Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Число правок участника (user_editcount)
5
Имя учётной записи (user_name)
'Rasull2'
Возраст учётной записи (user_age)
46413921
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*', 1 => 'user' ]
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile)
false
ID страницы (page_id)
59296
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => '212.232.76.50', 1 => '109.229.186.47', 2 => 'Симуран', 3 => 'Swix', 4 => '109.207.122.59', 5 => '217.118.81.28', 6 => 'VAP+VYK', 7 => 'Vort', 8 => '91.201.253.169', 9 => '31.163.192.154' ]
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
'/* Ссылки */ '
Была ли правка отмечена как «малое изменение» (больше не используется) (minor_edit)
false
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
''''Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра''' или '''ММОРПГ''' ({{lang-en|Massively multiplayer online role-playing game}}, '''MMORPG''') — [[компьютерная игра]], в которой жанр [[Компьютерная ролевая игра|ролевых игр]] совмещается с жанром [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|массовых онлайн-игр]]. MMORPG могут быть представлены в том числе и в [[Браузерная игра|браузерном виде]], однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа [[Игрок (теория игр)|игроков]] в рамках [[Виртуальный мир|виртуального мира]]. Как и в любой другой [[Ролевая игра|ролевой игре]] игрок принимает на себя роль [[Игровой персонаж|персонажа]] (часто принадлежащего к [[фэнтези]]йному или [[Научная фантастика|научно-фантастическому]] миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от [[Онлайн-игра|однопользовательских]] или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока. В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США,<ref name="revenue">{{cite web |url=http://www.parksassociates.com/press/press_releases/2005/gaming-1.html |title=Online Gaming Revenues to Triple by 2009 |author=Parks Associates|year=2005}}</ref> тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили [[Доллар США|US$]] 1 млрд.<ref>{{cite book | last = Harding-Rolls | first = Piers | title = Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 | year = 2006 | url = http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/NSMH-6ZFF9N/sample.pdf | publisher = Screen Digest | location = London, UK}}</ref> К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 млрд.<ref>{{cite book | last = Harding-Rolls | first = Piers | title = Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft | year = 2009 | url = http://www.screendigest.com/press/releases/pdf/PR-LifeBeyondWorldOfWarcraft-240309.pdf | format = PDF | publisher = Screen Digest | location = London, UK}}</ref> В [[World of Warcraft]], популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков.<ref>{{cite web|last=Luke |first=Karmali|url=http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers |title=World of Warcraft Down to 7.7 Million Subscribers - IGN |publisher=IGN |date=2013-07-26}}</ref> После запуска в 2011 году [[Star Wars: The Old Republic]] была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.<ref>{{cite web|url=http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=635238 |title=Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) |publisher=Investor.ea.com |date=2011-12-23 }}</ref><ref>{{cite web|url= http://www.huffingtonpost.co.uk/2011/12/27/star-wars-the-old-republic-sales-record_n_1171028.html|title=Star Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users|publisher=Huffington Post|first=Michael|last=Rundle|date=2011-12-27}}</ref> <!-- Пожалуйста, имейте ввиду, что сюда не следует добавлять свои любимые игры. Если ваша игра является действительно значимым продуктом, вы можете добавить информацию о нем в одном из подобающих разделов ниже. --> == Общие черты == Современные MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет ряд основополагающих особенностей. Таковыми является ряд общих черт: постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития, социальные взаимодействия внутри игр, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей. === Тематика === Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного [[фэнтези]], игровые миры которых часто сопоставимы с такой вселенной как [[Dungeons & Dragons]]. Существуют и гибридные тематики, в которых какие-то аспекты фэнтези сливаются или заменяются с таковыми в мирах [[Научная фантастика|научной фантастики]], «меча и магии» или [[Криминальный роман (жанр)|криминальных романах]]. Есть игры, заимствовавшие тематику из {{не переведено|есть=:en:American comic book|надо=Комиксы США|текст=американских комиксов}}, [[оккультизм]]а и др. Часто тематика создается с учетом таких заданий и особенностей как [[квест]]ы, [[Моб (компьютерные игры)|монстры]] и {{не переведено|есть=:en:Looting (gaming)|надо=Добыча (компьютерные игры)|текст=добыча игрока}}. === Развитие === Практически во всех компьютерных играх целью является развитие персонажа игрока. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления [[Очки опыта|очков опыта]] и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях.<ref name="dog1">{{cite book | last1 = Mulligan | first1 = Jessica | last2 = Patrovsky | first2 = Bridgette | year = 2003 | title = Developing Online Games: An Insider's Guide | publisher = New Riders | isbn = 1-59273-000-0 | pages = 474, 477 | quote = [pp. 474] '''experience points''' A point value that is accumulated by gameplay activity such as '''leveling''' and is used as a measure of a character's power. Popularized by the classic dice version of TSR's ''Advanced Dungeons & Dragons'' back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] '''level''' A rank or rating of a character's power. [...] '''leveling''' Activity in-game devoted to increasing a character's experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing '''mobs'''.}}</ref> Традиционно основным путем для получения очков опыта является охота на [[Моб (компьютерные игры)|монстров]] и выполнение квестов от [[Неигровой персонаж|NPC]], происходить эти действия могут как в группе игроков, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также наилучшим путем достигается в сражениях. Игровой цикл, порождаемый этими условиями (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям без существенных изменений [[Геймплей|геймплея]]), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как {{не переведено|надо=Гринд (MMORPG)|есть=:en:Grinding (video gaming)|текст=«гринд»}}. Ролевая игра [[Progress Quest]] создана как пародия на такое положение. В [[EVE Online]] персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития. В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры. Часто с развитием перед персонажем становится доступным все большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями. Традиционной для жанра также является потребность в объединении игроков или групп для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов. === Социальное взаимодействие === MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских [[Игровой клан|гильдий или кланов]], хотя игроки могут самостоятельно формировать подобные образования, если в игре их не предусмотрено. В большинстве MMORPG для доступа к частям игры необходимо играть в команде. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» порученный урон членами команды или наносить урон врагам. Как правило, в MMORPG присутствуют [[Модератор]]ы Игры ({{lang-en|Game Moderators}}) или [[Мастер (ролевые игры)|Мастера Игры]] ({{lang-en|Gamemaster}}), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, {{lang-en|GMs}}). Они могут быть как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей. Основываясь на теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться реальных. Согласно данной теории двумя основными элементами дружбы являются хорошее знакомство и взаимная забота, и MMORPG позволяют развиваться отношениям посредством совместных действий.<ref>Nicholas, Munn J. «The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds.» Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.</ref> === Ролевая игра === Большинство MMORPG предлагает игроку несколько разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует [[Ролевая игра (психология)|отыгрывание роли]] своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники. Например, если игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире [[Каппа Магна|каппу]], изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. При этом игрок может ставить или не ставить перед собой такие общие цели игры как богатства или опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на [[сеттинг]]е и ресурсах игрового мира. === Культура === По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» ([[сленг]]овый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени деятельность в MMORPG) или рассуждают о «[[бафф]]ах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Основные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы. В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии [[Зависимость от компьютерных игр|злоупотребления играми]]. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полон рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни». === Особенности архитектуры === Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру [[клиент-сервер]]. На сервере поддерживается постоянно существующий [[виртуальный мир]], а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, а к некоторым областям из «расширений» игры может требоваться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — [[EverQuest]] и [[Guild Wars]]. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «[[Тонкий клиент|тонкого клиента]]» как браузер. Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действия всех «[[Массовая многопользовательская онлайн-игра|массовых многопользовательских]]» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как [[Guild Wars]] не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь может приобретать не только саму игру, но расширения для нее. Другой моделью оплаты является система [[Микроплатёж|микроплатежей]], при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Игры, основанные на данной модели первоначально появились в [[Республика Корея|Корее]], например, [[FlyFF]] или [[MapleStory]]. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия как ''pay for perks'' ({{lang-ru|«плати за преимущества»}}) или ''[[freemium]]'', а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как ''[[free-to-play]]'' ({{lang-ru|«играй бесплатно»}}). В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является [[World of Warcraft]], в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является [[EVE Online]], где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010).<ref>{{cite web |url=http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=771|title=This Weekend: The Alliance Tournament Finals!}}</ref> В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж должен находиться лишь в том мире, где был создан. В [[World of Warcraft]] имеются элементы [[PvP]]-взаимодействия «межу королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley.<ref>[http://web.archive.org/web/20080405235302/http://www.wow-europe.com/en/info/basics/battlegroups.html World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups]</ref> Дополнительно в [[патч]]е 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту [[Подземелье (ролевые игры)|инстансов]] (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из б́ольшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа.<ref>[http://www.wow-europe.com/en/patchnotes/ World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a]</ref> == История == Авторство термина «MMORPG» приписывается [[Гэрриот, Ричард Аллен|Ричарду Гэрриоту]], автору игры [[Ultima Online]], и датируется 1997 годом.<ref>{{cite book | last1 = Safko | first1 = Lon | last2 = Brake | first2 = David | title = The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success | publisher = Wiley | year = 2009 | isbn = 0-470-41155-4 | quote = Richard Garriott first coined the term ''MMORPG'' in 1997.}}</ref> До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими [[Многопользовательский мир|MUD]]», а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD.<ref>{{cite book | last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova | title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games | publisher = University Of Chicago Press | year = 2006 | isbn = 0-226-09626-2 | pages = 10, 291 | quote = [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]}}</ref><ref>{{cite book | last = Bainbridge | first = William Sims | authorlink = William Sims Bainbridge | title = Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction | publisher = Berkshire Publishing Group | year = 2004 | isbn = 0-9743091-2-5 | volume = 2 | page = 474 | quote = Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).}}</ref> Таким образом, некоторые базовые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как [[Maze War]] (1974) и {{не переведено|есть=:en:MUD1|надо=MUD1}} (1978). В 1985 году для CompuServe вышла [[Roguelike|игра-рогалик]] Island of Kesmai в жанре MUD,<ref name="dog2">{{cite book | last1 = Mulligan | first1 = Jessica | last2 = Patrovsky | first2 = Bridgette | title = Developing Online Games: An Insider's Guide | publisher = New Riders | year = 2003 | isbn = 1-59273-000-0 | page = 447 | quote = 1985 [...] ''"My memory says that ''Island of Kesmai'' went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks."'' '''—[[Kelton Flinn]]''' }}</ref> а также графический MUD Habitat от [[Lucasfilm]]. Первой полностью графической многопользовательской RPG стала игра Neverwinter Nights, распростанявшаяся через [[AOL]] с 1991 года, которая была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейзом (Steve Case).<ref name="kostertimeline">{{cite web | last = Koster | first = Raph | authorlink = Raph Koster | url = http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml | title = Online World Timeline | work = Raph Koster's Website | date = 2002-02-20}}</ref> Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры из серии The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995). Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование [[NSFNet]] в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы [[интернет]]а, благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой MMORPG стала {{не переведено|есть=:en:Meridian 59|надо=Meridian 59}} (1996), основными инновациями которой стала масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица».<ref name="kostertimeline" /> Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online.<ref name="kostertimeline" /> [[Ultima Online]] (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру,<ref name="kostertimeline" /> однако среди западной аудитории большую популярность снискали [[EverQuest]] (1999) и Asheron’s Call (1999),<ref name="kostertimeline" /> а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996). Благодаря успеху ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на [[Игровая приставка|игровые приставках]], повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение [[World of Warcraft]] от [[Blizzard Entertainment]], являющейся крупнейшей MMORPG.<ref>{{cite web |last =Snow |first =Blake |title =World of Warcraft addicts 10 million subscribers |publisher =GamePro.com |date =2008-01-23 |url =http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=157968 }}</ref> За ней следуют [[Final Fantasy XI]] и [[Guild Wars 2]], а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе [[free-to-play]] и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди [[Республика Корея|южнокорейских]] игр, например, [[MapleStory]], [[Rohan: Blood Feud]] и [[Atlantica Online]]. Также имеются такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только месячная подписка на дополнительные функции, например, [[RuneScape]] и Tibia. Исключениями являются [[Guild Wars]] и ее последователь [[Guild Wars 2]]. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты. == Психология == Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для [[Психология|психологических]] и [[Социология|социологических]] исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.<ref name="turkle">{{cite book | last = Turkle | first = Sherry | authorlink = Sherry Turkle | title = Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet | publisher = Simon & Schuster | date = 1997-09-04 | isbn = 0-684-83348-4}}</ref> Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную.<ref name="yee1">{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php|title= Life as a Guild Leader|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-03-20 |work= The Daedalus Project}}</ref> Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью {{не переведено|есть=:en:Metagaming|надо=Метагейминг|текст=метагейминга}}.<ref name="yee2">{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001535.php|title= Time Spent in the Meta-Game|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-08-29 |work= The Daedalus Project}}</ref> Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание.<ref>{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000467.php|title= An Ethnography of MMORPG Weddings|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-08-29 |work= The Daedalus Project}}</ref> Другие исследовали обнаружили, что удовольствие от игры зависит от ее социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокого организованной игры в структурированных группах.<ref name="nardi harris">Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work</ref> В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин чем женщин ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт.<ref name="hussain zaheer">Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study</ref> Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds ({{lang-ru|разработка виртуальных миров}}), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов {{не переведено|есть=:en:Bartle Test|надо=Тест Бартла|текст=теста Бартла}}, используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время.<ref name="bartletest">{{cite web | title = Bartle Test of Gamer Psychology | url = http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology }}</ref> Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель [[Мотивация|мотивации]] игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения.<ref>Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011. http://radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/</ref><ref>Radoff, Jon. April 2011. ''Game On: Energize Your Business with Social Games.'' ISBN 978-0-470-93626-9</ref> Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле [[Игрофикация|игрофикации]]». Ошибка в [[World of Warcraft]], известная как {{не переведено|есть=:en:Corrupted Blood incident|надо=Инцидент Corrupted Blood|текст=инцидент Corrupted Blood}}, привлекла внимание многих психологов и [[Эпидемиология|эпидемиологов]] Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа [[Бафф#дебафф|дебафф]] «Corrupted Blood», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. "Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету."<ref name="CDCP">{{cite web|last= |first= |authorlink= |coauthors= |date=2005-01-04 |url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=131791 |title=Looking Back... World of Warcraft |work= |pages= |publisher=[[Computer and Video Games (magazine)|CVG]] | language= |curly= }}</ref> == Экономика == {{main|Виртуальная экономика}} Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность.<ref name="Development of Economy">{{cite web| url =http://www.devmaster.net/articles/mmo-economy/part1.php| title =Tips on Developing an MMO Economy, Part I| last =Privantu| first =Radu| date =2007-02-17| work = | publisher =DevMaster.net}}</ref> Возможно исследование такой [[Виртуальная экономика|виртуальной экономики]], анализируя [[Журналирование|журнал]] серверной части программного обеспечения игры<ref name="Development of Economy" />, что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире.<ref>{{cite book | last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova | title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games | publisher = University Of Chicago Press | year = 2006 | isbn = 0-226-09626-2 | pages = 10, 291}}</ref> Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности: * продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты; * прямой обмен товарами соразмерной стоимости; * продажа игровых товарам за валюты реального мира; * обмен валют реального мира на игровую валюту; * введение таких вспомогательных квази-валют как {{не переведено|надо=Dragon kill points|есть=:en:Dragon kill points|текс=DKP}} для распределения игровых наград и трофеев.<ref>{{cite book | last1 = Castronova | first1 = Edward | authorlink = Edward Castronova | last2 = Fairfield | first2 = Joshua | url = http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=958945 | title = Dragon Kill Points: a Summary White Paper | publisher = Social Science Research Network | year = 2007 }}</ref> Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему.<ref>{{cite web | url = http://www.msnbc.msn.com/id/6870901/ns/technology_and_science-games/t/virtual-worlds-wind-real-worlds-courts/#.UOzTNuTLTW9 | title = Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games | publisher = [[MSNBC]] }}</ref> Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока [[World of Warcraft]] за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота.<ref name="escapistmagazine.com">{{cite news|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/72346-IGE-Sued-By-World-Of-Warcraft-Player | work=EscapistMagazine | title=IGE Sued by World of Warcraft Player | date=2007-06-01}}</ref> В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены.<ref name="CurrencyExchange">{{cite web |url= http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982|title= Online Game Economies Get Real|author= Whiting, Jason|date= 2002-11-06|publisher= [[Wired News]]}}</ref> Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с [[Фармер (MMORPG)|фармерами]] и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях.<ref name="Wage Slaves">{{cite web |url= http://www.1up.com/do/feature?cId=3141815|title= Wage Slaves|author= Lee, James|date= 2005-07-05|publisher= 1UP.com}}</ref> Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх [[Second Life]] и [[Entropia Universe]] имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на игровую и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000.<ref name="SecondLifeEconomy">{{cite web |url= http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm|title= My Virtual Life |author= Hof, Robert|date= 2006-05-01|publisher= BusinessWeek}}</ref> Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых: * использование [[Бот (компьютерные игры)|ботов]] или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков;<ref name="bots">Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, [http://www.slate.com/id/2078053/ slate.com]</ref> * использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности;<ref name="stopauctions">Blizzard Goes to War, [http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/12/blizzard_goes_t.html terranova.blogs.com]</ref> * появление {{не переведено|есть=:en:Virtual crime|надо=Виртуальная преступность|текст=виртуальной преступности}}, которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни.<ref>BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, [http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4397159.stm news.bbc.co.uk]</ref> Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрасти больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки.<ref>{{cite web |url=http://www.danwei.org/electronic_games/gambling_your_life_away_in_zt.php|title=Gamble your life away in ZT Online}}</ref> == Разработка == Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн.<ref name="devcost">Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, [http://www.gamasutra.com/view/feature/2843/applying_risk_analysis_to_.php gamasutra.com]</ref> Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре.<ref>Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,» '' PlayerVox,'' [http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ radoff.com]</ref> Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении [[Игровой движок|трехмерных движков]], искусного применения [[шейдер]]ов в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур.<ref name="3d game design">Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach, " Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0</ref> При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать [[Читерство в сетевых играх|читерства]] и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса.<ref name="game server">Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, [http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030916/lee_01.shtml gamasutra.com]</ref> Поддержка игры требует наличие достаточного парка [[Сервер (аппаратное обеспечение)|серверов]], пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к [[Лаг (компьютерный сленг)|лагам]] и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая ее в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии [[Одноранговая сеть|peer-to-peer]] возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для [[Читерство в сетевых играх|читеров]]) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру [[хост]]а коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков.<ref name="architecture">GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, [http://www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050310/esbensen_01.shtml gamasutra.com]</ref> Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики<ref name="game fundamentals">Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4</ref> и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие.<ref>{{cite book | last = Koster | first = Raph | authorlink = Raph Koster | title = A Theory of Fun for Game Design | publisher = Paraglyph Press | year = 2005 | isbn = 1-932111-97-2}}</ref> === Независимая разработка === Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «[[Инди-игры|инди]]») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты. Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам [[Открытое программное обеспечение|открытого ПО]], в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG.<ref>{{cite web |url=http://worldforge.org/doc/history|title=WorldForge History|first=Bryce}}</ref> Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|MMOG]].<ref>{{cite web |url=http://www.multiverse.net/about/index.jsp?cid=5&scid=0|title=About Multiverse|publisher=Multiverse}}</ref> == Тенденции == Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд»<ref name="raid trend">{{cite web |url= http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/1028|title= Casual Play: Raiding Needs to Die|author= Wilson, Steve|date=December 14, 2006}}</ref>), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более). === Выделенные зоны по требованию === Выделенные зоны по требованию ({{lang-en|instance dungeon}}, [[сленг]] «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В [[Anarchy Online]] эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются [[World of Warcraft]], [[Властелин Колец Онлайн]], [[EverQuest]], [[EverQuest II]], [[Aion (игра)|Aion]], [[Guild Wars]], [[RuneScape]], [[Star Trek Online]] и DC Universe Online. === Пользовательский контент === Возрастающее количество [[User-generated content|пользовательского контента]], вероятно, является новой тенденцией в жанре.<ref name="player content trend">Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, [http://www.gamasutra.com/view/feature/1693/five_prescriptions_for_viral_games.php gamasutra.com]</ref> === Лицензирование === [[Лицензия|Лицензирование]] прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в [[Индустрия компьютерных игр|индустрии компьютерных игр]], также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра [[Властелин Колец Онлайн]], основанная на мире [[Средиземье|Средиземья]] Джона[[Толкин, Джон Рональд Руэл| Толкина]]. Среди других игры, выпущенных по лицензии, есть такие как [[The Matrix Online]] (основана на одноименной кинотрлогии), [[Warhammer Online: Age of Reckoning|Warhammer Online]] (основана на [[Warhammer|настольной игре]] от [[Games Workshop]]), Star Wars Galaxies, [[Star Wars: The Old Republic]], Champions Online и [[Age of Conan: Unchained|Age of Conan]]. В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, [[Star Trek Online]] и отмененная [[Stargate Worlds]]. === MMORPG для игровых приставок === Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для [[Sega]] [[Dreamcast]]. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала [[Final Fantasy XI]] для [[PlayStation 2]]. Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Посколько считается, что разработка MMORPG для игровой приставке сопряжена с повышенной сложностью,<ref name="no console mmo">{{cite web | url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18768 | title = Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?}}</ref> каждый такой проект привлекает повышенное внимание. === Браузерные MMORPG === С обретением широкой популярности [[Facebook]] и концепции [[Микроплатеж|микроплатежей]] наблюдается вторая волна [[Браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра|браузерных MMORPG]] с финансовой моделью [[Free-to-play]], основанных на технологиях [[Adobe Flash]] и [[HTML5]]. Для игры в них не требуется загрузка каких-либо данных, кроме браузера, а также обычно они имеют высокую интеграцию с разными социальными сетями и их службами. === MMORPG для смартфонов === Возможности позиционирования [[смартфон]]ов позволяют создавать такие игры в [[Дополненная реальность|дополненной реальности]] как, например, [[Ingress]]. == См. также == * [[Браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра|BBMMORPG]] * [[MMOCWRPG]] * [[MUD]] * [[Проект:Компьютерные игры/Списки/Массовых многопользовательских онлайн-игр]] * [[Эмулятор сервера]] * [[Виртуальные товары]] * [[Цифровая валюта]] и [[Виртуальная валюта]] * [[Виртуальная экономика]] * [[Виртуальный мир]] == Примечания == {{примечания}} == Ссылки == {{внешние ссылки нежелательны}} * [http://www.nickyee.com/daedalus The Daedalus Project]{{ref-en}} — исследования игроков MMORPG {{Жанры компьютерных игр}} [[Категория:Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|*]] [[Категория:Массовые многопользовательские онлайн-игры|RPG]] {{Link GA|sv}}'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
''''Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра''' или '''ММОРПГ''' ({{lang-en|Massively multiplayer online role-playing game}}, '''MMORPG''') — [[компьютерная игра]], в которой жанр [[Компьютерная ролевая игра|ролевых игр]] совмещается с жанром [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|массовых онлайн-игр]]. MMORPG могут быть представлены в том числе и в [[Браузерная игра|браузерном виде]], однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа [[Игрок (теория игр)|игроков]] в рамках [[Виртуальный мир|виртуального мира]]. Как и в любой другой [[Ролевая игра|ролевой игре]] игрок принимает на себя роль [[Игровой персонаж|персонажа]] (часто принадлежащего к [[фэнтези]]йному или [[Научная фантастика|научно-фантастическому]] миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от [[Онлайн-игра|однопользовательских]] или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока. В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США,<ref name="revenue">{{cite web |url=http://www.parksassociates.com/press/press_releases/2005/gaming-1.html |title=Online Gaming Revenues to Triple by 2009 |author=Parks Associates|year=2005}}</ref> тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили [[Доллар США|US$]] 1 млрд.<ref>{{cite book | last = Harding-Rolls | first = Piers | title = Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 | year = 2006 | url = http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/NSMH-6ZFF9N/sample.pdf | publisher = Screen Digest | location = London, UK}}</ref> К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 млрд.<ref>{{cite book | last = Harding-Rolls | first = Piers | title = Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft | year = 2009 | url = http://www.screendigest.com/press/releases/pdf/PR-LifeBeyondWorldOfWarcraft-240309.pdf | format = PDF | publisher = Screen Digest | location = London, UK}}</ref> В [[World of Warcraft]], популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков.<ref>{{cite web|last=Luke |first=Karmali|url=http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers |title=World of Warcraft Down to 7.7 Million Subscribers - IGN |publisher=IGN |date=2013-07-26}}</ref> После запуска в 2011 году [[Star Wars: The Old Republic]] была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков.<ref>{{cite web|url=http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=635238 |title=Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) |publisher=Investor.ea.com |date=2011-12-23 }}</ref><ref>{{cite web|url= http://www.huffingtonpost.co.uk/2011/12/27/star-wars-the-old-republic-sales-record_n_1171028.html|title=Star Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users|publisher=Huffington Post|first=Michael|last=Rundle|date=2011-12-27}}</ref> <!-- Пожалуйста, имейте ввиду, что сюда не следует добавлять свои любимые игры. Если ваша игра является действительно значимым продуктом, вы можете добавить информацию о нем в одном из подобающих разделов ниже. --> == Общие черты == Современные MMORPG весьма существенно отличаются от ранних игр в жанре, однако их всех объединяет ряд основополагающих особенностей. Таковыми является ряд общих черт: постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития, социальные взаимодействия внутри игр, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей. === Тематика === Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного [[фэнтези]], игровые миры которых часто сопоставимы с такой вселенной как [[Dungeons & Dragons]]. Существуют и гибридные тематики, в которых какие-то аспекты фэнтези сливаются или заменяются с таковыми в мирах [[Научная фантастика|научной фантастики]], «меча и магии» или [[Криминальный роман (жанр)|криминальных романах]]. Есть игры, заимствовавшие тематику из {{не переведено|есть=:en:American comic book|надо=Комиксы США|текст=американских комиксов}}, [[оккультизм]]а и др. Часто тематика создается с учетом таких заданий и особенностей как [[квест]]ы, [[Моб (компьютерные игры)|монстры]] и {{не переведено|есть=:en:Looting (gaming)|надо=Добыча (компьютерные игры)|текст=добыча игрока}}. === Развитие === Практически во всех компьютерных играх целью является развитие персонажа игрока. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления [[Очки опыта|очков опыта]] и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях.<ref name="dog1">{{cite book | last1 = Mulligan | first1 = Jessica | last2 = Patrovsky | first2 = Bridgette | year = 2003 | title = Developing Online Games: An Insider's Guide | publisher = New Riders | isbn = 1-59273-000-0 | pages = 474, 477 | quote = [pp. 474] '''experience points''' A point value that is accumulated by gameplay activity such as '''leveling''' and is used as a measure of a character's power. Popularized by the classic dice version of TSR's ''Advanced Dungeons & Dragons'' back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. [pp. 477] '''level''' A rank or rating of a character's power. [...] '''leveling''' Activity in-game devoted to increasing a character's experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing '''mobs'''.}}</ref> Традиционно основным путем для получения очков опыта является охота на [[Моб (компьютерные игры)|монстров]] и выполнение квестов от [[Неигровой персонаж|NPC]], происходить эти действия могут как в группе игроков, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также наилучшим путем достигается в сражениях. Игровой цикл, порождаемый этими условиями (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям без существенных изменений [[Геймплей|геймплея]]), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как {{не переведено|надо=Гринд (MMORPG)|есть=:en:Grinding (video gaming)|текст=«гринд»}}. Ролевая игра [[Progress Quest]] создана как пародия на такое положение. В [[EVE Online]] персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития. В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры. Часто с развитием перед персонажем становится доступным все большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями. Традиционной для жанра также является потребность в объединении игроков или групп для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов. === Социальное взаимодействие === MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских [[Игровой клан|гильдий или кланов]], хотя игроки могут самостоятельно формировать подобные образования, если в игре их не предусмотрено. В большинстве MMORPG для доступа к частям игры необходимо играть в команде. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» порученный урон членами команды или наносить урон врагам. Как правило, в MMORPG присутствуют [[Модератор]]ы Игры ({{lang-en|Game Moderators}}) или [[Мастер (ролевые игры)|Мастера Игры]] ({{lang-en|Gamemaster}}), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, {{lang-en|GMs}}). Они могут быть как штатными работниками так и добровольными волонтерами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей. Основываясь на теории Аристотеля об идеальных отношениях, взаимоотношения внутри MMORPG не должны существенно отличаться реальных. Согласно данной теории двумя основными элементами дружбы являются хорошее знакомство и взаимная забота, и MMORPG позволяют развиваться отношениям посредством совместных действий.<ref>Nicholas, Munn J. «The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds.» Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.</ref> === Ролевая игра === Большинство MMORPG предлагает игроку несколько разных классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует [[Ролевая игра (психология)|отыгрывание роли]] своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники. Например, если игрок хочет отыгрывать роль Священника, он может приобрести в игровом мире [[Каппа Магна|каппу]], изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими священников из реального мира. При этом игрок может ставить или не ставить перед собой такие общие цели игры как богатства или опыт. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на [[сеттинг]]е и ресурсах игрового мира. === Культура === По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» ([[сленг]]овый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени деятельность в MMORPG) или рассуждают о «[[бафф]]ах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Основные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы. В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии [[Зависимость от компьютерных игр|злоупотребления играми]]. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полон рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни». === Особенности архитектуры === Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру [[клиент-сервер]]. На сервере поддерживается постоянно существующий [[виртуальный мир]], а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, а к некоторым областям из «расширений» игры может требоваться оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — [[EverQuest]] и [[Guild Wars]]. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «[[Тонкий клиент|тонкого клиента]]» как браузер. Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действия всех «[[Массовая многопользовательская онлайн-игра|массовых многопользовательских]]» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как [[Guild Wars]] не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь может приобретать не только саму игру, но расширения для нее. Другой моделью оплаты является система [[Микроплатёж|микроплатежей]], при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести дополнительные предметы типа снаряжения, предметов для изменения вида персонажа или животных. Игры, основанные на данной модели первоначально появились в [[Республика Корея|Корее]], например, [[FlyFF]] или [[MapleStory]]. Эта бизнес-модель имеет такие альтернативные названия как ''pay for perks'' ({{lang-ru|«плати за преимущества»}}) или ''[[freemium]]'', а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как ''[[free-to-play]]'' ({{lang-ru|«играй бесплатно»}}). В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является [[World of Warcraft]], в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является [[EVE Online]], где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010).<ref>{{cite web |url=http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=771|title=This Weekend: The Alliance Tournament Finals!}}</ref> В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он должен присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж должен находиться лишь в том мире, где был создан. В [[World of Warcraft]] имеются элементы [[PvP]]-взаимодействия «межу королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley.<ref>[http://web.archive.org/web/20080405235302/http://www.wow-europe.com/en/info/basics/battlegroups.html World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups]</ref> Дополнительно в [[патч]]е 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту [[Подземелье (ролевые игры)|инстансов]] (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из б́ольшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа.<ref>[http://www.wow-europe.com/en/patchnotes/ World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a]</ref> == История == Авторство термина «MMORPG» приписывается [[Гэрриот, Ричард Аллен|Ричарду Гэрриоту]], автору игры [[Ultima Online]], и датируется 1997 годом.<ref>{{cite book | last1 = Safko | first1 = Lon | last2 = Brake | first2 = David | title = The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success | publisher = Wiley | year = 2009 | isbn = 0-470-41155-4 | quote = Richard Garriott first coined the term ''MMORPG'' in 1997.}}</ref> До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими [[Многопользовательский мир|MUD]]», а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD.<ref>{{cite book | last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova | title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games | publisher = University Of Chicago Press | year = 2006 | isbn = 0-226-09626-2 | pages = 10, 291 | quote = [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]}}</ref><ref>{{cite book | last = Bainbridge | first = William Sims | authorlink = William Sims Bainbridge | title = Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction | publisher = Berkshire Publishing Group | year = 2004 | isbn = 0-9743091-2-5 | volume = 2 | page = 474 | quote = Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).}}</ref> Таким образом, некоторые базовые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как [[Maze War]] (1974) и {{не переведено|есть=:en:MUD1|надо=MUD1}} (1978). В 1985 году для CompuServe вышла [[Roguelike|игра-рогалик]] Island of Kesmai в жанре MUD,<ref name="dog2">{{cite book | last1 = Mulligan | first1 = Jessica | last2 = Patrovsky | first2 = Bridgette | title = Developing Online Games: An Insider's Guide | publisher = New Riders | year = 2003 | isbn = 1-59273-000-0 | page = 447 | quote = 1985 [...] ''"My memory says that ''Island of Kesmai'' went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks."'' '''—[[Kelton Flinn]]''' }}</ref> а также графический MUD Habitat от [[Lucasfilm]]. Первой полностью графической многопользовательской RPG стала игра Neverwinter Nights, распростанявшаяся через [[AOL]] с 1991 года, которая была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейзом (Steve Case).<ref name="kostertimeline">{{cite web | last = Koster | first = Raph | authorlink = Raph Koster | url = http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml | title = Online World Timeline | work = Raph Koster's Website | date = 2002-02-20}}</ref> Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры из серии The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995). Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование [[NSFNet]] в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы [[интернет]]а, благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой MMORPG стала {{не переведено|есть=:en:Meridian 59|надо=Meridian 59}} (1996), основными инновациями которой стала масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица».<ref name="kostertimeline" /> Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online.<ref name="kostertimeline" /> [[Ultima Online]] (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру,<ref name="kostertimeline" /> однако среди западной аудитории большую популярность снискали [[EverQuest]] (1999) и Asheron’s Call (1999),<ref name="kostertimeline" /> а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996). Благодаря успеху ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на [[Игровая приставка|игровые приставках]], повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение [[World of Warcraft]] от [[Blizzard Entertainment]], являющейся крупнейшей MMORPG.<ref>{{cite web |last =Snow |first =Blake |title =World of Warcraft addicts 10 million subscribers |publisher =GamePro.com |date =2008-01-23 |url =http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=157968 }}</ref> За ней следуют [[Final Fantasy XI]] и [[Guild Wars 2]], а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе [[free-to-play]] и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди [[Республика Корея|южнокорейских]] игр, например, [[MapleStory]], [[Rohan: Blood Feud]] и [[Atlantica Online]]. Также имеются такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только месячная подписка на дополнительные функции, например, [[RuneScape]] и Tibia. Исключениями являются [[Guild Wars]] и ее последователь [[Guild Wars 2]]. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты. == Психология == Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для [[Психология|психологических]] и [[Социология|социологических]] исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.<ref name="turkle">{{cite book | last = Turkle | first = Sherry | authorlink = Sherry Turkle | title = Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet | publisher = Simon & Schuster | date = 1997-09-04 | isbn = 0-684-83348-4}}</ref> Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную.<ref name="yee1">{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php|title= Life as a Guild Leader|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-03-20 |work= The Daedalus Project}}</ref> Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью {{не переведено|есть=:en:Metagaming|надо=Метагейминг|текст=метагейминга}}.<ref name="yee2">{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001535.php|title= Time Spent in the Meta-Game|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-08-29 |work= The Daedalus Project}}</ref> Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание.<ref>{{cite web |url= http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000467.php|title= An Ethnography of MMORPG Weddings|author = Yee, Nick|authorlink= Nick Yee|coauthors= |date=2006-08-29 |work= The Daedalus Project}}</ref> Другие исследовали обнаружили, что удовольствие от игры зависит от ее социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокого организованной игры в структурированных группах.<ref name="nardi harris">Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work</ref> В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин чем женщин ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт.<ref name="hussain zaheer">Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study</ref> Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds ({{lang-ru|разработка виртуальных миров}}), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов {{не переведено|есть=:en:Bartle Test|надо=Тест Бартла|текст=теста Бартла}}, используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время.<ref name="bartletest">{{cite web | title = Bartle Test of Gamer Psychology | url = http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology }}</ref> Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель [[Мотивация|мотивации]] игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения.<ref>Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011. http://radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/</ref><ref>Radoff, Jon. April 2011. ''Game On: Energize Your Business with Social Games.'' ISBN 978-0-470-93626-9</ref> Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле [[Игрофикация|игрофикации]]». Ошибка в [[World of Warcraft]], известная как {{не переведено|есть=:en:Corrupted Blood incident|надо=Инцидент Corrupted Blood|текст=инцидент Corrupted Blood}}, привлекла внимание многих психологов и [[Эпидемиология|эпидемиологов]] Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа [[Бафф#дебафф|дебафф]] «Corrupted Blood», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. "Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету."<ref name="CDCP">{{cite web|last= |first= |authorlink= |coauthors= |date=2005-01-04 |url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=131791 |title=Looking Back... World of Warcraft |work= |pages= |publisher=[[Computer and Video Games (magazine)|CVG]] | language= |curly= }}</ref> == Экономика == {{main|Виртуальная экономика}} Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность.<ref name="Development of Economy">{{cite web| url =http://www.devmaster.net/articles/mmo-economy/part1.php| title =Tips on Developing an MMO Economy, Part I| last =Privantu| first =Radu| date =2007-02-17| work = | publisher =DevMaster.net}}</ref> Возможно исследование такой [[Виртуальная экономика|виртуальной экономики]], анализируя [[Журналирование|журнал]] серверной части программного обеспечения игры<ref name="Development of Economy" />, что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире.<ref>{{cite book | last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova | title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games | publisher = University Of Chicago Press | year = 2006 | isbn = 0-226-09626-2 | pages = 10, 291}}</ref> Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности: * продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты; * прямой обмен товарами соразмерной стоимости; * продажа игровых товарам за валюты реального мира; * обмен валют реального мира на игровую валюту; * введение таких вспомогательных квази-валют как {{не переведено|надо=Dragon kill points|есть=:en:Dragon kill points|текс=DKP}} для распределения игровых наград и трофеев.<ref>{{cite book | last1 = Castronova | first1 = Edward | authorlink = Edward Castronova | last2 = Fairfield | first2 = Joshua | url = http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=958945 | title = Dragon Kill Points: a Summary White Paper | publisher = Social Science Research Network | year = 2007 }}</ref> Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему.<ref>{{cite web | url = http://www.msnbc.msn.com/id/6870901/ns/technology_and_science-games/t/virtual-worlds-wind-real-worlds-courts/#.UOzTNuTLTW9 | title = Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games | publisher = [[MSNBC]] }}</ref> Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока [[World of Warcraft]] за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота.<ref name="escapistmagazine.com">{{cite news|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/72346-IGE-Sued-By-World-Of-Warcraft-Player | work=EscapistMagazine | title=IGE Sued by World of Warcraft Player | date=2007-06-01}}</ref> В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены.<ref name="CurrencyExchange">{{cite web |url= http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982|title= Online Game Economies Get Real|author= Whiting, Jason|date= 2002-11-06|publisher= [[Wired News]]}}</ref> Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с [[Фармер (MMORPG)|фармерами]] и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях.<ref name="Wage Slaves">{{cite web |url= http://www.1up.com/do/feature?cId=3141815|title= Wage Slaves|author= Lee, James|date= 2005-07-05|publisher= 1UP.com}}</ref> Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх [[Second Life]] и [[Entropia Universe]] имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на игровую и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000.<ref name="SecondLifeEconomy">{{cite web |url= http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm|title= My Virtual Life |author= Hof, Robert|date= 2006-05-01|publisher= BusinessWeek}}</ref> Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых: * использование [[Бот (компьютерные игры)|ботов]] или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков;<ref name="bots">Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, [http://www.slate.com/id/2078053/ slate.com]</ref> * использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности;<ref name="stopauctions">Blizzard Goes to War, [http://terranova.blogs.com/terra_nova/2004/12/blizzard_goes_t.html terranova.blogs.com]</ref> * появление {{не переведено|есть=:en:Virtual crime|надо=Виртуальная преступность|текст=виртуальной преступности}}, которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни.<ref>BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, [http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4397159.stm news.bbc.co.uk]</ref> Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрасти больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки.<ref>{{cite web |url=http://www.danwei.org/electronic_games/gambling_your_life_away_in_zt.php|title=Gamble your life away in ZT Online}}</ref> == Разработка == Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн.<ref name="devcost">Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, [http://www.gamasutra.com/view/feature/2843/applying_risk_analysis_to_.php gamasutra.com]</ref> Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре.<ref>Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,» '' PlayerVox,'' [http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ radoff.com]</ref> Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении [[Игровой движок|трехмерных движков]], искусного применения [[шейдер]]ов в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур.<ref name="3d game design">Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach, " Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0</ref> При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать [[Читерство в сетевых играх|читерства]] и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса.<ref name="game server">Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, [http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030916/lee_01.shtml gamasutra.com]</ref> Поддержка игры требует наличие достаточного парка [[Сервер (аппаратное обеспечение)|серверов]], пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к [[Лаг (компьютерный сленг)|лагам]] и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая ее в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии [[Одноранговая сеть|peer-to-peer]] возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для [[Читерство в сетевых играх|читеров]]) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру [[хост]]а коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков.<ref name="architecture">GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, [http://www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050310/esbensen_01.shtml gamasutra.com]</ref> Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики<ref name="game fundamentals">Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4</ref> и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие.<ref>{{cite book | last = Koster | first = Raph | authorlink = Raph Koster | title = A Theory of Fun for Game Design | publisher = Paraglyph Press | year = 2005 | isbn = 1-932111-97-2}}</ref> === Независимая разработка === Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «[[Инди-игры|инди]]») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты. Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам [[Открытое программное обеспечение|открытого ПО]], в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG.<ref>{{cite web |url=http://worldforge.org/doc/history|title=WorldForge History|first=Bryce}}</ref> Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|MMOG]].<ref>{{cite web |url=http://www.multiverse.net/about/index.jsp?cid=5&scid=0|title=About Multiverse|publisher=Multiverse}}</ref> == Тенденции == Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд»<ref name="raid trend">{{cite web |url= http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/1028|title= Casual Play: Raiding Needs to Die|author= Wilson, Steve|date=December 14, 2006}}</ref>), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более). === Выделенные зоны по требованию === Выделенные зоны по требованию ({{lang-en|instance dungeon}}, [[сленг]] «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В [[Anarchy Online]] эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются [[World of Warcraft]], [[Властелин Колец Онлайн]], [[EverQuest]], [[EverQuest II]], [[Aion (игра)|Aion]], [[Guild Wars]], [[RuneScape]], [[Star Trek Online]] и DC Universe Online. === Пользовательский контент === Возрастающее количество [[User-generated content|пользовательского контента]], вероятно, является новой тенденцией в жанре.<ref name="player content trend">Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, [http://www.gamasutra.com/view/feature/1693/five_prescriptions_for_viral_games.php gamasutra.com]</ref> === Лицензирование === [[Лицензия|Лицензирование]] прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в [[Индустрия компьютерных игр|индустрии компьютерных игр]], также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра [[Властелин Колец Онлайн]], основанная на мире [[Средиземье|Средиземья]] Джона[[Толкин, Джон Рональд Руэл| Толкина]]. Среди других игры, выпущенных по лицензии, есть такие как [[The Matrix Online]] (основана на одноименной кинотрлогии), [[Warhammer Online: Age of Reckoning|Warhammer Online]] (основана на [[Warhammer|настольной игре]] от [[Games Workshop]]), Star Wars Galaxies, [[Star Wars: The Old Republic]], Champions Online и [[Age of Conan: Unchained|Age of Conan]]. В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, [[Star Trek Online]] и отмененная [[Stargate Worlds]]. === MMORPG для игровых приставок === Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для [[Sega]] [[Dreamcast]]. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала [[Final Fantasy XI]] для [[PlayStation 2]]. Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Посколько считается, что разработка MMORPG для игровой приставке сопряжена с повышенной сложностью,<ref name="no console mmo">{{cite web | url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18768 | title = Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?}}</ref> каждый такой проект привлекает повышенное внимание. === Браузерные MMORPG === С обретением широкой популярности [[Facebook]] и концепции [[Микроплатеж|микроплатежей]] наблюдается вторая волна [[Браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра|браузерных MMORPG]] с финансовой моделью [[Free-to-play]], основанных на технологиях [[Adobe Flash]] и [[HTML5]]. Для игры в них не требуется загрузка каких-либо данных, кроме браузера, а также обычно они имеют высокую интеграцию с разными социальными сетями и их службами. === MMORPG для смартфонов === Возможности позиционирования [[смартфон]]ов позволяют создавать такие игры в [[Дополненная реальность|дополненной реальности]] как, например, [[Ingress]]. == См. также == * [[Браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра|BBMMORPG]] * [[MMOCWRPG]] * [[MUD]] * [[Проект:Компьютерные игры/Списки/Массовых многопользовательских онлайн-игр]] * [[Эмулятор сервера]] * [[Виртуальные товары]] * [[Цифровая валюта]] и [[Виртуальная валюта]] * [[Виртуальная экономика]] * [[Виртуальный мир]] == Примечания == {{примечания}} == Ссылки == {{внешние ссылки нежелательны}} * [http://www.nickyee.com/daedalus The Daedalus Project]{{ref-en}} — исследования игроков MMORPG * [http://progameworld.ru/ The Daedalus Project]{{ref-en}} — MMORPG игры. обзоры игр {{Жанры компьютерных игр}} [[Категория:Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|*]] [[Категория:Массовые многопользовательские онлайн-игры|RPG]] {{Link GA|sv}}'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -150,7 +150,7 @@ == Ссылки == {{внешние ссылки нежелательны}} * [http://www.nickyee.com/daedalus The Daedalus Project]{{ref-en}} — исследования игроков MMORPG - +* [http://progameworld.ru/ The Daedalus Project]{{ref-en}} — MMORPG игры. обзоры игр {{Жанры компьютерных игр}} [[Категория:Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|*]] '
Новый размер страницы (new_size)
67046
Старый размер страницы (old_size)
66947
Изменение размера в правке (edit_delta)
99
Добавленные в правке строки (added_lines)
[ 0 => '* [http://progameworld.ru/ The Daedalus Project]{{ref-en}} — MMORPG игры. обзоры игр' ]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[ 0 => false ]
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
0
Unix-время изменения (timestamp)
1401980034