Просмотр отдельных изменений

Фильтры правок (обсуждение) — это автоматизированный механизм проверок правок участников.
(Список | Последние изменения фильтров | Изучение правок | Журнал срабатываний)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта страница позволяет вам проверить переменные, сгенерированные фильтром злоупотреблений, на предмет отдельного изменения.

Переменные, созданные для этого изменения

ПеременнаяЗначение
Число правок участника ($1) (user_editcount)
7
Имя учётной записи ($1) (user_name)
'Feliks Kh'
Возраст учётной записи ($1) (user_age)
7917453
Группы (включая неявные) в которых состоит участник ($1) (user_groups)
[ 0 => '*', 1 => 'user' ]
Права, которые есть у участника ($1) (user_rights)
[ 0 => 'createaccount', 1 => 'read', 2 => 'edit', 3 => 'createpage', 4 => 'createtalk', 5 => 'writeapi', 6 => 'viewmywatchlist', 7 => 'editmywatchlist', 8 => 'viewmyprivateinfo', 9 => 'editmyprivateinfo', 10 => 'editmyoptions', 11 => 'abusefilter-log-detail', 12 => 'urlshortener-create-url', 13 => 'centralauth-merge', 14 => 'abusefilter-view', 15 => 'abusefilter-log', 16 => 'vipsscaler-test', 17 => 'move-rootuserpages', 18 => 'minoredit', 19 => 'editmyusercss', 20 => 'editmyuserjson', 21 => 'editmyuserjs', 22 => 'purge', 23 => 'sendemail', 24 => 'applychangetags', 25 => 'spamblacklistlog', 26 => 'mwoauthmanagemygrants' ]
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение ($1) (user_app)
false
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс ($1) (user_mobile)
false
ID страницы ($1) (page_id)
10131481
Пространство имён страницы ($1) (page_namespace)
0
Название страницы (без пространства имён) ($1) (page_title)
'Игровая экономика'
Полное название страницы ($1) (page_prefixedtitle)
'Игровая экономика'
Последние десять редакторов страницы ($1) (page_recent_contributors)
[ 0 => 'Ignatus', 1 => 'Tarkoff', 2 => 'KrBot', 3 => 'Feliks Kh' ]
Возраст страницы (в секундах) ($1) (page_age)
229046
Действие ($1) (action)
'edit'
Описание правки/причина ($1) (summary)
'добавление ссылок и иллюстрационной картины'
Старая модель содержимого ($1) (old_content_model)
'wikitext'
Новая модель содержимого ($1) (new_content_model)
'wikitext'
Вики-текст старой страницы до правки ($1) (old_wikitext)
'<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude> '''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д. Глобально экономики делятся на: * активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы; * пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов; * статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса; * динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса; * скрытые — когда игрок не видит самого ресурса; * прозрачные — когда игроку видим ресурс; * линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются; * инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем. В игровой экономике [[валюта]] может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре. Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе. Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей. В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов. Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены. Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть. {{изолированная статья|date=2023-03-18}} [[Категория:Разработка компьютерных игр]]'
Вики-текст новой страницы после правки ($1) (new_wikitext)
'[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]] '''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д. Глобально экономики делятся на: * активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы; * пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов; * статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса; * динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса; * скрытые — когда игрок не видит самого ресурса; * прозрачные — когда игроку видим ресурс; * линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются; * инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем. В игровой экономике [[валюта]] может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре. Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе. Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей. В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов. Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены. Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть. == Ссылки == *"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы *"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов * [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну] * [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр] *"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера [[Категория:Игровая терминология]] [[Категория:Культура компьютерных игр]] [[Категория:Разработка компьютерных игр]]'
Унифицированная разница изменений правки ($1) (edit_diff)
'@@ -1,3 +1,3 @@ -<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude> +[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]] '''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д. @@ -28,5 +28,15 @@ Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть. -{{изолированная статья|date=2023-03-18}} +== Ссылки == +*"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы +*"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов +* [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну] +* [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр] +*"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера + + + +[[Категория:Игровая терминология]] +[[Категория:Культура компьютерных игр]] [[Категория:Разработка компьютерных игр]] '
Новый размер страницы ($1) (new_size)
5520
Старый размер страницы ($1) (old_size)
4711
Изменение размера в правке ($1) (edit_delta)
809
Добавленные в правке строки ($1) (added_lines)
[ 0 => '[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]]', 1 => '== Ссылки ==', 2 => '*"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы', 3 => '*"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов', 4 => '* [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну]', 5 => '* [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр]', 6 => '*"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера ', 7 => '', 8 => '', 9 => '', 10 => '[[Категория:Игровая терминология]]', 11 => '[[Категория:Культура компьютерных игр]]' ]
Удалённые в правке строки ($1) (removed_lines)
[ 0 => '<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude>', 1 => '{{изолированная статья|date=2023-03-18}}' ]
Разобранный HTML-код новой версии ($1) (new_html)
'<div class="mw-parser-output"><div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" class="image"><img src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/220px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" decoding="async" width="220" height="220" class="thumbimage" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/330px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/440px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png 2x" data-file-width="1024" data-file-height="1024" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" class="internal" title="Увеличить"></a></div>игровая экономика иллюстрация</div></div></div> <p><b>Игровая <a href="/wiki/%D0%AD%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Экономика">экономика</a></b>&#160;(играномика)&#160;— это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д. </p><p>Глобально экономики делятся на: </p> <ul><li>активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы;</li> <li>пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов;</li></ul> <ul><li>статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса;</li> <li>динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса;</li></ul> <ul><li>скрытые — когда игрок не видит самого ресурса;</li> <li>прозрачные — когда игроку видим ресурс;</li></ul> <ul><li>линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются;</li> <li>инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем.</li></ul> <p>В игровой экономике <a href="/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D1%8E%D1%82%D0%B0" title="Валюта">валюта</a> может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре. </p><p>Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе. </p><p>Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей. </p><p>В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов. </p><p>Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены. </p><p>Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть. </p><p><br /> </p> <h2><span id=".D0.A1.D1.81.D1.8B.D0.BB.D0.BA.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Ссылки">Ссылки</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;veaction=edit&amp;section=1" class="mw-editsection-visualeditor" title="Редактировать раздел «Ссылки»">править</a><span class="mw-editsection-divider"> | </span><a href="/w/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;action=edit&amp;section=1" title="Редактировать раздел «Ссылки»">править код</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h2> <ul><li>"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы</li> <li>"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов</li> <li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html">Подборка книг по геймдизайну</a></li> <li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamedis.ru/">Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр</a></li> <li>"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера</li></ul></div>'
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node)
false
Unix-время изменения ($1) (timestamp)
'1679219103'