Иммерсивность

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Иммерсивность (от англ. immersive — «создающий эффект присутствия, погружения») — это способ восприятия, определяющий фактор трансформации сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения мы наблюдаем в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК. Важно отметить, что определенные уровни иммерсивного восприятия достигались в литературе и живописи с момента их зарождения. Именно глубина восприятия предопределяла успех произведений искусства. Предметом изучения психологии является вопрос, на который пока не получено ответа, где находится та грань человеческого сознания, которая отделяет абсолютную и моделируемую реальность.

Ключевые слова: иммерсивность, восприятие, виртуализация, реальность, когнитивный контроль и т. д.

Рассматривая понятие иммерсивности, его обычно определяют как погружение в определенные, искусственно сформированные условия. Феномен погружения достаточно широко исследован в различных источниках. Основной акцент в контексте рассматриваемой проблемы сделан на технологические факторы моделирования сознания посредством визуализации искусственного окружения.

История возникновения[править | править код]

История рассматриваемого феномена начинает отсчет с момента первых попыток воссоздания окружающей реальности, посредством рисунка, музыки и т. д. Важно отметить, что всегда восприятие не было однозначным, на кого-то влияние оказывалось с большим эффектом, на кого-то с меньшим.

В культуре[править | править код]

Существует большое количество примеров внедрения иммерсивности в культуру, в основном, западную. «Secret cinema» (от англ. secret cinema — «секретный кинотеатр») в г. Лондоне предлагает окунуться в виртуальную реальность и обещает полное стирание границ между реальным и виртуальным миром. «Sleep No More»[1](от англ. sleep no more — «сна больше нет») в Нью-Йорке — это иммерсивный театр, куда приходят люди, чтобы на время окунуться в моделируемую реальность. Российский театр спустя несколько лет перенял эту тенденцию. Иммерсивный мюзикл «Черный Русский»(Black Russian)[2], премьерные показы которого состоялись 15-18 сентября 2016 года, привнес новое веяние в театральное искусство. Вот еще несколько примеров иммерсивных спектаклей, которые можно увидеть в российской столице: «Вернувшиеся»[1], «Неявные воздействия»[3], «Русские сказки», «Твоя игра», «Москва 2048»[4]. Современные технологические решения позволяют активизировать внутреннее восприятие окружающего пространства, что дает возможность формирования чувственного восприятия и создания внутреннего ощущения включенности (вживания) в реализуемый процесс.

Эффект иммерсивности активно применяется в кино, театре, живописи, индустрии развлечений[5]. Виртуализация сознания позволяет активизировать мыслительные процессы и определяет возможность обострения восприятия. Иммерсивное восприятие представляет особый интерес с точки зрения психологии. Чувство присутствия является важным аспектом переживаний человека, взаимодействующего с виртуальной средой[6]. Чувство присутствия проявляется в ощущении переноса в виртуальную среду и реальности взаимодействия с находящимися в виртуальной среде объектами. Чувство присутствия можно определить как восприятие непосредственного взаимодействия с виртуальной средой без осознания того, что эта среда искусственно смоделирована технологией предъявления[7]. Чувство вживания не влияет прямо на эффективность работы с виртуальным окружением, но обусловливает ее качество, в частности, может влиять на возникновение технологических зависимостей.

В психологии[править | править код]

Восприятие чувства присутствия обусловлено множеством факторов, которые могут быть дифференцированы как технологические и психологические. Технологические факторы — это особенности технологии предъявления, которые определяют, в какой мере виртуальная среда является реалистичной.

Особую роль при оценке внутреннего восприятия иммерсивного окружения играют психологические факторы[8]. Психологические факторы — это особенности пользователя, которые определяют, в какой мере пользователь воспринимает виртуальную среду как реальную. Психологические факторы чувства присутствия крайне важны, так как чувство присутствия — это субъективный феномен, не определяемый полностью технологическими особенностями систем предъявления виртуальной реальности.

Связанные понятия[править | править код]

С понятием иммерсивности тесно связан еще один термин из психологии — когнитивный контроль. Когнитивный контроль — это система мета-когнитивных функций, обеспечивающих настройку специализированных когнитивных процессов на решение определенных задач в определенных условиях. Например, к процессам когнитивного контроля относятся процессы управления вниманием, связанные с выделением тех атрибутов стимуляции, которые являются релевантными для решения текущей задачи[9]. К функциям когнитивного контроля относятся: «сборка» последовательностей процессов когнитивной обработки, удовлетворяющих требованиям конкретной задачи, инициация когнитивных процессов; настройка сенсомоторных процессов на требования конкретной задачи; подавление реакции, не соответствующих требованиям текущей задачи: координация одновременного выполнения нескольких задач; обнаружение и коррекция ошибок; завершение выполнения когнитивных процессов. Таким образом, процессы когнитивного контроля являются процессами регуляции когнитивной деятельности. Конгитивный контроль непосредственным образом влияет на возникновение чувства погруженности в моделируемую реальность. Технологии виртуальной реальности уже находят широкое применение в различных сферах деятельности, а во всем мире уже давно используются в целях образования. Ведутся разработки, направленные на ее применение в дистанционном обучении, обусловленные возрастающей важностью последнего. В современном мире активно развивается технология дополненной реальности (Augmented Reality), которая является следствием совершенствования глобальных технологий передачи и обработки информации. Искусственно воссозданная реальность смешивается с информацией действительного мира. Интенсивное развитие процессов виртуализации предполагает активное изучение воздействия явления на человека, на данном этапе в этом вопросе недостаточно исследовательской активности.

Источники[править | править код]

  1. Sleep No More. Инкогнито в бессловесный, но осязаемый мир Шекспира. www.runyweb.com. Проверено 29 ноября 2016.
  2. Равшана Куркова в трейлере нового спектакля-триллера "Черный русский". Проверено 30 ноября 2016.
  3. Каменская А. Дом впечатлений // Коммерсантъ. — 2016. — 14 дек.
  4. Иммерсивный театр: что это такое и на что сходить в Москве. Проверено 29 ноября 2016.
  5. Равшана Куркова в трейлере нового спектакля-триллера "Черный русский". Проверено 29 ноября 2016.
  6. B.B. Velichkovsky, A.N. Gusev, V.F. Vinogradova, O.A. Arbekova. Когнитивный контроль и чувство присутствия в виртуальных средах // Experimental Psychology (Russia). — 2016-01-01. — Т. 9, вып. 1. — С. 5–20. — ISSN 2072-7593. — DOI:10.17759/exppsy.2016090102.
  7. Виртуальная реальность и устройва для виртуальной реальности. oculus-rift.ru. Проверено 29 ноября 2016.
  8. ВОЙСКУНСКИЙ АЛЕКСАНДР ЕВГЕНЬЕВИЧ, МЕНЬШИКОВА ГАЛИНА ЯКОВЛЕВНА. . О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. — 2008-01-01. — Вып. 1. — ISSN 0137-0936.
  9. Величковский Б.Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. — 2010-01-01. — Т. 2, вып. 3. — ISSN 2072-7593.
  1. Авербух Н. В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105—113
  2. Войскунский А. П., Меньшикова Г. Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2008. № 1. С. 22-36
  3. Lessiter J., Freeman J., Keogh Davidoff J. A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2001. Vol. 10. P. 282-29.
  4. Величковский Б. Б. Возможности когнитивной тренировки как средства коррекции возрастных изменений когнитивного контроля// Экспериментальная психология. 2009. Т. 2. № 4. С. 67-91.
  5. WitmerB., Singer M. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire // Presence. 1998. Vol. 7. P. 225—240.