Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Число правок участника (user_editcount)
null
Имя учётной записи (user_name)
'178.88.222.228'
Возраст учётной записи (user_age)
0
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*' ]
ID страницы (page_id)
1384368
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Компьютерная анимация'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Компьютерная анимация'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => 'Addbot', 1 => 'Illustrator', 2 => '95.78.68.224', 3 => '95.78.88.97', 4 => 'TheVovaNik', 5 => 'Runner1616', 6 => '5.167.233.219', 7 => 'Sskz', 8 => '217.21.52.3', 9 => 'AVB' ]
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
'/* Примечания */ пунктуация, ответ, комментарий, шаблон, к удалению, иллюстрация, обновление данных, уточнение, дополнение'
Была ли правка отмечена как «малое изменение» (больше не используется) (minor_edit)
false
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
'{{другие значения термина|Анимация|Анимация}} [[Файл:Animated boy.gif|thumb|Растровая 2D-анимация]] [[Файл:Animated cow.gif|thumb|3D-анимация]] [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Производится запись данных о движении мимических мышц актёра ([[Motion capture]])]] '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация (технология)|мультипликации]], создаваемый при помощи [[компьютер]]а. В отличие от более общего понятия [[CGI (графика)|«графика CGI»]], относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], анимация наследует те же способы создания изображений: * [[Векторная графика]] * [[Растровая графика]] * [[Фрактал]]ьная графика * [[Трёхмерная графика]] (3D) По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации. == Анимация по ключевым кадрам == Расстановка ключевых кадров производится [[аниматор]]ом. Промежуточные же кадры генерирует специальная [[компьютерная программа|программа]]. Этот способ наиболее близок к традиционной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]], только роль [[Художник-фазовщик (мультипликация)|фазовщика]] берёт на себя компьютер, а не человек. == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Программируемая анимация == Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: * Java-Script — браузерный язык * Action-Script — язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. == Конструкторы анимаций == Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. * [[Adobe Photoshop]] — платная * [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Adobe Flash Professional]] — платная * [[CoffeeCup]] — условно бесплатная * [[Blender]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Synfig]] — бесплатная == Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{translation|:en:FLIC (file format)|FLIC}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т.п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. === Будущее === Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]''). Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фентези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а [[Муравей Антц]] — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. == См. также == {{Портал|Компьютерная графика}} {{commonscat-inline|Computer animation}} * [[Список полнометражных компьютерных мультфильмов]] * [[Международный день анимации]] == Примечания == {{примечания}} {{Stub-meta | article = о [[компьютерная графика|компьютерной графике]] | category = о компьютерной графике | image = Незавершённая статья о компьютерной графике.gif | size = 48px | alt = Computer Graphics }} {{rq|sources|refless}} {{Анимационные технологии}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
'{{другие значения термина|Анимация|Анимация}} [[Файл:Animated boy.gif|thumb|Растровая 2D-анимация]] [[Файл:Animated cow.gif|thumb|3D-анимация]] [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Производится запись данных о движении мимических мышц актёра ([[Motion capture]])]] '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация (технология)|мультипликации]], создаваемый при помощи [[компьютер]]а. В отличие от более общего понятия [[CGI (графика)|«графика CGI»]], относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], анимация наследует те же способы создания изображений: * [[Векторная графика]] * [[Растровая графика]] * [[Фрактал]]ьная графика * [[Трёхмерная графика]] (3D) По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации. == Анимация по ключевым кадрам == Расстановка ключевых кадров производится [[аниматор]]ом. Промежуточные же кадры генерирует специальная [[компьютерная программа|программа]]. Этот способ наиболее близок к традиционной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]], только роль [[Художник-фазовщик (мультипликация)|фазовщика]] берёт на себя компьютер, а не человек. == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Программируемая анимация == Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: * Java-Script — браузерный язык * Action-Script — язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. == Конструкторы анимаций == Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. * [[Adobe Photoshop]] — платная * [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Adobe Flash Professional]] — платная * [[CoffeeCup]] — условно бесплатная * [[Blender]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Synfig]] — бесплатная == Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{translation|:en:FLIC (file format)|FLIC}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т.п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. === Будущее === Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]''). Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Еще одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте, целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фентези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а [[Муравей Антц]] — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. == См. также == {{Портал|Компьютерная графика}} {{commonscat-inline|Computer animation}} * [[Список полнометражных компьютерных мультфильмов]] * [[Международный день анимации]] cf moto v9'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -78,20 +78,4 @@ * [[Список полнометражных компьютерных мультфильмов]] * [[Международный день анимации]] -== Примечания == -{{примечания}} - -{{Stub-meta -| article = о [[компьютерная графика|компьютерной графике]] -| category = о компьютерной графике -| image = Незавершённая статья о компьютерной графике.gif -| size = 48px -| alt = Computer Graphics -}} - -{{rq|sources|refless}} - -{{Анимационные технологии}} - -[[Категория:Компьютерная анимация]] -[[Категория:Механизмы компьютерных игр]] +cf moto v9 '
Новый размер страницы (new_size)
15795
Старый размер страницы (old_size)
16377
Изменение размера в правке (edit_delta)
-582
Добавленные в правке строки (added_lines)
[ 0 => 'cf moto v9' ]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[ 0 => '== Примечания ==', 1 => '{{примечания}}', 2 => false, 3 => '{{Stub-meta', 4 => '| article = о [[компьютерная графика|компьютерной графике]]', 5 => '| category = о компьютерной графике', 6 => '| image = Незавершённая статья о компьютерной графике.gif', 7 => '| size = 48px', 8 => '| alt = Computer Graphics', 9 => '}}', 10 => false, 11 => '{{rq|sources|refless}}', 12 => false, 13 => '{{Анимационные технологии}}', 14 => false, 15 => '[[Категория:Компьютерная анимация]]', 16 => '[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]' ]
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
0
Unix-время изменения (timestamp)
1373993015