Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Была ли правка отмечена как «малое изменение» (больше не используется) (minor_edit)
false
Число правок участника (user_editcount)
null
Имя учётной записи (user_name)
'176.51.117.13'
Возраст учётной записи (user_age)
0
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*' ]
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile)
false
user_wpzero
false
ID страницы (page_id)
1384368
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Компьютерная анимация'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Компьютерная анимация'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => 'Alex NB IT', 1 => '95.55.150.243', 2 => 'Oleg3280', 3 => 'Denrnr', 4 => 'Ping08', 5 => '95.56.119.191', 6 => 'MBHbot', 7 => 'Shustov', 8 => 'Lê Lợi (bot)', 9 => 'Avivanov76' ]
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
'/* Процедурная анимация */ '
Старая модель содержимого (old_content_model)
'wikitext'
Новая модель содержимого (new_content_model)
'wikitext'
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
'{{другие значения|Анимация}} [[Файл:Animated boy.gif|thumb|Растровая 2D-анимация]] [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Производится запись данных о движении мимических мышц актёра ([[Motion capture]])]] '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация (технология)|мультипликации]], создаваемый при помощи [[компьютер]]а. В отличие от более общего понятия [[CGI (графика)|«графика CGI»]], относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], анимация наследует те же способы создания изображений: * [[Векторная графика]] * [[Растровая графика]] * [[Фрактал]]ьная графика * [[Трёхмерная графика]] (3D) == История == История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Кэтмелл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1968 году в [[СССР]] был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. [[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившая от 15 000 до 30 000 долларов. == Анимация по ключевым кадрам == Расстановка ключевых кадров производится [[аниматор]]ом. Промежуточные же кадры генерирует специальная [[компьютерная программа|программа]]. Этот способ наиболее близок к традиционной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]], только роль [[Художник-фазовщик (мультипликация)|фазовщика]] берёт на себя компьютер, а не человек. == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Шейповая анимация == Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры рандомно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому. == Программируемая анимация == Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: * [[JavaScript]] — браузерный язык * [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. == Конструкторы анимаций == Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. * [[Adobe Photoshop]] — платная * [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная * [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная * [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Adobe Flash]] Professional — платная * [[CoffeeCup]] — условно бесплатная * [[Blender]] — бесплатная * [[Synfig]] — бесплатная * [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная * [[Stykz]] — бесплатная * [[Dimp Animator]] — бесплатная * [[Anime Studio]] — платная * [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]]) == Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{translation|:en:FLIC (file format)|FLIC}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. === Будущее === Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]''). Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фентези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а [[Муравей Антц]] — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. == См. также == {{Портал|Компьютерная графика}} {{commonscat-inline|Computer animation}} * [[Международный день анимации]] == Примечания == {{примечания}} {{Анимационные технологии}} {{rq|sources|refless}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
'{{другие значения|Анимация}} [[Файл:Animated boy.gif|thumb|Растровая 2D-анимация]] [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Производится запись данных о движении мимических мышц актёра ([[Motion capture]])]] '''Компью́терная анима́ция''' — вид [[Мультипликация (технология)|мультипликации]], создаваемый при помощи [[компьютер]]а. В отличие от более общего понятия [[CGI (графика)|«графика CGI»]], относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от [[Компьютерная графика|компьютерной графики]], анимация наследует те же способы создания изображений: * [[Векторная графика]] * [[Растровая графика]] * [[Фрактал]]ьная графика * [[Трёхмерная графика]] (3D) == История == История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Кэтмелл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1968 году в [[СССР]] был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. [[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившая от 15 000 до 30 000 долларов. == Анимация по ключевым кадрам == Расстановка ключевых кадров производится [[аниматор]]ом. Промежуточные же кадры генерирует специальная [[компьютерная программа|программа]]. Этот способ наиболее близок к традиционной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]], только роль [[Художник-фазовщик (мультипликация)|фазовщика]] берёт на себя компьютер, а не человек. == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. я думаю это просто система программы вк или хергя самая настоящая !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! == Шейповая анимация == Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры рандомно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому. == Программируемая анимация == Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: * [[JavaScript]] — браузерный язык * [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. == Конструкторы анимаций == Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. * [[Adobe Photoshop]] — платная * [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная * [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная * [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Adobe Flash]] Professional — платная * [[CoffeeCup]] — условно бесплатная * [[Blender]] — бесплатная * [[Synfig]] — бесплатная * [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная * [[Stykz]] — бесплатная * [[Dimp Animator]] — бесплатная * [[Anime Studio]] — платная * [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]]) == Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{translation|:en:FLIC (file format)|FLIC}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. === Будущее === Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]''). Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фентези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а [[Муравей Антц]] — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. == См. также == {{Портал|Компьютерная графика}} {{commonscat-inline|Computer animation}} * [[Международный день анимации]] == Примечания == {{примечания}} {{Анимационные технологии}} {{rq|sources|refless}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -35,4 +35,7 @@ * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. + я думаю это просто система программы вк или хергя самая настоящая + +!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! == Шейповая анимация == '
Новый размер страницы (new_size)
22600
Старый размер страницы (old_size)
22451
Изменение размера в правке (edit_delta)
149
Добавленные в правке строки (added_lines)
[ 0 => ' я думаю это просто система программы вк или хергя самая настоящая ', 1 => false, 2 => '!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!' ]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[]
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
0
Unix-время изменения (timestamp)
1492776165