Просмотр отдельных изменений
Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.
Переменные, созданные для этого изменения
Переменная | Значение |
---|---|
Число правок участника (user_editcount ) | null |
Имя учётной записи (user_name ) | '31.28.229.204' |
Возраст учётной записи (user_age ) | 0 |
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups ) | [
0 => '*'
] |
Права, которые есть у участника (user_rights ) | [
0 => 'createaccount',
1 => 'read',
2 => 'edit',
3 => 'createpage',
4 => 'createtalk',
5 => 'writeapi',
6 => 'viewmywatchlist',
7 => 'editmywatchlist',
8 => 'viewmyprivateinfo',
9 => 'editmyprivateinfo',
10 => 'editmyoptions',
11 => 'abusefilter-log-detail',
12 => 'urlshortener-create-url',
13 => 'centralauth-merge',
14 => 'abusefilter-view',
15 => 'abusefilter-log',
16 => 'vipsscaler-test'
] |
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение (user_app ) | false |
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile ) | false |
ID страницы (page_id ) | 1384368 |
Пространство имён страницы (page_namespace ) | 0 |
Название страницы (без пространства имён) (page_title ) | 'Компьютерная анимация' |
Полное название страницы (page_prefixedtitle ) | 'Компьютерная анимация' |
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors ) | [
0 => 'Tucvbif',
1 => 'SummerKrut',
2 => '79.126.36.148',
3 => 'Алексей Старовойтов',
4 => '94.190.96.188',
5 => '37.144.214.135',
6 => 'Utricularia tubulata',
7 => '213.149.3.136',
8 => 'Q-bit array',
9 => '193.169.125.9'
] |
Возраст страницы (в секундах) (page_age ) | 437163058 |
Действие (action ) | 'edit' |
Описание правки/причина (summary ) | '' |
Старая модель содержимого (old_content_model ) | 'wikitext' |
Новая модель содержимого (new_content_model ) | 'wikitext' |
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext ) | '<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}}
</noinclude>{{другие значения|Анимация}}
[[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]
'''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]».
== История ==
История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.
Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.
В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш».
В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.
[[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов.
== Компьютерная анимация в современном мире ==
В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры.
Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».
== Запись движения ==
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
== Процедурная анимация ==
[[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
* Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
* Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
* Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
* Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]).
* Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]].
== Шейповая анимация ==
Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.
== Программируемая анимация ==
Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
* [[JavaScript]] — браузерный язык
* [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash
Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
== Конструкторы анимаций ==
Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.
* [[Adobe Photoshop]] — платная
* [[Cinema 4D]] — платная
* [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная
* [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная
* [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная
* [[Adobe Animate]] — платная
* [[CoffeeCup]] — условно бесплатная
* [[Blender]] — бесплатная
* [[Synfig]] — бесплатная
* [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная
* [[Stykz]] — бесплатная
* [[Dimp Animator]] — бесплатная
* [[Anime Studio]] — платная
* [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]])
* [[MikuMikuDance]] — бесплатная
== Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата ==
Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.
== Хранение ==
Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]).
== Применение ==
Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация).
С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья
|автор = Владимир Лещинский
|заглавие = Терминатор-2: первый фронтир
|ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm
|язык = ru
|издание = «625»
|тип = журнал
|год = 1994
|номер = 3
|страницы =
|doi =
|issn =
|archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm
|archivedate = 2012-02-06
}}</ref>.
Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.
=== Будущее ===
Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]'').
Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.
Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.
На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.
== См. также ==
{{Родственные проекты
| Портал = Компьютерная графика
}}
{{commonscat-inline|Computer animation}}
* [[Международный день анимации]]
== Примечания ==
{{примечания}}
== Литература ==
* {{книга
| автор = Ричард Уильямс
| заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр.
| ответственный =
| место =
| издательство = Бомбора
| год = 2018
| том =
| страниц =
| страницы =
| серия =
| isbn = 978-5-04-094713-3
| doi =
| ref =
}}
{{Анимационные технологии}}
{{rq|sources|refless}}
[[Категория:Компьютерная анимация]]
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]' |
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext ) | '[[Категория:Компьютерная анимация]]
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]' |
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff ) | '@@ -1,129 +1,2 @@
-<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}}
-</noinclude>{{другие значения|Анимация}}
-[[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]
-
-'''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]».
-
-== История ==
-История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.
-
-Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.
-
-В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш».
-
-В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.
-
-[[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов.
-
-== Компьютерная анимация в современном мире ==
-В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры.
-
-Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».
-
-== Запись движения ==
-Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
-
-Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.
-
-== Процедурная анимация ==
-[[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
-* Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
-* Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
-* Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
-* Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]).
-* Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]].
-
-== Шейповая анимация ==
-Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.
-
-== Программируемая анимация ==
-Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
-* [[JavaScript]] — браузерный язык
-* [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash
-Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
-
-== Конструкторы анимаций ==
-Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.
-* [[Adobe Photoshop]] — платная
-* [[Cinema 4D]] — платная
-* [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная
-* [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная
-* [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная
-* [[Adobe Animate]] — платная
-* [[CoffeeCup]] — условно бесплатная
-* [[Blender]] — бесплатная
-* [[Synfig]] — бесплатная
-* [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная
-* [[Stykz]] — бесплатная
-* [[Dimp Animator]] — бесплатная
-* [[Anime Studio]] — платная
-* [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]])
-* [[MikuMikuDance]] — бесплатная
-
-== Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата ==
-Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.
-
-== Хранение ==
-Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]).
-
-== Применение ==
-Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация).
-
-С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья
- |автор = Владимир Лещинский
- |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир
- |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm
- |язык = ru
- |издание = «625»
- |тип = журнал
- |год = 1994
- |номер = 3
- |страницы =
- |doi =
- |issn =
- |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm
- |archivedate = 2012-02-06
-}}</ref>.
-
-Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.
-
-=== Будущее ===
-Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]'').
-
-Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.
-
-Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.
-
-На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.
-
-== См. также ==
-{{Родственные проекты
-| Портал = Компьютерная графика
-}}
-{{commonscat-inline|Computer animation}}
-* [[Международный день анимации]]
-
-== Примечания ==
-{{примечания}}
-
-== Литература ==
-* {{книга
- | автор = Ричард Уильямс
- | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр.
- | ответственный =
- | место =
- | издательство = Бомбора
- | год = 2018
- | том =
- | страниц =
- | страницы =
- | серия =
- | isbn = 978-5-04-094713-3
- | doi =
- | ref =
-}}
-{{Анимационные технологии}}
-{{rq|sources|refless}}
-
[[Категория:Компьютерная анимация]]
[[Категория:Механизмы компьютерных игр]]
' |
Новый размер страницы (new_size ) | 138 |
Старый размер страницы (old_size ) | 23502 |
Изменение размера в правке (edit_delta ) | -23364 |
Добавленные в правке строки (added_lines ) | [] |
Удалённые в правке строки (removed_lines ) | [
0 => '<noinclude>{{к удалению|2022-06-14}}',
1 => '</noinclude>{{другие значения|Анимация}}',
2 => '[[Файл:Motion capture facial.jpg|thumb|Технология [[Motion capture]]. Запись данных о движении мимических мышц актёра для последующего моделирования движения мимических мышц персонажа мультфильма.]]',
3 => '',
4 => ''''Компью́терная анима́ция''' — вид трёхмерной [[Мультипликация|мультипликации]], создаваемый при помощи [[Трёхмерная графика|трёхмерной компьютерной графики]] («[[CGI (графика)|CGI-графики]]»). Хотя компьютеры стали широко применяться в мультипликации ещё с 1980-х годов, термин «компьютерная анимация» в настоящее время обозначает именно трёхмерную CGI-анимацию, в то время как для двухмерной [[Рисованная мультипликация|рисованной мультипликации]] с использованием компьютера применяются другие термины, например, «[[Flash-анимация]]» и «[[GIF-анимация]]».',
5 => '',
6 => '== История ==',
7 => 'История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.',
8 => ' ',
9 => 'Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году [[Сазерленд, Айвен|Айвеном Сазерлендом]] система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с [[Эванс, Дэвид|Дэвидом Эвансом]] начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: [[Кларк, Джеймс Генри|Джим Кларк]] — основатель компании [[Silicon Graphics, Inc.|Silicon Graphics Inc]]., [[Катмулл, Эд|Эдвин Катмулл]] — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, [[Уорнок, Джон|Джон Уорнок]] — основатель компании [[Adobe Systems]] и разработчик таких известных продуктов, как [[Photoshop]] и [[PostScript]]. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.',
10 => '',
11 => 'В 1968 году в [[СССР]] советскими учеными Н. Н. Константиновым, В. В. Минахиным и В. Ю. Пономаренко был снят компьютерный мультфильм «[[Кошечка (мультфильм)|Кошечка]]», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль [[Пиксель|пикселя]] исполняла русская буква «Ш».',
12 => '',
13 => 'В 1971 году [[Генри Гуро]] предложил закрашивать треугольники путём линейной [[Интерполяция|интерполяции]] цветов их вершин. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию [[Z-буферизация|Z-буфера]], что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. [[Ву Тонг Фонг]] предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.',
14 => '',
15 => '[[Блинн, Джеймс|Джеймс Блинн]] в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году [[Тернер Уиттед]] предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учётом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма [[AT&T]] выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах ([[TOPAS]]), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором [[Intel]] [[80286]] и операционной системой [[DOS]]. В 1990 году фирма [[Autodesk|AutoDesk]] начала продажу продукта [[3D Studio Max|3D Studio]]. В 1997 году компания [[Macromedia]] приобрела у компании [[FutureWave Software]] небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в своё время широко известна программа компьютерной анимации [[Macromedia Flash]]. В 1998 году начался выпуск программы [[Autodesk Maya|Maya]], стоившей от 15 000 до 30 000 долларов.',
16 => '',
17 => '== Компьютерная анимация в современном мире ==',
18 => 'В наше время компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях. С помощью неё компьютерные художники оживляют фантастических персонажей, создают невероятные миры.',
19 => '',
20 => 'Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».',
21 => '',
22 => '== Запись движения ==',
23 => 'Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — [[Motion capture]] (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируются специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.',
24 => '',
25 => 'Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.',
26 => '',
27 => '== Процедурная анимация ==',
28 => '[[Процедурная анимация]] полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:',
29 => '* Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.',
30 => '* Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.',
31 => '* Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).',
32 => '* Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием ([[Физика Ragdoll|Ragdoll]]).',
33 => '* Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа [[Euphoria (движок)|Euphoria]].',
34 => '',
35 => '== Шейповая анимация ==',
36 => 'Название пошло от английского слова Shape. Перевод означает фигуру или анимацию геометрических фигур. Хорошо выполненные анимации не оставляют зрителя равнодушным, увлекая его гипнотически в происходящее. Простые фигуры, случайно появляясь из ниоткуда, также исчезая — трансформируются друг в друга. При этом смысл видео послания ясен каждому.',
37 => '',
38 => '== Программируемая анимация ==',
39 => 'Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:',
40 => '* [[JavaScript]] — браузерный язык',
41 => '* [[ActionScript]] — язык работы с приложениями Flash',
42 => 'Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.',
43 => '',
44 => '== Конструкторы анимаций ==',
45 => 'Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.',
46 => '* [[Adobe Photoshop]] — платная',
47 => '* [[Cinema 4D]] — платная',
48 => '* [[Vectorian Giotto]] — (достаточно мощный, похож на Adobe Flash) — бесплатная',
49 => '* [[Pencil2D]] (ранее — [[Pencil]]) — бесплатная',
50 => '* [[GIMP]] (чаще используется на [[Linux]]) — бесплатная',
51 => '* [[Adobe Animate]] — платная',
52 => '* [[CoffeeCup]] — условно бесплатная',
53 => '* [[Blender]] — бесплатная',
54 => '* [[Synfig]] — бесплатная',
55 => '* [[Pivot Stickfigure Animator]] — бесплатная',
56 => '* [[Stykz]] — бесплатная',
57 => '* [[Dimp Animator]] — бесплатная',
58 => '* [[Anime Studio]] — платная',
59 => '* [[Source Filmmaker]] — бесплатная (требует установку [[Steam]])',
60 => '* [[MikuMikuDance]] — бесплатная',
61 => '',
62 => '== Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата ==',
63 => 'Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.',
64 => '',
65 => '== Хранение ==',
66 => 'Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в [[Графические форматы|формате]] [[GIF]]) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации ([[Autodesk 3ds Max|3ds Max]], [[Blender]], [[Autodesk Maya|Maya]] и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра ({{нп1|FLIC||en|FLIC (file format)}}) и применения в играх ([[Bink]]). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, [[MPEG-4]]).',
67 => '',
68 => '== Применение ==',
69 => 'Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в [[Компьютерная игра|компьютерных играх]], мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, [[Веб-страница|веб-страниц]] и рекламы (анимированные [[баннер]]ы). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей ([[CSS]]) и скриптов ([[JavaScript]]) или модулями, созданными с помощью технологии [[Adobe Flash|Flash]] или её аналогов (флеш-анимация).',
70 => '',
71 => 'С середины [[1980-е|1980-х]] годов компьютерная анимация используется для создания [[спецэффект]]ов в [[кинематограф]]е. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «[[Терминатор 2: Судный день]]»<ref>{{статья',
72 => ' |автор = Владимир Лещинский',
73 => ' |заглавие = Терминатор-2: первый фронтир',
74 => ' |ссылка = http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm',
75 => ' |язык = ru',
76 => ' |издание = «625»',
77 => ' |тип = журнал',
78 => ' |год = 1994',
79 => ' |номер = 3',
80 => ' |страницы = ',
81 => ' |doi = ',
82 => ' |issn = ',
83 => ' |archiveurl = https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm',
84 => ' |archivedate = 2012-02-06',
85 => '}}</ref>.',
86 => '',
87 => 'Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.',
88 => '',
89 => '=== Будущее ===',
90 => 'Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных (''[[Приключения Флика]]'', ''[[В поисках Немо]]'', ''[[Рататуй (мультфильм)|Рататуй]]'', ''[[Ледниковый период (мультфильм)|Ледниковый период]]'', ''[[Лесная братва]]'', ''[[Сезон охоты]]''), фантастических персонажей (''[[Корпорация монстров]]'', ''[[Шрек (мультфильм)|Шрек]]'', ''[[Черепашки-ниндзя (мультфильм)|Черепашки-ниндзя]]'', ''[[Монстры против пришельцев]]''), [[Антропоморфизм|антропоморфные]] машины (''[[Тачки]]'', ''[[ВАЛЛ-И]]'', ''[[Роботы (мультфильм)|Роботы]]'') или мультяшного человека (''[[Суперсемейка]]'', ''[[Гадкий я]]'', ''[[Вверх]]'', ''[[Ультрамарины (мультфильм)|Ультрамарины]]'').',
91 => '',
92 => 'Фильм ''[[Последняя фантазия: Духи внутри нас]]'' часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации человека, известная как «[[зловещая долина]]». Это один из «святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.',
93 => '',
94 => 'Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео- или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.',
95 => '',
96 => 'На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичный рендеринг. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где [[захват движения]] используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм. Реальный фотореализм это то, чего добились в Final Fantasy и в будущем, скорее всего, способен дать нам [[игровое кино]] с аспектами фэнтези, как в ''[[The Dark Crystal]]'' без использования передового кукольного театра и аниматроники, а ''[[Муравей Антц]]'' — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную покадровую анимацию, как в мультфильме [[Труп невесты]]). Ни один из упомянутых не совершенен, но прогресс продолжается.',
97 => '',
98 => '== См. также ==',
99 => '{{Родственные проекты',
100 => '| Портал = Компьютерная графика',
101 => '}}',
102 => '{{commonscat-inline|Computer animation}}',
103 => '* [[Международный день анимации]]',
104 => '',
105 => '== Примечания ==',
106 => '{{примечания}}',
107 => '',
108 => '== Литература ==',
109 => '* {{книга',
110 => ' | автор = Ричард Уильямс',
111 => ' | заглавие = Аниматор: набор для выживания. Секреты и методы создания анимации, 3D-графики и компьютерных игр. ',
112 => ' | ответственный = ',
113 => ' | место = ',
114 => ' | издательство = Бомбора',
115 => ' | год = 2018',
116 => ' | том = ',
117 => ' | страниц = ',
118 => ' | страницы = ',
119 => ' | серия =',
120 => ' | isbn = 978-5-04-094713-3',
121 => ' | doi = ',
122 => ' | ref = ',
123 => '}}',
124 => '{{Анимационные технологии}}',
125 => '{{rq|sources|refless}}',
126 => ''
] |
Все внешние ссылки, добавленные в правке (added_links ) | [] |
Все внешние ссылки в новом тексте (all_links ) | [] |
Ссылки на странице до правки (old_links ) | [
0 => 'http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm',
1 => 'https://web.archive.org/web/20120206114303/http://rus.625-net.ru/625/1994/03/term2.htm'
] |
Разобранный HTML-код новой версии (new_html ) | '<div class="mw-parser-output"></div>' |
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node ) | false |
Unix-время изменения (timestamp ) | '1658217943' |