Обсуждение:PlayStation

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оценка

[править код]

Ну, блин, еле осилил. Не в обиду автору, но более длинного и сумбурного раздела об истории создания чего-либо я ещё не видел. Я — человек к аппаратному обеспечению и компаниям, его производящим, не очень тепло относящийся, и я реально ничего не понял. Кто там первее начал разрабатывать PS, кто отказался от сотрудничества, откуда взялись какие-то Hiroshi Yamauchi и Minoru Arakawa (таблица киридзи реально спасёт вас при транслитерации еппонского, уважаемый автор. Просто разделяете английский транслит на слоги и находите в табличке русские соответствия: Hi-ro-shi Ya-ma-u-chi -> Хи-ро-си Я-ма-у-ти), кто где тайно побывал, PlayStation и Play_Station — это одна и таже консоль или нет… Это какой-то тёмный лес. Мне статья об общей теории относительности была понятнее. Плюс полное отсутствие согласования времён — только что все глаголы были в прошедшем времени, и вдруг бац! и всё пошло в настоящем. Плюс отвратная пунктуация. Опять же не в обиду, но уважаемый автор напоминает писаря из рассказов Бронислава Нушича, который (писарь) запятые в предложениях ставил после каждого слова, для красоты. Я, конечно, сделал попытку слегка поправить запяточки, транслит и кое-где стиль, но текст от этого понятнее не стал. Увы. Объём, структура, карточка и картинки вполне тянут на второй уровень, но за стиль я бы поставил чахлый тройбан, и никак не выше. Настоятельно рекомендую им, стилем, заняться. В статье много полезной информации, но выцепить её оттуда и уложить в мозгах очень сложно. А, ну да. Если надумаете править, прошу, уберите слово «концептуальный» отовсюду, откуда сможете его убрать. Наши люди в последнее время очень любят его употреблять к месту и не к месту. Последнее — в большинстве случаев.—Ari 13:09, 13 мая 2007 (UTC)[ответить]

Спасибо за стилевые исправления. Если вы заметили, это всё же был первичный вариант перевода с :en — отсюда и масса стилевых ошибок. Не дошёл я ещё до уровня, когда и перевод и стиль сразу получаются. Но в целом, на мой взгляд, исторический раздел получился довольно-таки интересный. -- NZeemin 17:23, 13 мая 2007 (UTC)[ответить]
 Автор, а почему в табличке "Модели PlayStation" нет SCPH-1002С в версии PAL, которая мне исправно служила с 1997 по 2007 годы?

Технические характеристики

[править код]

Написал для себя. Многое уже есть в статье, но можно добавить некоторые дополнительные детали.

Центральный процессор: R3051 32-bit RISC 33,8688 MHz.

Кэш инструкций: 4 KB.

Кэш данных: 1 KB.

Оперативная память: 2 MB.

Видеопамять: 1 MB. Все текстуры выводимой 3D-сцены (если не используется динамическая подгрузка) или все 2D-изображения, отображаемые на экране, а также

кадровый буфер (их может быть 2) всегда умещаются в видеопамять.

Буфер звука: 512 KB.

BIOS ROM: 512 KB.

Карта памяти: 128 KB. 8 KB - файловая система и 15 блоков для игр по 8 KB каждый.

Пиктограмма сэйва игры: 15x15 пикселей x 15 bit цвет x максимум 3 кадра анимации пиктограммы.

CD-ROM: 2x (300 KB/sec). Поддерживается DMA в оперативную память.

Буфер CD-ROM: 32 KB.

Глубина цвета: Всегда, за исключением видео, 15 bit (5R 5G 5B = 32768 цветов) + 1 бит защиты от перезаписи. Внутренний обсчёт цвета 3D-сцен

выполняется с глубиной 24 bit (хотя текстуры бывают глубиной не больше 15 bit, общитываемое число цветов увеличивается за счёт эффектов освещения,

изменения яркости текстур, программных градиентов, наложения текстур на градиенты и т.п.), затем над ним производится dithering, аналогичный тому, который

выполняет Photoshop командой Image -> Mode -> Bitmap... -> Use: Halftone Screen... Глубина цвета видео - 24 bit (8R 8G 8B =

16777216 цветов). Чтобы симулировать в Photoshop глубину цвета текстуры PlayStation (без dithering), нужно выполнить команду Image -> Adjustments ->

Posterize -> Levels: 32 (по 32 возможные градации интенсивности на каждый из трёх каналов).

Максимальное количество одновременно воспроизводимых источников звука: 24.

Глубина квантования звука: 16 bit.

Максимальная частота дискретизации звука: 37800 Hz не с трека Audio CD (сжатие ADPCM) (максимальная частота звука - 18900 Hz), 44100 Hz с трека Audio CD

(максимальная частота звука - 22050 Hz).

Максимальное разрешение видеороликов: 320 x 240 x 30 fps или 640 x 240 x 15 fps.

Возможные разрешения для режима NTSC и размер одного кадрового буфера в 16-битном цвете (для Non-interlace-режимов кадровых буферов почти всегда 2): 256 x 240 - Non-interlace - 120 KB

320 x 240 - Non-interlace - 150 KB - используется чаще всего (PAL-эквивалент - 320 х 256)

384 x 240 - Non-interlace - 180 KB

512 x 240 - Non-interlace - 240 KB - тоже часто используется (PAL-эквивалент - 512 х 256)

640 x 240 - Non-interlace - 300 KB

256 x 480 - Interlace - 240 KB

320 x 480 - Interlace - 300 KB

384 x 480 - Interlace - 360 KB

512 x 480 - Interlace - 480 KB

640 x 480 - Interlace - 600 KB

212.232.42.166 13:53, 16 июня 2013 (UTC)[ответить]

Мы обязаны появлению ps1 Nintendo

[править код]

Я читал в книге, что появлению Sony PlayStation 1 мы обязаны именно Nintendo. Дело было так. Эта компания захотела сделать для своей консоли CD-ROM и попросила помощи у Sony. Так вот они сделали приставку, но Nintendo изменила договору и начался конфликт. Кончилось это все тем, что Nintendo отказалась на поколение от CD-ROM, а Sony, чтобы не бросать труды на ветер, решила выпустить новую приставку. И как видно, сделала правильный выбор. Почему… вы сами знаете

  • И что? Это уже в статье написано.
HAMACHI (Обсуждение|Вклад) 13:00, 10 июля 2013 (UTC)[ответить]