Змейка (игра)
Snake | |
---|---|
| |
Разработчик | Танели Арманто (версия для Nokia) |
Издатель | Nokia |
Даты выпуска |
1976 (игра Blockade) 1997 (версия для Nokia) |
Жанр | аркада |
Создатели | |
Программист | Танели Арманто (версия для Nokia) |
Технические данные | |
Платформа | практически все |
Режим игры | однопользовательский |
Медиафайлы на Викискладе |
«Зме́йка» (англ. Snake), также «Питон», «Удав», «Червяк» — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет «головой» растущей линии («змеи») и не должен позволять ей столкнуться с препятствиями, в том числе со своим «хвостом». Первые подобные игры возникли в 1970-х годах.
Наиболее известна версия от Nokia (Snake, Snake 2, Snake 3, Snake Xenzia), впервые появившаяся в кнопочном телефоне Nokia 6110. Разработана финским разработчиком Танели Арманто.
Игровой процесс
[править | править код]Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля (существуют варианты, где при прохождении через край змея выходит из противоположного края поля). Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру[1][2].
В другом варианте двое играют двумя такими змеями так, чтобы вынудить соперника врезаться во что-то.
История
[править | править код]Игра Blockade была выпущена Gremlin Interactive в 1976 году. Двое застраивают клетки поля так, чтобы соперник врезался в свою или чужую стену.
В 1978 году химик Питер Трефонас, подрабатывавший разработкой игр, пишет «Worm» для TRS-80.
Игра «Tron» (1982) содержит гонку на световых мотоциклах на манер «Blockade», с одним улучшением: мотоцикл можно на время ускорить, чтобы выбраться из ловушки.
В дальнейшем «питончиков» писали для многих компьютеров — скорости даже интерпретируемого Бейсика хватало, чтобы сделать качественный геймплей (каждый такт игра должна была только стереть хвост и нарисовать голову, для этого использовалась структура данных «кольцевой буфер»).
В 1995 году в компанию Nokia приходит работать Танели Арманто — программист из Финляндии с небольшим опытом в игровой индустрии. Он же получает задание придумать для телефона Nokia 6110 несколько простых игр, которые подходили бы по его мощности. Арманто же, в свою очередь, предлагает компании сделать всего лишь одну игру. Изначально Танели был уверен в своём варианте — тетрисе. Он уже успел его адаптировать и протестировать, как получил жесткое требование от компании Tetris[англ.] — с каждого проданного телефона она получает свою долю денег. Однако, в Nokia всех смутила фраза про «каждый проданный телефон», ведь они не собирались вести точный счет продаж. Окончательное решение находится, когда Арманто играет со своим другом на Apple Macintosh в игру, где каждый управляет своей змеей. Арманто ищет похожие игры и находит будущий первоисточник — игру Blockade[англ.] 1976 года, от которой и пошли истоки «Змейки»[1][3].
Танели позднее сам вспоминал о том, что изначальная версия игры была гораздо труднее конечного варианта: у него у самого не получалось стать чемпионом, и, как он сам считает, единственный способ прохождения — тренировки. Чтобы у игрока был шанс на спасение при врезании в стенку, он добавил несколько миллисекунд задержки[1].
«Змейка» стала визитной карточкой Nokia. На смартфонах Nokia Series 60 встречались трёхмерные версии игры, «шкурки» для интерфейса в стиле «змейки».
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 Дмитрий Проскурин. «Змейка» – сила, которая запустила индустрию мобильных игр. Ее не может пройти даже создатель, а идея подсмотрена . Гол (17 декабря 2020). Дата обращения: 10 марта 2021. Архивировано 7 мая 2021 года.
- ↑ Виталий Олехнович. «Змейка», игровой телефон Nokia и революция Apple. Как менялись игры на мобильниках . Onliner (30 ноября 2020). Дата обращения: 10 марта 2021. Архивировано 25 января 2021 года.
- ↑ Gerard Goggin. Global Mobile Media. — Routledge, 2011. — С. 101. — 224 с. — ISBN 978-0-415-46917-3.