Людо-нарративный диссонанс

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Лудонарративный (или людо-нарративный) диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом[1] — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований.

Описание термина[править | править код]

Смысл термина указывает на конфликт между повествованием видеоигры и её непосредственным игровым процессом. Клинт Хокинг применил его к BioShock, говоря о том, что игра раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как сам игрок абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения игры он не выбрал.

К более конкретным примерам также относят игру Call of Duty 4: Modern Warfare, в которой игрок мог убить своих помощников в процессе игры, при этом никак не влияя на дальнейшее повествование. Подобные события превышают лимит приостановки неверия игрока и приводят к разрушению эффекта погружения.[2]

В видеоигру Uncharted 4, главный герой которой часто приводится как пример лудонарративного диссонанса из-за несоответствия его образа (обаятельный вор) и игровых механик серии (включающих частые перестрелки, в которых он убивает сотни противников), было добавлено игровое достижение «Лудонарративный диссонанс», которое игрок может получить, убив 1000 человек.

Произношение[править | править код]

Так как термин создан путем соединения латинского «ludos» — игра и «narrare» — рассказывать, возможны два варианта прочтения: «лудонарративный» и «людо-нарративный» диссонанс. Однако из-за созвучия с англоязычным вариантом произношения и во избежание путаницы с корнем «люд» русского языка специалисты предпочитают использовать термин лудонарративный.

Примечания[править | править код]

  1. Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Click Nothing. Проверено 6 сентября 2016.
  2. Лудонарративный диссонанс? — Манжеты Гейм-дизайнера. gdcuffs.com. Проверено 6 сентября 2016.