Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Имя учётной записи ($1) (user_name)
'212.15.127.250'
ID страницы ($1) (page_id)
2108844
Пространство имён страницы ($1) (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) ($1) (page_title)
'Игровой сервер'
Полное название страницы ($1) (page_prefixedtitle)
'Игровой сервер'
Действие ($1) (action)
'edit'
Описание правки/причина ($1) (summary)
'/* См. также */ '
Была ли правка отмечена как «малое изменение» (больше не используется) (minor_edit)
false
Вики-текст старой страницы до правки ($1) (old_wikitext)
''''Игровой сервер''' ({{lang-en|game server}} от {{lang-en|game}} — игра и {{lang-en|to serve}} — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными [[клиент (программный)|клиентами]], предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры. == Программный компонент вычислительной системы == Как правило, игровые сервера запускаются на сервере, работающем на базе [[Unix|Unix-систем]] или [[Microsoft Windows]].<!--и какова информативность этой фразы?--> При этом последняя больше всего распространена{{нет АИ|22|11|2009}} в силу своего удобства для администраторов игровых серверов, но так же и наименее надежна в плане безопасности. В свою очередь различные реализации [[хостинг|игрового хостинга]] на базе Unix-подобных систем более безопасны. Различий в стабильности работы игровых серверов на разных ОС практически не наблюдается. Самые часто встречающимися он-лайн играми являются [[Counter-Strike]] (в том числе [[Counter-Strike Source]]), [[Lineage]], [[Call of Duty]], [[Team Fortress]], [[Quake]], [[Unreal Tournament]] и другие.{{нет АИ|22|11|2009}} В работе игрового сервера можно выделить три основных механизма: === Связь с клиентом === Получение данных о клиенте, в том числе расположение на виртуальной карте мира (в рамках игрового сервера карта может быть любой), о боезапасе, здоровье, направлении движения и действиях клиента. Все перечисленные данные относятся только к виртуальному игровому миру и не имеют ни какого отношения к реальному игроку, находящемся за ПК. === Синхронизация полученных данных === Обработка, синхронизация и систематизация всех полученных данных. Игровой сервер постоянно производит обновление игрового мира. Количество обновлений в секунду измеряется [[FPS]] (кадры в секунду). === Отправка данных клиенту === Отправка всех данных после систематизации общей картины игрового мира каждому игроку игрового сервера. Количество данных, которое получит каждый игрок, зависит от значения параметра rate у сервера и у каждого клиента в отдельности. При этом rate клиента не может превышать rate сервера, но не наоборот. == Хостинг == Как правило, выделенные игровые сервера размещаются на площадках в хостинг компаниях. == См. также == * [[Хостинг]] * [[Сервер (программное обеспечение)|Сервер]] * [[Компьютерная игра|Игра]] {{rq|source|stub|wikify}} [[Категория:Компьютерные игры]] [[Категория:Серверы]] [[de:Spieleserver]] [[en:Game server]] [[es:Servidor de videojuego]] [[nl:Gameserver]]'
Вики-текст новой страницы после правки ($1) (new_wikitext)
''''Игровой сервер''' ({{lang-en|game server}} от {{lang-en|game}} — игра и {{lang-en|to serve}} — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными [[клиент (программный)|клиентами]], предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры. == Программный компонент вычислительной системы == Как правило, игровые сервера запускаются на сервере, работающем на базе [[Unix|Unix-систем]] или [[Microsoft Windows]].<!--и какова информативность этой фразы?--> При этом последняя больше всего распространена{{нет АИ|22|11|2009}} в силу своего удобства для администраторов игровых серверов, но так же и наименее надежна в плане безопасности. В свою очередь различные реализации [[хостинг|игрового хостинга]] на базе Unix-подобных систем более безопасны. Различий в стабильности работы игровых серверов на разных ОС практически не наблюдается. Самые часто встречающимися он-лайн играми являются [[Counter-Strike]] (в том числе [[Counter-Strike Source]]), [[Lineage]], [[Call of Duty]], [[Team Fortress]], [[Quake]], [[Unreal Tournament]] и другие.{{нет АИ|22|11|2009}} В работе игрового сервера можно выделить три основных механизма: === Связь с клиентом === Получение данных о клиенте, в том числе расположение на виртуальной карте мира (в рамках игрового сервера карта может быть любой), о боезапасе, здоровье, направлении движения и действиях клиента. Все перечисленные данные относятся только к виртуальному игровому миру и не имеют ни какого отношения к реальному игроку, находящемся за ПК. === Синхронизация полученных данных === Обработка, синхронизация и систематизация всех полученных данных. Игровой сервер постоянно производит обновление игрового мира. Количество обновлений в секунду измеряется [[FPS]] (кадры в секунду). === Отправка данных клиенту === Отправка всех данных после систематизации общей картины игрового мира каждому игроку игрового сервера. Количество данных, которое получит каждый игрок, зависит от значения параметра rate у сервера и у каждого клиента в отдельности. При этом rate клиента не может превышать rate сервера, но не наоборот. == Хостинг == Как правило, выделенные игровые сервера размещаются на площадках в хостинг компаниях.'
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
0
Unix-время изменения ($1) (timestamp)
1273060645