Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Число правок участника (user_editcount)
null
Имя учётной записи (user_name)
'31.28.229.204'
Возраст учётной записи (user_age)
0
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups)
[ 0 => '*' ]
Права, которые есть у участника (user_rights)
[ 0 => 'createaccount', 1 => 'read', 2 => 'edit', 3 => 'createpage', 4 => 'createtalk', 5 => 'writeapi', 6 => 'viewmywatchlist', 7 => 'editmywatchlist', 8 => 'viewmyprivateinfo', 9 => 'editmyprivateinfo', 10 => 'editmyoptions', 11 => 'abusefilter-log-detail', 12 => 'urlshortener-create-url', 13 => 'centralauth-merge', 14 => 'abusefilter-view', 15 => 'abusefilter-log', 16 => 'vipsscaler-test' ]
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение (user_app)
false
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile)
false
ID страницы (page_id)
1384368
Пространство имён страницы (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) (page_title)
'Компьютерная анимация'
Полное название страницы (page_prefixedtitle)
'Компьютерная анимация'
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors)
[ 0 => 'Tucvbif', 1 => 'SummerKrut', 2 => '79.126.36.148', 3 => 'Алексей Старовойтов', 4 => '94.190.96.188', 5 => '37.144.214.135', 6 => 'Utricularia tubulata', 7 => '213.149.3.136', 8 => 'Q-bit array', 9 => '193.169.125.9' ]
Возраст страницы (в секундах) (page_age)
437163058
Действие (action)
'edit'
Описание правки/причина (summary)
''
Старая модель содержимого (old_content_model)
'wikitext'
Новая модель содержимого (new_content_model)
'wikitext'
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}} </noinclude>{{другие значения|Анимация}} [[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]] '''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]». == История == История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. [[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов. == Компьютерная анимация в современном мире == В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры. Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны». == Запись движения == Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. == Процедурная анимация == [[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: * Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. * Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. * Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). * Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). * Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. == Шейповая анимация == Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому. == Программируемая анимация == Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: * [[JavaScript]] — браузерный язык * [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. == Конструкторы анимаций == Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. * [[Adobe Photoshop]] — платная * [[Cinema 4D]] — платная * [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная * [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная * [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная * [[Adobe Animate]] — платная * [[CoffeeCup]] — условно бесплатная * [[Blender]] — бесплатная * [[Synfig]] — бесплатная * [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная * [[Stykz]] — бесплатная * [[Dimp Animator]] — бесплатная * [[Anime Studio]] — платная * [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]]) * [[MikuMikuDance]] — бесплатная == Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. == Хранение == Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). == Применение == Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья |автор = Владимир Лещинский |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |язык = ru |издание = «625» |тип = журнал |год = 1994 |номер = 3 |страницы = |doi = |issn = |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm |archivedate = 2012-02-06 }}</ref>. Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. === Будущее === Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]''). Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. == См. также == {{Родственные проекты | Портал = Компьютерная графика }} {{commonscat-inline|Computer animation}} * [[Международный день анимации]] == Примечания == {{примечания}} == Литература == * {{книга | автор = Ричард Уильямс | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. | ответственный = | место = | издательство = Бомбора | год = 2018 | том = | страниц = | страницы = | серия = | isbn = 978-5-04-094713-3 | doi = | ref = }} {{Анимационные технологии}} {{rq|sources|refless}} [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext)
'[[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]]'
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff)
'@@ -1,129 +1,2 @@ -<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}} -</noinclude>{{другие значения|Анимация}} -[[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]] - -'''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]». - -== История == -История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. - -Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. - -В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш». - -В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений. - -[[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов. - -== Компьютерная анимация в современном мире == -В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры. - -Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны». - -== Запись движения == -Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения. - -Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере. - -== Процедурная анимация == -[[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: -* Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел. -* Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов. -* Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос). -* Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]). -* Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]]. - -== Шейповая анимация == -Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому. - -== Программируемая анимация == -Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов: -* [[JavaScript]] — браузерный язык -* [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash -Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента. - -== Конструкторы анимаций == -Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных. -* [[Adobe Photoshop]] — платная -* [[Cinema 4D]] — платная -* [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная -* [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная -* [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная -* [[Adobe Animate]] — платная -* [[CoffeeCup]] — условно бесплатная -* [[Blender]] — бесплатная -* [[Synfig]] — бесплатная -* [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная -* [[Stykz]] — бесплатная -* [[Dimp Animator]] — бесплатная -* [[Anime Studio]] — платная -* [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]]) -* [[MikuMikuDance]] — бесплатная - -== Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата == -Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами. - -== Хранение == -Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]). - -== Применение == -Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация). - -С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья - |автор = Владимир Лещинский - |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир - |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm - |язык = ru - |издание = «625» - |тип = журнал - |год = 1994 - |номер = 3 - |страницы = - |doi = - |issn = - |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm - |archivedate = 2012-02-06 -}}</ref>. - -Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке. - -=== Будущее === -Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]''). - -Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии. - -Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала. - -На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается. - -== См. также == -{{Родственные проекты -| Портал = Компьютерная графика -}} -{{commonscat-inline|Computer animation}} -* [[Международный день анимации]] - -== Примечания == -{{примечания}} - -== Литература == -* {{книга - | автор = Ричард Уильямс - | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. - | ответственный = - | место = - | издательство = Бомбора - | год = 2018 - | том = - | страниц = - | страницы = - | серия = - | isbn = 978-5-04-094713-3 - | doi = - | ref = -}} -{{Анимационные технологии}} -{{rq|sources|refless}} - [[Категория:Компьютерная анимация]] [[Категория:Механизмы компьютерных игр]] '
Новый размер страницы (new_size)
138
Старый размер страницы (old_size)
23502
Изменение размера в правке (edit_delta)
-23364
Добавленные в правке строки (added_lines)
[]
Удалённые в правке строки (removed_lines)
[ 0 => '<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}}', 1 => '</noinclude>{{другие значения|Анимация}}', 2 => '[[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]', 3 => '', 4 => ''''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]».', 5 => '', 6 => '== История ==', 7 => 'История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.', 8 => ' ', 9 => 'Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.', 10 => '', 11 => 'В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш».', 12 => '', 13 => 'В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.', 14 => '', 15 => '[[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов.', 16 => '', 17 => '== Компьютерная анимация в современном мире ==', 18 => 'В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры.', 19 => '', 20 => 'Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».', 21 => '', 22 => '== Запись движения ==', 23 => 'Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.', 24 => '', 25 => 'Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.', 26 => '', 27 => '== Процедурная анимация ==', 28 => '[[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:', 29 => '* Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.', 30 => '* Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.', 31 => '* Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).', 32 => '* Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]).', 33 => '* Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]].', 34 => '', 35 => '== Шейповая анимация ==', 36 => 'Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.', 37 => '', 38 => '== Программируемая анимация ==', 39 => 'Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:', 40 => '* [[JavaScript]] — браузерный язык', 41 => '* [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash', 42 => 'Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.', 43 => '', 44 => '== Конструкторы анимаций ==', 45 => 'Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.', 46 => '* [[Adobe Photoshop]] — платная', 47 => '* [[Cinema 4D]] — платная', 48 => '* [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная', 49 => '* [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная', 50 => '* [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная', 51 => '* [[Adobe Animate]] — платная', 52 => '* [[CoffeeCup]] — условно бесплатная', 53 => '* [[Blender]] — бесплатная', 54 => '* [[Synfig]] — бесплатная', 55 => '* [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная', 56 => '* [[Stykz]] — бесплатная', 57 => '* [[Dimp Animator]] — бесплатная', 58 => '* [[Anime Studio]] — платная', 59 => '* [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]])', 60 => '* [[MikuMikuDance]] — бесплатная', 61 => '', 62 => '== Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата ==', 63 => 'Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.', 64 => '', 65 => '== Хранение ==', 66 => 'Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]).', 67 => '', 68 => '== Применение ==', 69 => 'Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация).', 70 => '', 71 => 'С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья', 72 => ' |автор = Владимир Лещинский', 73 => ' |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир', 74 => ' |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm', 75 => ' |язык = ru', 76 => ' |издание = «625»', 77 => ' |тип = журнал', 78 => ' |год = 1994', 79 => ' |номер = 3', 80 => ' |страницы = ', 81 => ' |doi = ', 82 => ' |issn = ', 83 => ' |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm', 84 => ' |archivedate = 2012-02-06', 85 => '}}</ref>.', 86 => '', 87 => 'Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.', 88 => '', 89 => '=== Будущее ===', 90 => 'Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]'').', 91 => '', 92 => 'Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.', 93 => '', 94 => 'Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.', 95 => '', 96 => 'На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.', 97 => '', 98 => '== См. также ==', 99 => '{{Родственные проекты', 100 => '| Портал = Компьютерная графика', 101 => '}}', 102 => '{{commonscat-inline|Computer animation}}', 103 => '* [[Международный день анимации]]', 104 => '', 105 => '== Примечания ==', 106 => '{{примечания}}', 107 => '', 108 => '== Литература ==', 109 => '* {{книга', 110 => ' | автор = Ричард Уильямс', 111 => ' | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. ', 112 => ' | ответственный = ', 113 => ' | место = ', 114 => ' | издательство = Бомбора', 115 => ' | год = 2018', 116 => ' | том = ', 117 => ' | страниц = ', 118 => ' | страницы = ', 119 => ' | серия =', 120 => ' | isbn = 978-5-04-094713-3', 121 => ' | doi = ', 122 => ' | ref = ', 123 => '}}', 124 => '{{Анимационные технологии}}', 125 => '{{rq|sources|refless}}', 126 => '' ]
Разобранный HTML-код новой версии (new_html)
'<div class="mw-parser-output"></div>'
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
false
Unix-время изменения (timestamp)
'1658217943'