Сжатие текстур
Сжатие текстур или Компрессия текстур (англ. Texture compression) — это технология сжатия изображения, визуально отображающее совокупность свойств поверхности какого-либо объекта, предназначенное для хранения текстурного атласа в 3D компьютерной графике систем визуализации. В отличие от обычных алгоритмов сжатия изображений, алгоритмы сжатия текстур оптимизированы для случайного доступа.
Для методов сжатия данных текстурных карт, существенны два требования: сжатие практически без потери качества и обработка данных «на лету» в процессе преобразования и наложения текстур.[1]
Параметры сжатия текстур
[править | править код]В основополагающей работе на сжатие текстур,[2] Beers, Agrawala and Chaddha указали четыре особенности, которые имеют тенденцию к дифференциации сжатия текстуры в отличие от других методов сжатия изображения.
Особенности сжатия текстур:[3]
- Скорость декодирования (англ. Decoding Speed)
- Желательно иметь быструю декомпрессию, непосредственно из сжатых данных текстуры, чтобы не воздействовать на производительность визуализации.
- Произвольный доступ (англ. Random Access)
- Визуализация будет затруднена без предсказания порядка доступа текселей, то есть любая схема сжатия текстур должна позволить быстрый произвольный доступ к декомпрессированным данным текстуры.
- Степень сжатия (англ. Compression Rate) и Визуальное качество (англ. Visual Quality)
- В системе рендеринга сжатие с потерями может быть более терпимым, чем для других случаев применения.
- Скорость кодирования (англ. Encoding Speed)
Продукция и разработки
[править | править код]Некоторые примеры систем сжатия текстур:[4]
- S3TC/DXTC
- FXT1
- VTC (Volume Texture Compression)
- PVRTC
- Ericsson Texture Compression
- Adaptive Scalable Texture Compression
См. также
[править | править код]- Block Truncation Coding[англ.]
- Vector quantization[англ.]
- Текстура (трёхмерная графика)
- Текстурный атлас
- Рендеринг
Примечания
[править | править код]- ↑ Божко А. Н. Жук Д. М. Маничев В. Б. Компьютерная графика. МГТУ им. Баумана-2007, 418стр. Дата обращения: 25 июня 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
- ↑ Andrew Beers (1996), "Rendering from Compressed Textures", Computer Graphics, Proc. SIGGRAPH: 373—378, Архивировано из оригинала 1 мая 2021, Дата обращения: 23 июня 2015
{{citation}}
: Неизвестный параметр|coauthors=
игнорируется (|author=
предлагается) (справка) - ↑ Источник . Дата обращения: 23 июня 2015. Архивировано 23 июня 2015 года.
- ↑ Сжатие Текстур в Android* | Intel® Developer Zone . Дата обращения: 23 июня 2015. Архивировано 23 июня 2015 года.