Superliminal

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая JustDrummerpit (обсуждение | вклад) в 12:44, 10 апреля 2020. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Superliminal
Разработчик Pillow Castle
Издатель Pillow Castle
Даты выпуска Microsoft Windows
12 ноября 2019
PlayStation 4
Апрель 2020
Nintendo Switch
2-3 квартал 2020
Жанр Головоломка
Технические данные
Платформы Microsoft Windows, PlayStation 4
Движок Unity
Режим игры однопользовательский
Языки английский[1], французский[1], итальянский[1], немецкий[1], японский[1], корейский[1], русский[1], упрощённый китайский[1], традиционный китайский[d][1], польский[1], бразильский португальский[1], турецкий[1], украинский[1], испанский[1] и арабский[1]
Носители цифровая дистрибуция
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Superliminal (ранее Museum of Simulation Technology) - видеоигра 2019 года в жанре головоломки, созданная компанией Pillow Castle. Игра, выполненная в стиле повествования от первого лица, предполагает геймплей, завязанный вокруг оптических иллюзий и форсированной перспективы; примечательно, что некоторые предметы, когда они взяты в руки, могут быть перемещены к игроку или от него, но когда они помещены обратно вниз, масштабируйте их до размера, который воспринимался игроком, что позволяет игроку решать головоломки и завершить игру

Игра была выпущена для Microsoft Windows в ноябре 2019 года, версия PlayStation 4 запланирована на апрель 2020 года, а версия Nintendo Switch запланирована на 2-3 квартал 2020.

Игровой процесс

Superliminal это видеоигра в жанре головоломки от первого лица, которая построена на перспективе. Главный герой является участником программы терапии сновидений, но во время исследования он попадает в ловушку повторяющегося цикла сновидений и руководствуется голосом надзирателя этого исследования, доктора Гленна Пирса, о том, как покинуть сон. Большинство головоломок связано с прохождением через ряд комнат, чтобы добраться до выхода. Выходная дверь может быть закрыта и требует удерживания кнопки, чтобы открыть ее, находиться на более высокой платформе вне досягаемости, или ее будет сложно сразу увидеть. Чтобы добраться до выхода, игрок может манипулировать определенными объектами игрового мира. Большая часть таких взаимодействий основана на использовании вынужденной перспективы: игрок может взять куб по уровень пояса, который в глазах игрока будет иметь исходный размер. Затем игрок может посмотреть в другое место комнаты, при этом куб остается на той же точке обзора, и бросить этот куб в это место, где куб будет увеличиваться или уменьшаться в размере в зависимости от восприятия перспективы игроком. Если опустить куб по пояс и при падении смотреть вниз на пол, то куб уменьшится в размерах, а при взгляде вверх к потолку и падении - увеличится. Этот процесс может повторяться бесконечно, что позволяет игроку манипулировать этими масштабируемыми объектами, чтобы создавать платформы для достижения выхода или преодолевать препятствия, блокирующие эти выходы.

Более поздние области игры вводят новую механику к этому. Некоторые объекты существуют в виде иллюзий с различными сегментами двухмерного искусства на различных стенах и поверхностях, и игрок должен найти соответствующий угол, с целью рассмотреть объект и увидеть его целиком, чтобы затем иметь возможность схватить его.

Разработка

Superliminal был разработан состоящей из шести человек командой Pillow Castle, во главе с Альбертом Ши, студентом из Центра развлекательных технологий (ETC) в Университете Карнеги-Меллона. Ши разработал основу игры, когда учился в ETC около 2013 года, в рамках задания по программированию, думая, «какую интересную игру от первого лица я могу построить, просто перемещая кубики?» Он улучшил концепцию во время написания своей дипломной работы, основав Pillow Castle в январе 2014 года и получив помощь от четырех других студентов ETC в разработке игры. Ши вдохновлялся успешными играми, такими как Risk of Rain и Antichamber, созданными небольшой командой, чтобы продолжить свою работу над Superliminal. Antichamber особенно сильно повлиял на Ши, поскольку он направил и побудил игрока мыслить нестандартно, чтобы найти решения своих головоломок, и дал идею, которую Ши хотел отразить в Superliminal. Подобным образом Ши сравнил головоломки масштабирования из Superliminal с основанными на порталах в Portal, создавая головоломки, чтобы игроку было понятно, что нужно делать.
Основная концепция Superliminal основана на вынужденной перспективе, когда Ши ссылается на обычные туристические фотографии людей, использующие вынужденную перспективу, где люди сфотографированы так, будто они толкают или держат Пизанскую башню. По словам Ши, достижение механизма масштабирования в движке Unity само по себе было простым. Когда игрок поднимает объект, игра отслеживает его размер и расстояние. Затем, когда игрок осматривается, игра вычисляет новое расстояние до самой дальней точки непосредственно перед игроком и масштабирует размер объекта, пропорциональный изменению от исходного расстояния. Более сложная вещб, которую обнаружил Ши, - это учет сложных форм некоторых объектов и того, где игрок ожидал, что будет находиться центральная точка обзора.

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Steam — 2003.