Игровой ассет

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая InternetArchiveBot (обсуждение | вклад) в 23:26, 25 января 2020 (Спасено источников — 1, отмечено мёртвыми — 0. Сообщить об ошибке. См. FAQ.) #IABot (v2.0). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.

С точки зрения программной модели ассет (ресурс) может выступать в виде объекта, созданного на некотором наборе данных. Ресурс может храниться в виде отдельного файла. Ресурсы являются «строительными блоками» игровых объектов, из которых собственно и состоит игра.

Совокупность всех ресурсов в игре, всех объектов, построенных на ресурсах, всех ссылок и связей между ними, а также ограничений на ресурсы и механизмов сериализации/десериализации ресурсов называется ресурсной системой.

К ассетам (ресурсам) относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой: геометрические модели, текстуры, отдельные звуки и музыкальные треки, тексты диалогов, анимационные данные, модели поведения игрового ИИ и проч. Совокупность всех ассетов представляет контент игры, тогда как игровой движок является совокупностью всех механизмов, обрабатывающих контент. На начало 2010-х годов количество ассетов в среднестатистической игре превышает 100 000.

Внешние ссылки

  • CraftPix.net - 2D игровые ассеты для инди разработчиков (2016 год)
  • Дмитрий Сидоренко. Ресурсная система для MMO (англ.). Nival Online. Конференция Разработчиков компьютерных Игр (2008 год). Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Виталий Чибриков. Методы контроля целостности ресурсной системы в процессе разработки игры (англ.). DTF.ru (13 июля 2010). Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано из оригинала 13 октября 2012 года.
  • herb marselas. Where'd It Go? It Was Just Here! Managing Assets for the Next Age of Real-Time Strategy Games (англ.) 4. Gamasutra (21 февраля 2001). — Подробная статья, описывающая систему управления ассетами, разработанную компанией Ensemble Studios: её технологические особенности, историю разработки и требования к ней. Дата обращения: 2 июня 2012. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Real-time Game Asset / Level Creation (англ.). Luxology. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Morphix. The Wikinomics of Video Game Assets (англ.). ghostrazor (20 марта 2007). Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Otamere Omoruyi. Managing Digital Assets in Game Development (англ.). GameDev.net (21 мая 2001). Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Art Assets for Game Developers (англ.). Let's Make Games. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Assets (англ.). The Game Institute Multimedia Department. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 25 октября 2005 года.
  • Game Content Resources (англ.). Game Programming Wiki. Дата обращения: 27 августа 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.
  • Ben Carter. The Game Asset Pipeline. — 1-е изд. — Charles River Media, 2004. — 302 с. — ISBN 1584503424.
  • Германов "EyeGem" Евгений. RSDN GameDev - ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ. RSDN (2003 год). Дата обращения: 30 сентября 2011. Архивировано 23 сентября 2012 года.