Опыт взаимодействия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Опыт пользователя (ошибочно переведенный как "опыт взаимодействия") (англ. User eXperience, UX) — это переживание, возникающие у человека при использовании продукта или при получения услуги. В более узком смысле, опыт пользователя характеризуется как личностное восприятие и реакция на компьютерную систему или вебсайт.

Определение[править | править вики-текст]

Международный стандарт ISO 9241-210[1] определяет опыт пользователя как «ощущение и реакцию человека, вследствие использования или предполагаемого использования продукта, системы или услуги» (англ. a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service).

Опыт взаимодействия в информационных технологиях[править | править вики-текст]

Данный термин широко применяется в информационных технологиях (ИТ) для описания субъективного отношения, возникающего у пользователя в процессе использования как информационной системы в целом, так и отдельной её части (веб-сайта, приложения и пр.). Опыт пользователя связан с такими понятиями как человеко-компьютерное взаимодействие (Human Computer Interaction) и юзабилити, применяемым при разработке и анализе пользовательских интерфейсов и приложений. Разработчики уделяют значительное внимание изучению и проектированию опыта пользователя на всех этапах создания продукта, начиная с самого раннего — этапа планирования до проведения его тестирования.

Еще более важную роль опыт пользователя играет в интернете. Во многом это обусловлено спецификой глобальной сети и тем, каким образом и с помощью каких средств пользователи с ней взаимодействуют. С точки зрения пользователя, минимальной структурной единицей сети интернет является веб-страница, которая часто является инструментом самообслуживания. В данном контексте это означает, что пользователь лишен какой-либо сторонней помощи (инструкций, учебных семинаров, возможности обратиться в службу поддержки и пр.).

Пять уровней[править | править вики-текст]

Пять уровней — это концептуальная модель, предложенная Дж. Гарреттом для проектирования опыта пользователя веб-приложений. Модель предлагает основу для обсуждения проблем, связанных с опытом пользователя, а также возможных путей и средств их решения. Разработка приложения начинается с верхнего уровня (стратегии), на котором достаточно абстрактно описывается будущий программный продукт с точки зрения ожиданий как пользователей, так и заказчика. В ходе работы над проектом — т.е. продвижения вниз по уровням — решения, связанные с опытом пользователя становятся конкретнее и обретают более высокую степень детализации. Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим (верхним) и предполагает строгую согласованность решений. Очевидно, что при таком подходе диапазон возможных решений значительно сокращается с переходом на каждый последующий уровень. Впрочем, это не означает, что все решения на конкретном уровне должны быть приняты до перехода на следующий уровень. Между уровнями существует как прямая, так и обратная зависимость — т.е. проблемы, с которыми разработчики сталкиваются на нижних уровнях, порой требуют переоценки и изменения решений, принятых на более высоких уровнях. Следует отметить, что процесс разработки и планирования опыта взаимодействия начинается с верхнего уровня (стратегии) и постепенно проходит через все уровни до самого нижнего (поверхности).

Краткое описание уровней[править | править вики-текст]

  1. Уровень поверхности представляет собой внешний вид продукта с точки зрения конечного пользователя, то есть набор текста, картинок, ссылок, форм, вкладок, кнопок и прочего.
  2. Под поверхностью находится уровень компоновки, представляющей конкретную реализацию абстрактной структуры продукта. На этом уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов UI.
  3. На уровне структуры описывается взаимное расположение страниц веб-сайта, программных форм, окон и др. То есть он отвечает на вопросы “откуда”, “куда” и “как” сможет перемещаться пользователь. Эффективная структура облегчает навигацию и делает её интуитивно понятной для пользователей.
  4. Уровень набора возможностей представляет из себя простое перечисление набора функциональных возможностей, которые будут доступны для пользователей. Способ реализации и взаимной организации этих возможностей будет описан детальнее уже на уровне структуры.
  5. Уровень стратегии — это самый высокий и наиболее абстрактный уровень представленной модели. На этом уровне необходимо получить ответы на вопросы, касающиеся желаний и ожиданий относительно будущего программного продукта, как со стороны потенциальных пользователей, так и заказчика. Ответы на эти вопросы будут сформированы и представлены в виде конкретного списка на уровне набора возможностей.

Опыт пользователя при использовании «умных» устройств[править | править вики-текст]

Вместе с развитием Интернета вещей опыт пользователя распространился и на многочисленные «умные», подключенные к сети устройства. Обеспечение единообразного взаимодействия даже с серией устройств одного производителя является нетривиальной задачей для проектировщиков и дизайнеров, так как, несмотря на разнообразие физических интерфейсов, пользователь должен ощущать единство заложенного в услуге замысла[2].

В частности, Чарльз Денис (Charles Denis) и Лоран Карзенти (Laurent Karsenty) ещё в 2004 году ввели термин interusability для обозначения совместного юзабилити нескольких устройств[3]. В модели, предложенной M. Wäljas и другими, единообразие взаимодействия обеспечивается следующими факторами[2][4]:

  • Структура (composition) — распределение функциональности по устройствам;
  • Последовательность (consistency) в пользовательских интерфейсах задействованных устройств;
  • Преемственность (continuity) содержимого и данных при переходе между аппаратными платформами.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction — Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). Switzerland.
  2. 1 2 Claire Rowland; Elizabeth Goodman; Martin Charlier; Ann Light; Alfred Lui. Designing Connected Products. — O'Reilly Media, Inc., 2015. — 400 p. — ISBN 978-1-4493-7256-9.
  3. C. Denis and L. Karsenty, «Inter-Usability of Multi-Device Systems—A Conceptual Framework», in Multiple User Interfaces: Cross-Platform Applications and Context-Aware Interfaces, editors A. Seffah and H. Javahery; Hoboken, Wiley
  4. M. Wäljas, K. Segerståhl, K. Väänänen-Vainio-Mattila, and H. Oinas-Kukkonen, "Cross-Platform Service User Experience: A Field Study and an Initial Framework, " Proceedings of the 12th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, MobileHCI 2010, p. 219. ACM, New York (2010)

Литература[править | править вики-текст]

  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.