Число правок участника (user_editcount ) | 7 |
Имя учётной записи (user_name ) | 'Feliks Kh' |
Возраст учётной записи (user_age ) | 7917453 |
Группы (включая неявные) в которых состоит участник (user_groups ) | [
0 => '*',
1 => 'user'
] |
Права, которые есть у участника (user_rights ) | [
0 => 'createaccount',
1 => 'read',
2 => 'edit',
3 => 'createpage',
4 => 'createtalk',
5 => 'writeapi',
6 => 'viewmywatchlist',
7 => 'editmywatchlist',
8 => 'viewmyprivateinfo',
9 => 'editmyprivateinfo',
10 => 'editmyoptions',
11 => 'abusefilter-log-detail',
12 => 'urlshortener-create-url',
13 => 'centralauth-merge',
14 => 'abusefilter-view',
15 => 'abusefilter-log',
16 => 'vipsscaler-test',
17 => 'move-rootuserpages',
18 => 'minoredit',
19 => 'editmyusercss',
20 => 'editmyuserjson',
21 => 'editmyuserjs',
22 => 'purge',
23 => 'sendemail',
24 => 'applychangetags',
25 => 'spamblacklistlog',
26 => 'mwoauthmanagemygrants'
] |
Редактирует ли пользователь через мобильное приложение (user_app ) | false |
Редактирует ли участник через мобильный интерфейс (user_mobile ) | false |
ID страницы (page_id ) | 10131481 |
Пространство имён страницы (page_namespace ) | 0 |
Название страницы (без пространства имён) (page_title ) | 'Игровая экономика' |
Полное название страницы (page_prefixedtitle ) | 'Игровая экономика' |
Последние десять редакторов страницы (page_recent_contributors ) | [
0 => 'Ignatus',
1 => 'Tarkoff',
2 => 'KrBot',
3 => 'Feliks Kh'
] |
Возраст страницы (в секундах) (page_age ) | 229046 |
Действие (action ) | 'edit' |
Описание правки/причина (summary ) | 'добавление ссылок и иллюстрационной картины' |
Старая модель содержимого (old_content_model ) | 'wikitext' |
Новая модель содержимого (new_content_model ) | 'wikitext' |
Вики-текст старой страницы до правки (old_wikitext ) | '<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude>
'''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д.
Глобально экономики делятся на:
* активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы;
* пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов;
* статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса;
* динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса;
* скрытые — когда игрок не видит самого ресурса;
* прозрачные — когда игроку видим ресурс;
* линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются;
* инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем.
В игровой экономике [[валюта]] может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре.
Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе.
Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей.
В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов.
Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены.
Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть.
{{изолированная статья|date=2023-03-18}}
[[Категория:Разработка компьютерных игр]]' |
Вики-текст новой страницы после правки (new_wikitext ) | '[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]]
'''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д.
Глобально экономики делятся на:
* активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы;
* пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов;
* статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса;
* динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса;
* скрытые — когда игрок не видит самого ресурса;
* прозрачные — когда игроку видим ресурс;
* линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются;
* инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем.
В игровой экономике [[валюта]] может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре.
Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе.
Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей.
В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов.
Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены.
Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть.
== Ссылки ==
*"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы
*"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов
* [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну]
* [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр]
*"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера
[[Категория:Игровая терминология]]
[[Категория:Культура компьютерных игр]]
[[Категория:Разработка компьютерных игр]]' |
Унифицированная разница изменений правки (edit_diff ) | '@@ -1,3 +1,3 @@
-<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude>
+[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]]
'''Игровая [[экономика]]''' (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д.
@@ -28,5 +28,15 @@
Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть.
-{{изолированная статья|date=2023-03-18}}
+== Ссылки ==
+*"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы
+*"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов
+* [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну]
+* [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр]
+*"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера
+
+
+
+[[Категория:Игровая терминология]]
+[[Категория:Культура компьютерных игр]]
[[Категория:Разработка компьютерных игр]]
' |
Новый размер страницы (new_size ) | 5520 |
Старый размер страницы (old_size ) | 4711 |
Изменение размера в правке (edit_delta ) | 809 |
Добавленные в правке строки (added_lines ) | [
0 => '[[Файл:Feliks game economics 9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png|мини|игровая экономика иллюстрация]]',
1 => '== Ссылки ==',
2 => '*"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы',
3 => '*"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов',
4 => '* [https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html Подборка книг по геймдизайну]',
5 => '* [http://www.gamedis.ru/ Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр]',
6 => '*"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера ',
7 => '',
8 => '',
9 => '',
10 => '[[Категория:Игровая терминология]]',
11 => '[[Категория:Культура компьютерных игр]]'
] |
Удалённые в правке строки (removed_lines ) | [
0 => '<noinclude>{{к удалению|2023-03-18}}</noinclude>',
1 => '{{изолированная статья|date=2023-03-18}}'
] |
Все внешние ссылки, добавленные в правке (added_links ) | [
0 => 'https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html',
1 => 'http://www.gamedis.ru/'
] |
Все внешние ссылки в новом тексте (all_links ) | [
0 => 'https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html',
1 => 'http://www.gamedis.ru/'
] |
Ссылки на странице до правки (old_links ) | [] |
Разобранный HTML-код новой версии (new_html ) | '<div class="mw-parser-output"><div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:222px;"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" class="image"><img src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/220px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" decoding="async" width="220" height="220" class="thumbimage" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/330px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png/440px-Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png 2x" data-file-width="1024" data-file-height="1024" /></a> <div class="thumbcaption"><div class="magnify"><a href="/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Feliks_game_economics_9be5bcc9-091e-418f-9f81-ce1faa1d1699.png" class="internal" title="Увеличить"></a></div>игровая экономика иллюстрация</div></div></div>
<p><b>Игровая <a href="/wiki/%D0%AD%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0" title="Экономика">экономика</a></b> (играномика) — это система распределения ресурсов и создания ценностей внутри игры. Как правило, в игровой экономике есть несколько типов ресурсов: валюта, предметы, опыт и т.д.
</p><p>Глобально экономики делятся на:
</p>
<ul><li>активные — когда игрок может сам тратить получаемые ресурсы;</li>
<li>пассивные — когда игрок не может влиять на трату ресурсов;</li></ul>
<ul><li>статические — когда игрок не влияет на скорость получения ресурса;</li>
<li>динамические — когда игрок может изменять скорость получения ресурса;</li></ul>
<ul><li>скрытые — когда игрок не видит самого ресурса;</li>
<li>прозрачные — когда игроку видим ресурс;</li></ul>
<ul><li>линейные — когда со временем игры объёмы ресурса не меняются;</li>
<li>инфляционные — когда объёмы и масштабы изменяются со временем.</li></ul>
<p>В игровой экономике <a href="/wiki/%D0%92%D0%B0%D0%BB%D1%8E%D1%82%D0%B0" title="Валюта">валюта</a> может быть получена путем выполнения заданий, продажи предметов или получения опыта. Она может быть использована для покупки предметов, улучшения персонажа или оплаты услуг в игре.
</p><p>Предметы - это игровые объекты, которые могут быть использованы для выполнения определенных задач или улучшения персонажа. Они могут быть найдены в игре или куплены за валюту. Некоторые предметы могут быть редкими и ценными, их можно продать другим игрокам на аукционе.
</p><p>Опыт - это единица измерения прогресса персонажа в игре. Он может быть получен за выполнение заданий или убийство монстров. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа и тем больше доступных ему навыков и возможностей.
</p><p>В игровой экономике также может быть создана искусственная нехватка предметов или ресурсов, чтобы стимулировать игроков к выполнению определенных задач или к покупке валюты. Также в игровой экономике могут быть различные механизмы для контроля инфляции и стимулирования экономической активности, например налоги на продажу или дневные лимиты на продажу предметов.
</p><p>Сложность игровой экономики может варьироваться от простых систем, где игроки могут получать только один тип валюты и покупать предметы только за нее, до сложных систем, где игроки могут торговать между собой и создавать свои собственные рынки, на которых валюта имеет различные цены.
</p><p>Игровая экономика может оказывать большое влияние на игровой процесс и поведение игроков. Например, если игроки могут легко получать валюту, то они могут быстро достигнуть максимального уровня персонажа и не испытывать достаточной мотивации для продолжения игры. С другой стороны, если валюта получается очень сложно, то игроки могут быстро потерять интерес к игре и перестать играть.
</p><p><br />
</p>
<h2><span id=".D0.A1.D1.81.D1.8B.D0.BB.D0.BA.D0.B8"></span><span class="mw-headline" id="Ссылки">Ссылки</span><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0&veaction=edit&section=1" class="mw-editsection-visualeditor" title="Редактировать раздел «Ссылки»">править</a><span class="mw-editsection-divider"> | </span><a href="/w/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0&action=edit&section=1" title="Редактировать раздел «Ссылки»">править код</a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></h2>
<ul><li>"The Economics of Online Games and Virtual Worlds" Эдварда Кастельсы</li>
<li>"Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих" Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов</li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20110707192120/http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html">Подборка книг по геймдизайну</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamedis.ru/">Русскоязычный блог о геймдизайне и разработке игр</a></li>
<li>"A Theory of Fun for Game Design" Рафа Костера</li></ul></div>' |
Была ли правка сделана через выходной узел сети Tor (tor_exit_node ) | false |
Unix-время изменения (timestamp ) | '1679219103' |