Обсуждение:PlayStation
Эта статья содержит текст, переведённый из статьи PlayStation (console) из раздела Википедии на английском языке. Список авторов находится на странице истории правок оригинальной статьи. Информация о включении текстов из других источников и их авторах может быть размещена на странице обсуждения оригинальной статьи. |
Проект «Информационные технологии» (уровень II, важность для проекта средняя)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Информационные технологии», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с информационными технологиями. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Проект «Компьютерные игры» (уровень II, важность для проекта высокая)
Эта статья тематически связана с вики-проектом «Компьютерные игры», цель которого — создание и улучшение статей по темам, связанным с компьютерными играми. Вы можете её отредактировать, а также присоединиться к проекту, принять участие в его обсуждении и поработать над требуемыми статьями. |
Оценка
[править код]Ну, блин, еле осилил. Не в обиду автору, но более длинного и сумбурного раздела об истории создания чего-либо я ещё не видел. Я — человек к аппаратному обеспечению и компаниям, его производящим, не очень тепло относящийся, и я реально ничего не понял. Кто там первее начал разрабатывать PS, кто отказался от сотрудничества, откуда взялись какие-то Hiroshi Yamauchi и Minoru Arakawa (таблица киридзи реально спасёт вас при транслитерации еппонского, уважаемый автор. Просто разделяете английский транслит на слоги и находите в табличке русские соответствия: Hi-ro-shi Ya-ma-u-chi -> Хи-ро-си Я-ма-у-ти), кто где тайно побывал, PlayStation и Play_Station — это одна и таже консоль или нет… Это какой-то тёмный лес. Мне статья об общей теории относительности была понятнее. Плюс полное отсутствие согласования времён — только что все глаголы были в прошедшем времени, и вдруг бац! и всё пошло в настоящем. Плюс отвратная пунктуация. Опять же не в обиду, но уважаемый автор напоминает писаря из рассказов Бронислава Нушича, который (писарь) запятые в предложениях ставил после каждого слова, для красоты. Я, конечно, сделал попытку слегка поправить запяточки, транслит и кое-где стиль, но текст от этого понятнее не стал. Увы. Объём, структура, карточка и картинки вполне тянут на второй уровень, но за стиль я бы поставил чахлый тройбан, и никак не выше. Настоятельно рекомендую им, стилем, заняться. В статье много полезной информации, но выцепить её оттуда и уложить в мозгах очень сложно. А, ну да. Если надумаете править, прошу, уберите слово «концептуальный» отовсюду, откуда сможете его убрать. Наши люди в последнее время очень любят его употреблять к месту и не к месту. Последнее — в большинстве случаев.—Ari 13:09, 13 мая 2007 (UTC)
- Спасибо за стилевые исправления. Если вы заметили, это всё же был первичный вариант перевода с :en — отсюда и масса стилевых ошибок. Не дошёл я ещё до уровня, когда и перевод и стиль сразу получаются. Но в целом, на мой взгляд, исторический раздел получился довольно-таки интересный. -- NZeemin 17:23, 13 мая 2007 (UTC)
Автор, а почему в табличке "Модели PlayStation" нет SCPH-1002С в версии PAL, которая мне исправно служила с 1997 по 2007 годы?
Технические характеристики
[править код]Написал для себя. Многое уже есть в статье, но можно добавить некоторые дополнительные детали.
Центральный процессор: R3051 32-bit RISC 33,8688 MHz.
Кэш инструкций: 4 KB.
Кэш данных: 1 KB.
Оперативная память: 2 MB.
Видеопамять: 1 MB. Все текстуры выводимой 3D-сцены (если не используется динамическая подгрузка) или все 2D-изображения, отображаемые на экране, а также
кадровый буфер (их может быть 2) всегда умещаются в видеопамять.
Буфер звука: 512 KB.
BIOS ROM: 512 KB.
Карта памяти: 128 KB. 8 KB - файловая система и 15 блоков для игр по 8 KB каждый.
Пиктограмма сэйва игры: 15x15 пикселей x 15 bit цвет x максимум 3 кадра анимации пиктограммы.
CD-ROM: 2x (300 KB/sec). Поддерживается DMA в оперативную память.
Буфер CD-ROM: 32 KB.
Глубина цвета: Всегда, за исключением видео, 15 bit (5R 5G 5B = 32768 цветов) + 1 бит защиты от перезаписи. Внутренний обсчёт цвета 3D-сцен
выполняется с глубиной 24 bit (хотя текстуры бывают глубиной не больше 15 bit, общитываемое число цветов увеличивается за счёт эффектов освещения,
изменения яркости текстур, программных градиентов, наложения текстур на градиенты и т.п.), затем над ним производится dithering, аналогичный тому, который
выполняет Photoshop командой Image -> Mode -> Bitmap... -> Use: Halftone Screen... Глубина цвета видео - 24 bit (8R 8G 8B =
16777216 цветов). Чтобы симулировать в Photoshop глубину цвета текстуры PlayStation (без dithering), нужно выполнить команду Image -> Adjustments ->
Posterize -> Levels: 32 (по 32 возможные градации интенсивности на каждый из трёх каналов).
Максимальное количество одновременно воспроизводимых источников звука: 24.
Глубина квантования звука: 16 bit.
Максимальная частота дискретизации звука: 37800 Hz не с трека Audio CD (сжатие ADPCM) (максимальная частота звука - 18900 Hz), 44100 Hz с трека Audio CD
(максимальная частота звука - 22050 Hz).
Максимальное разрешение видеороликов: 320 x 240 x 30 fps или 640 x 240 x 15 fps.
Возможные разрешения для режима NTSC и размер одного кадрового буфера в 16-битном цвете (для Non-interlace-режимов кадровых буферов почти всегда 2): 256 x 240 - Non-interlace - 120 KB
320 x 240 - Non-interlace - 150 KB - используется чаще всего (PAL-эквивалент - 320 х 256)
384 x 240 - Non-interlace - 180 KB
512 x 240 - Non-interlace - 240 KB - тоже часто используется (PAL-эквивалент - 512 х 256)
640 x 240 - Non-interlace - 300 KB
256 x 480 - Interlace - 240 KB
320 x 480 - Interlace - 300 KB
384 x 480 - Interlace - 360 KB
512 x 480 - Interlace - 480 KB
640 x 480 - Interlace - 600 KB
212.232.42.166 13:53, 16 июня 2013 (UTC)
Мы обязаны появлению ps1 Nintendo
[править код]Я читал в книге, что появлению Sony PlayStation 1 мы обязаны именно Nintendo. Дело было так. Эта компания захотела сделать для своей консоли CD-ROM и попросила помощи у Sony. Так вот они сделали приставку, но Nintendo изменила договору и начался конфликт. Кончилось это все тем, что Nintendo отказалась на поколение от CD-ROM, а Sony, чтобы не бросать труды на ветер, решила выпустить новую приставку. И как видно, сделала правильный выбор. Почему… вы сами знаете
- И что? Это уже в статье написано.