DirectDraw Surface

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

DDS (DirectDraw Surface) — формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK.

Общая информация[править | править код]

DDS чаще всего используется для хранения текстур и применяется во множестве 3D-приложений, а также в современных 3D-играх. Позволяет хранить текстуры как в сжатом, так и в несжатом виде.

Эта особенность позволяет использовать DDS в консолях седьмого поколения, таких как Xbox360 и Play Station 3. DDS позволяет хранить текстурные массивы. Преимущество формата DDS заключается в том, что благодаря поддержке видеокартами DXTn их драйвера могут выполнять сжатие текстур «на лету» (в OpenGL для этого используется инструкция GL_ARB_texture_compression), что экономит время, необходимое на декомпрессию сжатых текстур в таких форматах, как JPEG. Всё вышесказанное повышает быстродействие.

Использование формата DDS позволяет избежать появления артефактов, которые возникают при сжатии, что сохраняет качество текстур.

История создания[править | править код]

Этот формат был разработан ещё во времена DirectX 3.0. В версии DirectX 8.0 в него была добавлена поддержка объёмных текстур. Изначально DDS был создан для использования в DirectX, но его можно использовать и в OpenGL.

Общие спецификации[править | править код]

Тип формат растрового изображения
Расширение *.dds
Сжатие без сжатия, DXTn
Глубина цвета от 1 до 128 бит

Для преобразования текстур в формат DDS известные производители видеокарт выпустили свои утилиты. Также существуют плагины для многих графических редакторов, позволяющие использовать этот формат.

Ссылки[править | править код]