Thatgamecompany: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[отпатрулированная версия][отпатрулированная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Строка 20: Строка 20:




== Философия ==
<br />
Когда Thatgamecompany разрабатывает игру, ее создатели начинают с принятия решения об эмоциях и чувствах, которые они хотят вызвать в игроке. Это отличается от подхода большинства разработчиков, которые, прежде всего, озабочены игровой механикой или жанровыми особенностями. По словам Сантьяго, компания создает эмоциональные реакции, чтобы продемонстрировать широкий спектр возможных переживаний в видеоиграх, которых, по ее мнению, больше, чем несколько—волнение и страх, например,—которые обычно представлены.<ref>{{Cite web|url=https://www.webcitation.org/5yPgtBcZW?url=http://www.cbc.ca/spark/2010/12/full-interview-kellee-santiago-on-video-games-and-the-power-to-communicate/|title=WebCite query result|publisher=www.webcitation.org|accessdate=2019-07-19}}</ref> Чэнь сказал, что игры компании предназначены, чтобы вызвать эмоции больше, чем сообщение; он специально изменил дизайн цветка, когда ранние тестеры почувствовали, что игра способствует зеленой энергии. Чэнь считает, что он" слишком молод", чтобы сделать игру с сильным сообщением, и поэтому разрабатывает продукты компании, чтобы избежать явных значений<ref>{{Статья|автор=Valerie Walkerdine|год=2007|isbn=9780230584716, 9780230235373|страницы=171–207|заглавие=Playing the Game|ссылка=http://dx.doi.org/10.1057/9780230235373_9|место=London|издательство=Palgrave Macmillan UK|издание=Children, Gender, Video Games}}</ref>.Сантьяго сказал, что цель Thatgamecompany состоит в том, чтобы "создать игры, которые раздвигают границы видеоигр как коммуникативной среды, и создать игры, которые обращаются к широкому кругу людей". Она надеется изменить индустрию видеоигр с помощью этого процесса, чтобы другие компании подходили к видеоиграм как к "творческой среде", а не как к массовому продукту<ref>{{Cite web|url=https://www.webcitation.org/5yPgyVp45?url=http://www.innovationstuntmen.com/?p=526|title=WebCite query result|publisher=www.webcitation.org|accessdate=2019-07-19}}</ref>.

Сотрудники Thatgamecompany не возражают против создания названий действий и в перерыве от своих регулярных проектов создали "захватывающие" игры, которые были хорошо приняты Sony. Однако Чэнь считает, что у компании нет никаких оснований для коммерческого производства таких игр, поскольку они не будут создавать новые идеи, которые оправдывали бы затраты на то, чтобы оставаться независимой студией, в отличие от работы на существующих разработчиков игр. Точно так же Чэнь не намерен для Thatgamecompany делать "большие бюджетные блокбастеры", поскольку он считает, что финансовое давление задушит инновации<ref>{{Cite web|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/the-beautiful-game|title=The Beautiful Game|publisher=GamesIndustry.biz|lang=en|accessdate=2019-07-19}}</ref>.

== Разработанные игры ==
== Разработанные игры ==
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"

Версия от 13:41, 19 июля 2019

Thatgamecompany
Тип разработчик компьютерных игр
Основание 15 мая 2006
Основатели Дженова Чэнь и Келли Сантьяго
Расположение
Отрасль индустрия компьютерных игр
Сайт thatgamecompany.com (англ.)
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Thatgamecompany, Inc,(стилизованно thatgamecompany) — это независимая компания-разработчик компьютерных игр, основанная студентами Университета Южной Калифорнии Джeнова Чэнем и Келли Сантьяго в 2006. Компания разрабатывала игры для Sony Computer Entertainment, так три игры были созданы для PlayStation 3. Первой из этих игр была Flow, выпущенная в 2007 году. Второй игрой компании был Flower, которая вышла в 2009 году и их третья игра, Journey, вышла в марте 2012 года. Их четвёртая игра, Sky, должна выйти в конце 2017 — начале 2018 года.

История

В конце 2005 Дженова Чень и Келли Сантьяго начали думать о создании собственной компании видеоигр. Эти двое магистрантов были на последнем курсе на факультете интерактивных медиа игр университета Южной Калифорнии и именно в то время выпустили свою первую видеоигру "Cloud", которую они разработали вместе с другими студентами.[1] Группа создавала проект как эксперимент, призванный показать, могут ли они создать игру, которая "выражала бы что-то отличающееся от игр предыдущих лет", и определить уровень интереса общественности к такого рода играм[2].Из—за очень позитивного приема игры Чен и Сантьяго начали рассматривать возможность создания своей собственной компании, чтобы они могли продолжать делать такие игры, как Cloud, в которых дизайн основан не на механике геймплея, а на вдохновляющих эмоциях у игроков—после того, как они покинули колледж[1].

В то время цифровая дистрибуция набирала популярность. Они рассматривали это как возможность создавать игры без высокого финансового риска розничного распространения, что, по их мнению, потребует от них сначала аккумулировать средства, работая на другие компании видеоигр[1]. Thatgamecompany была основана 15 мая 2006 года, когда Чен и Сантьяго закончили магистратуру.[3][4] Вскоре компания подписала сделку с Sony Computer Entertainment, которая была впечатлена игрой Чена "Flow", созданной с помощью Adobe Flash, компонентом его магистерской диссертации в УЮК. Thatgamecompany заключила контракт на производство трех игр для предстоящей системы распространения PlayStation Network и получила финансирование для запуска и место в офисах Sony в Лос-Анджелесе[5].

Дженова Чэнь и Келли Сантьяго, создатели Thatgamecompany







Философия

Когда Thatgamecompany разрабатывает игру, ее создатели начинают с принятия решения об эмоциях и чувствах, которые они хотят вызвать в игроке. Это отличается от подхода большинства разработчиков, которые, прежде всего, озабочены игровой механикой или жанровыми особенностями. По словам Сантьяго, компания создает эмоциональные реакции, чтобы продемонстрировать широкий спектр возможных переживаний в видеоиграх, которых, по ее мнению, больше, чем несколько—волнение и страх, например,—которые обычно представлены.[6] Чэнь сказал, что игры компании предназначены, чтобы вызвать эмоции больше, чем сообщение; он специально изменил дизайн цветка, когда ранние тестеры почувствовали, что игра способствует зеленой энергии. Чэнь считает, что он" слишком молод", чтобы сделать игру с сильным сообщением, и поэтому разрабатывает продукты компании, чтобы избежать явных значений[7].Сантьяго сказал, что цель Thatgamecompany состоит в том, чтобы "создать игры, которые раздвигают границы видеоигр как коммуникативной среды, и создать игры, которые обращаются к широкому кругу людей". Она надеется изменить индустрию видеоигр с помощью этого процесса, чтобы другие компании подходили к видеоиграм как к "творческой среде", а не как к массовому продукту[8].

Сотрудники Thatgamecompany не возражают против создания названий действий и в перерыве от своих регулярных проектов создали "захватывающие" игры, которые были хорошо приняты Sony. Однако Чэнь считает, что у компании нет никаких оснований для коммерческого производства таких игр, поскольку они не будут создавать новые идеи, которые оправдывали бы затраты на то, чтобы оставаться независимой студией, в отличие от работы на существующих разработчиков игр. Точно так же Чэнь не намерен для Thatgamecompany делать "большие бюджетные блокбастеры", поскольку он считает, что финансовое давление задушит инновации[9].

Разработанные игры

Год Заглавие Издатель Платформа(ы)
PS3 PS4 PSP PS Vita iOS Windows macOS
2006 flOw Sony Computer Entertainment Да Да Да Да Нет Да Нет
2009 Flower Sony Computer Entertainment
Annapurna Interactive (iOS, Windows)
Да Да Нет Да Да Да[10] Нет
2012 Journey Sony Computer Entertainment
Annapurna Interactive (Windows)
Да Да Нет Нет Нет Да Нет
2019 Sky Thatgamecompany Нет Нет Нет Нет Да Нет Да

Примечания

  1. 1 2 3 thatgamecompany's Kellee Santiago (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 18 июля 2019.
  2. Fellows Friday with Kellee Santiago (англ.). TED Blog (8 октября 2010). Дата обращения: 18 июля 2019.
  3. WebCite query result. www.webcitation.org. Дата обращения: 18 июля 2019.
  4. Video Game Grad Programs Open Up The Industry (англ.). NPR.org. Дата обращения: 18 июля 2019.
  5. Rutkoff, Aaron (2006-11-28). "How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game". Wall Street Journal. 0099-9660. Дата обращения: 18 июля 2019.
  6. WebCite query result. www.webcitation.org. Дата обращения: 19 июля 2019.
  7. Valerie Walkerdine. Playing the Game // Children, Gender, Video Games. — London: Palgrave Macmillan UK, 2007. — С. 171–207. — ISBN 9780230584716, 9780230235373.
  8. WebCite query result. www.webcitation.org. Дата обращения: 19 июля 2019.
  9. The Beautiful Game (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 19 июля 2019.
  10. https://twitter.com/thatgamecompany/status/1096095377185533953

Ссылки