Ice-Pick Lodge

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ice-Pick Lodge
Тип компания
Основание 2002
Основатели Николай Дыбовский
Расположение  Россия, Москва
Отрасль Индустрия компьютерных игр
Число сотрудников
  • 16 чел.
Сайт ice-pick.com/ru/

Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.

Считается одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4].

Игры студии отмечаются не очень современной графикой; причиной этого является недостаток людей и средств у студии[5].

Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[6].

Команда[править | править код]

Состав команды на 2018 год[7]:

  • Meethos, ведущий художник
  • Никита Варнаков, дизайнер, тестировщик
  • Софья Василенко, операционный директор
  • Александра Голубева (Альфина), нарративный дизайнер, переводчица
  • Эли Горен (groan), арт-директор
  • Николай Дыбовский, глава студии
  • Айрат Закиров, технический директор
  • Игорь Зиновьев, программист
  • Василий Кашников (Mushroomer), композитор
  • Константин Коляда, поддержка, магазин
  • Елена Альт (Кондрашина), 3D-художник по окружению, художник по свету
  • Евгений Никишин, тестировщик
  • Анна Орлова (SpaceLaika), художник
  • Павел Панфилов, моделер, левел-дизайнер
  • Игорь Покровский, аниматор
  • Петр Потапов, 3D, архитектор сцены
  • Андрей Сараев, программист
  • Альберт Семёнов, ведущий программист
  • Иван Словцов, продюсер, гейм-дизайнер
  • Олег Степанов, программист
  • Денис Сурдейкин, скриптер
  • Лю Сухинина, поддержка, магазин, настольная игра
  • Даниил Тёмин, скриптер
  • Мария Хоменко, программист

Идеология[править | править код]

Самих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1].

Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (пост-рок, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[5].

Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1].

История[править | править код]

Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят займ в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На займ были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1].

Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[8].

Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[8].

В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[5].

23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора»[9].

Компьютерная игра как искусство[править | править код]

Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1].

По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям[1]:

  1. В её основе лежит глубокое содержание — переживание опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нём, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата (игрока).
  2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, её концентрат, минуя стадию объяснения и анализа.

Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1].

Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1].

Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1].

Список игр[править | править код]

Заморожены[править | править код]

  • Холод
  • Живое Слово

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» Архивировано 3 января 2012 года.
  2. Лауреаты КРИ 2005 Архивировано 24 февраля 2009 года.
  3. Лауреаты КРИ 2007 Архивировано 6 марта 2010 года.
  4. 1 2 Коротко о компании Ice Pick Lodge
  5. 1 2 3 Интервью с Ice-Pick Lodge без галстуков
  6. Обзор Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия
  7. «Мор. Утопия», материалы для прессы. pathologic-game.com. Дата обращения 23 декабря 2015.
  8. 1 2 Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» — «Game Art»
  9. Ice-Pick Lodge выпустила свежую демоверсию нового «Мора».
  10. КРИ 2008: Планы Ice-Pick Lodge (недоступная ссылка). Дата обращения 7 мая 2010. Архивировано 22 декабря 2008 года.
  11. Ice-pick Lodge на сайте Gamespot.com
  12. «Cargo! The quest for gravity» на Gamespot.com
  13. Knock-Knock by Ice-Pick Lodge
  14. Новый «Мор» (Pathologic 2) и его геймплей (31 августа 2017). Дата обращения 23 сентября 2017.
  15. 55. Николай Дыбовский об игровом артхаусе | Sergey Galyonkin (недоступная ссылка). Дата обращения 4 ноября 2013. Архивировано 4 ноября 2013 года.

Ссылки[править | править код]