Опыт взаимодействия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Опыт пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210)[1]:2.

Опыт пользователя включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования системы. Опыт пользователя сочетает образ торговой марки, способ представления, функциональность, производительность системы, интерактивное поведение и вспомогательные возможности интерактивной системы, физическое и психологическое состояние пользователя, являющееся результатом предшествующего опыта, привычек, навыков и индивидуальности[1].

Опыт взаимодействия в информационных технологиях[править | править вики-текст]

Данный термин широко применяется в информационных технологиях (ИТ) для описания субъективного отношения, возникающего у пользователя в процессе использования как информационной системы в целом, так и отдельной её части (веб-сайта, приложения и пр.). Опыт пользователя связан с такими понятиями как человеко-компьютерное взаимодействие (Human Computer Interaction) и юзабилити, применяемым при разработке и анализе пользовательских интерфейсов и приложений. Разработчики уделяют значительное внимание изучению и проектированию опыта пользователя на всех этапах создания продукта, начиная с самого раннего — этапа планирования до проведения его тестирования.

Пять уровней[править | править вики-текст]

Пять уровней — это концептуальная модель, предложенная Дж. Гарреттом для проектирования опыта пользователя веб-приложений. Модель предлагает основу для обсуждения проблем, связанных с опытом пользователя, а также возможных путей и средств их решения. Разработка приложения начинается с верхнего уровня (стратегии), на котором достаточно абстрактно описывается будущий программный продукт с точки зрения ожиданий как пользователей, так и заказчика. В ходе работы над проектом — т.е. продвижения вниз по уровням — решения, связанные с опытом пользователя становятся конкретнее и обретают более высокую степень детализации. Каждый последующий уровень тесно связан с предыдущим (верхним) и предполагает строгую согласованность решений. Очевидно, что при таком подходе диапазон возможных решений значительно сокращается с переходом на каждый последующий уровень. Впрочем, это не означает, что все решения на конкретном уровне должны быть приняты до перехода на следующий уровень. Между уровнями существует как прямая, так и обратная зависимость — т.е. проблемы, с которыми разработчики сталкиваются на нижних уровнях, порой требуют переоценки и изменения решений, принятых на более высоких уровнях. Следует отметить, что процесс разработки и планирования опыта взаимодействия начинается с верхнего уровня (стратегии) и постепенно проходит через все уровни до самого нижнего (поверхности).

Краткое описание уровней[править | править вики-текст]

  1. Уровень поверхности представляет собой внешний вид продукта с точки зрения конечного пользователя, то есть набор текста, картинок, ссылок, форм, вкладок, кнопок и прочего.
  2. Под поверхностью находится уровень компоновки, представляющей конкретную реализацию абстрактной структуры продукта. На этом уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов UI.
  3. На уровне структуры описывается взаимное расположение страниц веб-сайта, программных форм, окон и др. То есть он отвечает на вопросы “откуда”, “куда” и “как” сможет перемещаться пользователь. Эффективная структура облегчает навигацию и делает её интуитивно понятной для пользователей.
  4. Уровень набора возможностей представляет из себя простое перечисление набора функциональных возможностей, которые будут доступны для пользователей. Способ реализации и взаимной организации этих возможностей будет описан детальнее уже на уровне структуры.
  5. Уровень стратегии — это самый высокий и наиболее абстрактный уровень представленной модели. На этом уровне необходимо получить ответы на вопросы, касающиеся желаний и ожиданий относительно будущего программного продукта, как со стороны потенциальных пользователей, так и заказчика. Ответы на эти вопросы будут сформированы и представлены в виде конкретного списка на уровне набора возможностей.

Опыт пользователя при использовании «умных» устройств[править | править вики-текст]

Вместе с развитием Интернета вещей опыт пользователя распространился и на многочисленные «умные», подключенные к сети устройства. Обеспечение единообразного взаимодействия даже с серией устройств одного производителя является нетривиальной задачей для проектировщиков и дизайнеров, так как, несмотря на разнообразие физических интерфейсов, пользователь должен ощущать единство заложенного в услуге замысла[2].

В частности, Чарльз Денис (Charles Denis) и Лоран Карзенти (Laurent Karsenty) ещё в 2004 году ввели термин interusability для обозначения совместного юзабилити нескольких устройств[3]. В модели, предложенной M. Wäljas и другими, единообразие взаимодействия обеспечивается следующими факторами[2][4]:

  • Структура (composition) — распределение функциональности по устройствам;
  • Последовательность (consistency) в пользовательских интерфейсах задействованных устройств;
  • Преемственность (continuity) содержимого и данных при переходе между аппаратными платформами.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems; ГОСТ Р ИСО 9241-210—2012 Эргономика взаимодействия человек-система — Часть 210: Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем
  2. 1 2 Claire Rowland; Elizabeth Goodman; Martin Charlier; Ann Light; Alfred Lui. Designing Connected Products. — O'Reilly Media, Inc., 2015. — 400 p. — ISBN 978-1-4493-7256-9.
  3. C. Denis and L. Karsenty, «Inter-Usability of Multi-Device Systems—A Conceptual Framework», in Multiple User Interfaces: Cross-Platform Applications and Context-Aware Interfaces, editors A. Seffah and H. Javahery; Hoboken, Wiley
  4. M. Wäljas, K. Segerståhl, K. Väänänen-Vainio-Mattila, and H. Oinas-Kukkonen, "Cross-Platform Service User Experience: A Field Study and an Initial Framework, " Proceedings of the 12th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices and Services, MobileHCI 2010, p. 219. ACM, New York (2010)

Литература[править | править вики-текст]

  • Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия = The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. — Символ-Плюс, 2008. — С. 192. — ISBN 5-93286-108-8.