Karate Champ

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Karate Champ
Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Июль 1984[1]
Apple II
NA 12 октября 1985
Commodore 64
NA 12 октября 1985
NES
NA ноябрь 1986
Famicom Disk System
Япония 22 июля 1988
Virtual Console
Япония 16 марта 2010
iOS
Земля 7 мая 2010
Жанр
Платформы
Режимы игры

один игрок и

два игрока (одновременно)
Управление
джойстик (2 у каждого игрока)
Дисплей
вертикальный, растровый, разрешение 224 x 256

Karate Champ, в Японии известная как Karate Dō (яп. 空手道 "The Way of the Empty Hand"?) — аркадная игра 1984 года, разработанная Technos Japan Corporation для Data East.

Описание[править | править исходный текст]

Игрок принимает роль бойца карате, который должен сразиться с другим игроком или компьютером. Используя два джойстика, игрок может исполнить различные движения и удары.

Игровой процесс представляет собой двухмерную драку между каратистами, одетыми в красное и белое, за которой следуют различные бонусные раунды для победившего игрока. Потом то же самое повторяется в следующем, более сложном раунде с новым фоном. В отличие от более поздних файтингов, в игре нет «полоски здоровья» или очков здоровья. Успешно нанесённый удар оканчивает раунд и приносит игроку или противники одно очко или половину очка (а также некоторое число обычных очков, которые используются при подсчёте наивысших достижений). Первый игрок, набравший два очка, объявляется победителем. В игре также присутствовал ранний синтез речи: судья произносил такие фразы, как «Fight!» или «Winner!». В японской версии игры судья говорил по японски.

Редакция Player vs. Player[править | править исходный текст]

Karate Champ — Player vs Player (яп. 対戦空手道 美少女青春編 Taisen Karate Dō: Bishōjo Seishun Hen?, "The Competitive Way of the Empty Hand: Pretty Maiden Edition") — продолжение Karate Champ, выпущенное для аркадных автоматов вскоре после оригинала в том же году. Как и оригинал, оно было опубликовано Data East, однако неясно, кто был разработчиком: Technos или Data East.

Продолжение очень похоже на оригинал, поскольку они используют одинаковое аппаратное обеспечение, используют те же спрайты и заставку. Кроме того, механика боя остаётся практически той же. Значительно улучшен искусственный интеллект компьютерных противников и алгоритм определения удара.

Примечания[править | править исходный текст]

  1. Data East v. Epyx, 862 °F. 2d 204, 9 U.S.P.Q.2d (BNA) 1322 (9th Cir. 1988).

Ссылки[править | править исходный текст]