Зебра (шахматы)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Значок зебры, используемый на диаграммах

Зебра — это волшебная шахматная фигура, которая движется как конь, но дальше на одну клетку по диагонали. Он прыгает на три клетки по горизонтали и две клетки по вертикали или на три клетки по вертикали и на две клетки по горизонтали, независимо от промежуточных фигур; таким образом, это (2,3)-прыгун.

Движение[править | править код]

abcdefgh
8
b7 чёрный круг
f7 чёрный круг
a6 чёрный круг
g6 чёрный круг
d4 белая зебра
a2 чёрный круг
g2 чёрный круг
b1 чёрный круг
f1 чёрный круг
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Зебра может переместиться в любой из восьми квадратов (черные точки).
abcdefgh
8
a8 четыре
b8 три
c8 шесть
d8 один
e8 четыре
f8 пять
g8 четыре
h8 один
a7 пять
b7 четыре
c7 один
d7 четыре
e7 три
f7 четыре
g7 три
h7 четыре
a6 два
b6 три
c6 четыре
d6 три
e6 два
f6 пять
g6 два
h6 три
a5 пять
b5 два
c5 пять
d5 четыре
e5 пять
f5 белая зебра
g5 пять
h5 четыре
a4 два
b4 три
c4 четыре
d4 три
e4 два
f4 пять
g4 два
h4 три
a3 пять
b3 четыре
c3 один
d3 четыре
e3 три
f3 четыре
g3 три
h3 четыре
a2 четыре
b2 три
c2 шесть
d2 один
e2 четыре
f2 пять
g2 четыре
h2 один
a1 пять
b1 четыре
c1 три
d1 четыре
e1 три
f1 два
g1 три
h1 четыре
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Количество ходов, которое нужно сделать зебре для попадания на клетки с f5.
abcdefgh
8a8b8c8d8e8f8 чёрный корольg8h88
7a7b7c7d7e7f7 белый слонg7h77
6a6b6c6d6e6f6 белый корольg6h66
5a5b5c5d5 белая зебраe5f5g5h55
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
Мат слоном, королём и зеброй: Zd5#

Ценность[править | править код]

Зебра сама по себе стоит чуть меньше двух пешек (гораздо меньше, чем конь) из-за ее ограниченной свободы передвижения на стандартной доске. Её больший ход — основная причина, по которой он слабее верблюда на доске 8 × 8, хотя верблюд привязан к цвету, а зебра — нет. Король, слон и зебра могут поставить мат голому королю; король, конь и зебра не могут; король, верблюд и зебра не могут. В эндшпиле «ладья против зебры» выигрывает ладья. (Все упомянутые статистические данные эндшпиля относятся к доске 8×8.)

Как составная часть других фигур зебра имеет примерно такое же значение, как и конь (обе фигуры могут ходить на восемь клеток). Его длинный ход таит в себе опасность проведения неудержимых атак в дебюте и завоевания большого количества материала. Ральф Бетца полагал, что ход зебры слишком велик, чтобы его можно было использовать на доске 8 × 8, и что только на доске 10 × 10 или больше он будет стоить своей идеальной стоимости — примерно в коня.

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]