Скоростное прохождение игры

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Скоростное прохождение игры (speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.

Стремясь сократить время прохождения, игрок пропускает возможные ответвления сюжетной линии, зачастую вообще разрывая её, прерывает любые видеовставки. Иногда игра позволяет выполнять недокументированное разработчиком действие (например, rocket jump), которое в ряде условий помогает сократить время, затрачиваемое на прохождение уровня. Некоторые уровни могут быть разработаны таким образом, что до некоторых областей (например, выход из уровня), до которых нужно добираться кружным путём, существует более короткий путь. Иногда из-за недоработок в программном коде игры появляется возможность совершать действия, недоступные в обычных условиях (например, проходить сквозь стены или прыгать на большое расстояние).

Общие принципы[править | править исходный текст]

Скоростное прохождение можно рассматривать как прохождение игры, в котором игрок не теряет времени на исследование игрового мира, а следует напрямик к намеченной цели. Для этого игроку заранее приходится тщательно исследовать игровое пространство, оптимально планировать свой маршрут и при этом с известной степенью вероятности надеяться на удачу. Ведь единственная ошибка может привести к тому, что тщательно спланированное и идеально выполняемое исполнение будет испорчено, и игроку придётся начинать заново. Например, единственный промах в Quake может перечеркнуть попытку — за время существования игры сформировались высокие стандарты прохождения. Игрок также должен обладать терпением и усидчивостью, не теряя концентрации во время прохождения.

Игроку порой приходится тратить на прохождение по несколько месяцев или даже лет, чтобы получить высокий результат. Ведь игрок должен не только знать кратчайший путь, все проблемы и баги на пути, но и дождаться наиболее удачного для себя сочетания случайных факторов, идеально выполнив при этом прохождение критических частей спидрана, требующих высокого мастерства, и на должном уровне пройдя все рутинные участки, используя свои навыки, приобретённые продолжительной практикой.

История[править | править исходный текст]

Doom была одной из первых игр, вокруг которой сформировалась сообщество игроков по скоростному прохождению, возникшее из новостных групп в 1994 году, которым выкладывались демки через FTP и веб-сайты. Широкое распространение явление получило с появлением знаменитой демки Quake done Quick для Quake.

Также, благодаря множеству трюков и приемов, игра Metroid стала одной из самых распространённых баз для скоростного прохождения. В подобных играх существует встроенная система поощрения игрока за прохождение уровня за как можно более короткий отрезок времени.

Достижения[править | править исходный текст]

Многочисленные записи скоростных прохождений есть на сайте Speed Demos Archive[1].

Рекорды по времени бывают очень захватывающими. Например, игра Quake, которая по замыслу авторов должна проходиться несколько часов, была пройдена за 11 минут 29 секунд[2].

Согласно Speed Demos Archive, рекордом в 100%-ном прохождении Quake (то есть с убийством всех врагов и нахождением всех секретов) на самом высоком уровне сложности обладает Джастин Флек[3], получивший 18 октября 2005 года результат в 1 час 9 минут и 33 секунды[4].

Возможности для скоростного прохождения могут обнаруживаться и в RPG. Примером может служить игра Morrowind пройденная за 4 минуты 19 секунд[5], хотя создатели планировали, что на прохождение главной сюжетной линии должно уйти несколько десятков часов. Столь быстрое прохождение возможно благодаря некоторым багам игры, которые позволяют пропустить большую часть сюжетных квестов.

См. также[править | править исходный текст]

Tool-assisted speedrun

Примечания[править | править исходный текст]

Литература[править | править исходный текст]

Ссылки[править | править исходный текст]