href="/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Пластилиновая мультипликация">Пластилиновая мультипликация</a></li></ul> </div></td></tr><tr><th scope="row" class="navbox-group" style="width:1px"><a class="mw-selflink selflink">Компьютерная анимация</a></th><td class="navbox-list navbox-odd hlist" style="text-align:left;border-left-width:2px;border-left-style:solid;width:100%;padding:0px"><div style="padding:0em 0.25em"> <ul><li><a href="/wiki/Flash-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F" class="mw-redirect" title="Flash-анимация">Flash-анимация</a></li> <li><a href="/wiki/Squigglevision" title="Squigglevision">Squigglevision</a></li></ul> </div></td></tr></tbody></table></div> <table class="plainlinks metadata ambox ambox-style" role="presentation"><tbody><tr><td class="mbox-image"><div style="width:52px"><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8" title="Улучшение статьи"><img alt="Улучшение статьи" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Wiki_letter_w.svg/40px-Wiki_letter_w.svg.png" decoding="async" width="40" height="40" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Wiki_letter_w.svg/60px-Wiki_letter_w.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Wiki_letter_w.svg/80px-Wiki_letter_w.svg.png 2x" data-file-width="44" data-file-height="44" /></a></div></td><td class="mbox-text"><div class="mbox-text-div"><b>Для улучшения этой статьи <a href="/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Rq/%D0%9F%D0%BE%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F" title="Шаблон:Rq/Пояснения">желательно</a>:</b><ul style="margin-top: 0;"> <li><a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2" title="Википедия:Поиск источников">Найти</a> и оформить в виде <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8" title="Википедия:Сноски">сносок</a> ссылки на независимые <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8" title="Википедия:Авторитетные источники">авторитетные источники</a>, <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8F%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C" title="Википедия:Проверяемость">подтверждающие написанное</a>.</li><li>Проставить <a href="/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%BA%D0%B8" title="Википедия:Сноски">сноски</a>, внести более точные указания на источники.</li></ul></div><div class="mbox-textsmall-div hide-when-compact" style="font-size:85%">После исправления проблемы исключите её из списка. Удалите шаблон, если устранены все недостатки.</div></td></tr></tbody></table></div>'
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
false
Unix-время изменения (timestamp)
'1678217046'