Класс персонажа

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление дальнейшего развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.

В компьютерных фэнтэзи-играх используются четыре традиционных класса: рыцарь (ближний бой), вор (воровство, прокрадывание, убеждение, стрельба из лука), чародей (дальняя атака магией) и жрец (заклинания поддержки, лечение). Концепция классов впервые появилась в настольной игре Dungeons & Dragons (D&D), и сейчас присутствует во всех играх, основанных на его преемнике — d20, а также на многих других ролевых системах.

В некоторых системах, например, в AD&D второй редакции, бывают гибридные классы, скажем, Бард (англ. Bard) является промежуточным между Магом и Вором, концентрируясь на общении, воздействующих на сознание и зрение заклинаниях, и поддерживающих магических способностях — в AD&D барды поют песни, повышающие характеристики их союзников в бою. Также к гибридным классам относится Паладин (англ. Paladin), находящийся посередине между Бойцом и Клериком, и обладающим слегка ослабленным боевым потенциалом первого с частью врождённых способностей второго, направленных на лечение и защиту союзников, а также отворот и уничтожение зла.

Классы в D&D[править | править исходный текст]

C каждой новой редакцией в Dungeons & Dragons изменялась система классов. Одни появлялись, другие исчезали.

1-я редакция[править | править исходный текст]

Изначально в D&D было четыре класса, которые считаются игроками прототипами классов прочих игр:

  • Боец (англ. Fighter) — ориентирован на ближний бой, не имеет или почти не имеет магических способностей.
  • Вор (англ. Rogue) — обладает навыками скрытности, воровства и социализации.
  • Маг (англ. Mage) — могущественные магические возможности уравновешиваются физической слабостью.
  • Клерик (англ. Cleric) — обладает способностями к целительной и поддерживающей магии, а также ограниченными боевыми навыками.

2-я редакция[править | править исходный текст]

  • Воин (Warrior)
    • Боец (Fighter)
    • Паладин (Paladin)
    • Следопыт (Ranger)
  • Волшебник (Wizard)
    • Маг (Mage)
    • Волшебник специалист
    • Иллюзионист (Illusionist)
  • Жрец (Priest)
    • Священник (Cleric)
    • Жрец особого вероисповедания
    • Друид (Druid)
  • Мошенник (Rogue)
    • Вор (Thief)
    • Бард (Bard)

3.5 редакция[править | править исходный текст]

  • Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.

Варвары имеют ограничение по мировоззрению (Aligment). Они не могут быть Законопослушными (Lawfull). В случае, если варвар становится законопослушным, он теряет возможность входить в состояние Ярости (Rage) и не может больше расти в уровне как варвар.

В игромеханике это выражается тем, что варвар получает особенную возможность «Ярость» (Rage), эта особенность может применяться несколько раз за день, но не более одного раза за локацию (если игрок не обладает фитами, позволяющими иное). Во время применения данной особенности варвар увеличивает свою Силу (Str), Телосложение (Con) и спасбросок по Воле (Will). При этом он теряет способность делать какие-либо высокоинтеллектуальные вещи (к примеру творить заклинания или использовать умения (skills), основанные на Харизме (Cha), Ловкости (Dex)(кроме баланса (balance), Выворачивания (Escape Artist), Запугивания (Intimidate) или Верховой езды (Ride)) или Интеллекте (Int), а также получает пенальти к КЗ (AC). С точки зрения жизни это объясняется тем, что варвар впадает в ярость и начинает более активно атаковать, игнорируя свою защиту.
Так же отличительной особенностью варвара является то, что он, будучи одетым в лёгкую броню, имеет скорость на 10 футов больше, чем другие классы.
Изначально варвар не умеет читать. Для того, чтобы он научился читать, ему нужно потратить два очка умений (skill point).
  • Бард: Артист, музыка которого творит чудеса — странник, сказитель и мастер на все руки.
Барды имеют ограничение по мировоззрению. Они не могут быть Законопослушными. В случае, если бард становится законопослушным, он больше не может расти в уровне как бард.
Является замечательным классом для «отыгрыша» (игры, направленной не столько на убиение монстров, сколько на развитие индивидуальности персонажа в игровом мире). Обладает сразу многими возможностями, взятыми у многих классов. Но становясь мастером «на все руки», он получает возможности ниже средних относительно других классов. Чисто «раскачиваемый» бард никогда не сможет творить такие же сложные заклинания, как и маг такого же уровня (особенно заметно на старших уровнях персонажа).
Обладает дополнительным Умением (Skill) — Знание Бардов (Bardic Knowledge). Де факто можно узнать всё обо всём. В игровом мире удачная проверка (чек) будет означать, что бард когда-то слышал истории об объекте проверки. К примеру, персонажи приезжают в город. Мастер говорит, что на воротах изображён герб с изображением змеи. Бард может сделать проверку при помощи умения «Знание Бардов» о том, что это за герб. В случае удачи мастер расскажет ему, что когда-то персонаж слышал историю о великом рыцаре, который в схватке победил великого змея и украсил его изображением свой герб. При более удачной проверке мастер может добавить, что змей укусил рыцаря и тот погиб, а его потомки основали на месте битвы город. А при самом удачном результате мастер может сказать, что кто-то когда-то говорил барду, что рыцарь не погиб, а стал Юан-Ти (раса змееподобных существ), и ходят легенды о том, что в жилах этого дома течёт кровь змей.
Так же бард обладает дополнительным навыком Музыка Бардов (Bardic Music). Де факто бард исполняет какое-либо произведение(на инструменте или нет), которое производит определённый эффект. К примеру, он может воодушевлять своих союзников или же подчинить своей воле чужой разум. Эффективность в ряде случаев зависит от умения Исполнения (Perfomance) барда.
  • Клерик: Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник.
Клерики имеют ограничение по мировоззрению. Клерик не может отходить от мировоззрения бога, которому он служит более чем на один шаг. К примеру если бог хаотично-злой (Chaotic Evil), то клерик может стать тоже хаотично-злым, либо хаотично-нейтральным (Chaotic Neutral) или нейтрально-злым (Neutral Evil); если же клерик выходит за эти границы, то он теряет расположение своего бога и становится экс-клериком, теряя возможность творить заклинания и преимущества класса, кроме возможностей по ношению брони и владению простым оружием (simple). Экс-клерик не может расти в уровне как клерик своего бога до тех пор пока не получит прощение от бога, искупив грехи.
Клерики служащие хаотичному, злому, добропорядочному или доброму богу излучают ауру в соответствии с тем, кому они служат. Данная аура может быть обнаружена при помощи соответствующих заклинаний или навыков персонажей. К примеру, злой клерик, поклоняющийся Нерулу, будет излучать Злую ауру (aura of Evil), которую можно будет обнаружить заклинанием detect evil. Для сокрытия аур так же есть соответствующие заклинания.
Клерики умеют кастовать божественные заклинания (divine spells). Сила заклинания зависит от Мудрости (Wisdom) клерика. Чтобы клерик мог кастовать заклинание определённого уровня, его Мудрость должна быть равна 10+уровень заклинания (10 для нулевых, 11 для 1-ого и т. д.). Клерик не учит заклинания из книги, ему они даруются божеством. Для того чтобы получить заклинание, клерик должен проводить некоторое время дня за молитвой (час, более подробно описано в Книге Игрока), прося своё божество о даровании ему заклинаний. В случае, если клерик не молится в течение дня, новых заклинаний он не получает.
В зависимости от того, какому богу служит клерик, он получает дополнительные заклинания от бога, так называемые доменные. Зачастую каждый бог имеет три домена, из которых клерик должен выбрать два. Каждый домен содержит по одному заклинанию на уровень, а также дарует какую-либо особенность (к примеру умение обращаться с каким-либо экзотическим оружием или творить какое-либо чудо раз в день). Во время выбора заклинаний клерик должен выбрать заклинание из одного из доступных ему доменов. Данное заклинание не входит в основные заклинания клерика. Клерик может творить только одно доменное заклинание на каждый круг в день.
Клерик может отказаться от любого из своих заклинаний и спонтанно сотворить другое заклинание. Для добрых клериков это заклинание лечения (содержащее в названии cure) эквивалентного уровня, для злых заклинание нанесения вреда (содержащее в названии inflict). Клерик не доброй и не злой религии может в начале игры выбрать, что он больше предпочитает. Однажды сделанный выбор не может быть изменён.
Клерики определённого мировоззрения не могут творить заклинания противоположные своему мировоззрению. К примеру добрый клерик не может творить заклинания, в описании которого есть указание что это злое заклинание. Тип заклинания обычно пишется около названия заклинания либо в описании.
Клерикам дарована сила упокаивать нежить, либо отвлекать (брать под контроль). Соответственно добрые клерики упокаивают нежить, а злые пытаются контролировать. Нейтральный клерик должен выбрать что он хочет делать.

Каждый клерик получает один бонусный язык, в зависимости от своей направленности. Это может быть Божественный (Celestial), Дьявольский (Abyssal) или Адский (Infernal).

  • Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
  • Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
  • Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.
  • Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
  • Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.
  • Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою.
  • Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, но ограничен в выборе заклинаний, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием.
  • Волшебник: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения.

Бесклассовые системы[править | править исходный текст]

Бесклассовые системы — такие, в которых грань между одной и другой специализацией размыта, и игрок способен сделать персонажа в точности таким, какого он хочет. Наиболее известные бесклассовые системы — GURPS и S.P.E.C.I.A.L. (последняя известна по игре Fallout).

У бесклассовых систем есть своя критика — трудно отбалансировать различные комбинации умений. Например, в Ultima Online нашёлся «волшебник-танк», который в PvP разбрасывался смертельными заклинаниями и которого убить было практически невозможно. Другой мем, на сей раз родом из GURPS — «слепой снайпер»: отрицательная характеристика «слепой» нисколько не мешала положительной характеристике «снайпер».

См. также[править | править исходный текст]