Википедия:Кандидаты в избранные статьи/Sonic & Knuckles
Кандидат в избранные статьи |
---|
Правила обсуждения
|
Кандидат в избранные статьи Sonic & Knuckles |
Номинатор: Кирилл Ерин |
Тематический проект: Компьютерные игры |
авторы · неоднозначности · внешние ссылки |
С участником Аджедо мы писали эту статью специально для КИС, но небольшой размер (65 КБ) нас сбил с колеи, и поэтому мы решили выставить на страницу КХС. В процессе обсуждения статья «пополнела» до 86 КБ (приблизительно 26 тысяч знаков), но времени на окончательную доработку не хватило. И только сейчас взялись за дело. И, надеюсь, не зря. Кирилл Ерин 15:28, 3 мая 2016 (UTC)
Поддерживаю[править код]
- За, отлично написанная и оформленная статья. Тема, на мой взгляд, раскрыта полностью. — KiD #38 16:31, 3 мая 2016 (UTC)
- За. В этот раз Кирилл дорабатывал статью один, поэтому беру на себя право поддержать. Кстати, при номинации в ХС кто-то уже тогда предлагал выдвигать статью сразу в избранные, несмотря на размеры. Аджедо 23:51, 3 мая 2016 (UTC)
- Это был участник X-Pilot. Кирилл Ерин 06:07, 8 мая 2016 (UTC)
- Комментарий: Да, это был я. Собственно, на КХС уже было видно, что статья закончена и дальнейшие правки будут скорее косметическими... X-Pilot 13:43, 9 мая 2016 (UTC)
- Это был участник X-Pilot. Кирилл Ерин 06:07, 8 мая 2016 (UTC)
- За И без того отличная статья стала ещё лучше. MCior 15:34, 7 мая 2016 (UTC)
- За По результатам рецензирования (ниже). Bsivko 06:49, 3 июня 2016 (UTC)
- За. Тема раскрыта полностью. X-Pilot (обс) 20:13, 1 июля 2016 (UTC)
Возражаю[править код]
Комментарии[править код]
Может поможет улучшить статью статья из Mega Fun[нем.] 1994-12 (стр 106). Bsivko 21:16, 26 мая 2016 (UTC)
И нашелся ещё один review ( от Video Games?! ). Bsivko 21:33, 26 мая 2016 (UTC)
- Посмотрю на выходных эти рецензии. Кирилл Ерин 16:55, 27 мая 2016 (UTC)
- Во второй урл общий (т.к. сайт через POST а не GET параметры определяет). Более точный может сработает этот линк, или поиском по словам "Fragwürdig wie solche Designschwankungen zustande". Bsivko 16:59, 27 мая 2016 (UTC)
- Посмотрел эти рецензии. Так как обе статьи написаны на немецком языке, то я не смог полностью прочитать их. Да, я немного знаю немецкий, но я только недавно начал учить. И то, с помощью словарей и гугл-переводчика. Тем не менее, я немного добавил из второго ревью описание про «Lock-on», уж больно мнение журналиста об этой системе отличается от остальных его коллег. Кирилл Ерин 12:09, 29 мая 2016 (UTC)
- Автор упомянутой статьи по-моему этот: Dirk Sauer - статья подписана ds + фото. Bsivko 16:51, 29 мая 2016 (UTC)
- 80% не попадает в оценку? Bsivko 16:51, 29 мая 2016 (UTC)
- Добавил. Кирилл Ерин 18:09, 30 мая 2016 (UTC)
- В рецензии Mega Fun авторы связывают игру с предыдущими частями:
- Во второй урл общий (т.к. сайт через POST а не GET параметры определяет). Более точный может сработает этот линк, или поиском по словам "Fragwürdig wie solche Designschwankungen zustande". Bsivko 16:59, 27 мая 2016 (UTC)
Gerade die Abwärtskompatibilität hat mich geradezu fasziniert. ... Ganz klar, wer Sonic 3 schon besitzt, muß den Nachfolger einfach haben. Noch ein paar Worte zum eigentlichen Spiel: Obwohl Sonic 8: Knuckles technisch nicht ganz so stark ist wie der Vorgänger, ist das 18 MegsModul der bisher umfangreichste und schwierigste Teil, mit dem selbst Jump'n Run-Profis längerfristig beschäftigt sein werden.
— Ulf
Am Spielaufbau und Ablauf hat sich bei Sonic & Knuckles wenig gegenüber den Vorgängern getan, so daß nur eingefleischte Sonic-Fans ihre Freude haben werden. Alle anderen werden etwas enttäuscht sein, da auch der fünfte Jump'n Run-Aufguß von Sonic auf dem MD den Vorbildern gleicht wie ein Ei dem anderen, wäre da nicht knuckIes, und natürlich die Möglichkeit, Sonic 2 und 3 aufzustecken.
— Stefan
Вместе с тем, в статье практически не нахожу подобного рода сравнений, в т.ч. от критиков. При чем как-то все даже наоборот: Джон Томпсон в своём обзоре утверждал, ... дублирование игрового процесса Sonic 3 с небольшой подтяжкой может отбить интерес у тех игроков, кому уже надоела серия игр про Соника. Bsivko 17:35, 29 мая 2016 (UTC)
- Упомянул Mega Fun. Ну это сравнение с игрой Sonic 3, без всяких модулей и систем. Просто сравнили третью часть и & Knuckles, без всякой привязки к «Lock-on». Кирилл Ерин 18:09, 30 мая 2016 (UTC)
- Вопрос тут не сколько в упоминании, а в том, что данные рецензенты говорят прямо противоположное тому, что написано в статье (дублирование игрового процесса Sonic 3 с небольшой подтяжкой может отбить интерес у тех игроков, кому уже надоела серия игр про Соника), а именно — что игра вызовет интерес у самых больших поклонников Соника (Stefan) и что тем, кто уже умеет играть в Sonic 3, понравится (Ulf). Или они по-другому прокомментировали? Bsivko 20:28, 30 мая 2016 (UTC)
- Нет, всё именно так. Кирилл Ерин 18:16, 31 мая 2016 (UTC)
- Ок. Сделано Bsivko 19:47, 31 мая 2016 (UTC)
- Нет, всё именно так. Кирилл Ерин 18:16, 31 мая 2016 (UTC)
- Вопрос тут не сколько в упоминании, а в том, что данные рецензенты говорят прямо противоположное тому, что написано в статье (дублирование игрового процесса Sonic 3 с небольшой подтяжкой может отбить интерес у тех игроков, кому уже надоела серия игр про Соника), а именно — что игра вызовет интерес у самых больших поклонников Соника (Stefan) и что тем, кто уже умеет играть в Sonic 3, понравится (Ulf). Или они по-другому прокомментировали? Bsivko 20:28, 30 мая 2016 (UTC)
- Упомянул Mega Fun. Ну это сравнение с игрой Sonic 3, без всяких модулей и систем. Просто сравнили третью часть и & Knuckles, без всякой привязки к «Lock-on». Кирилл Ерин 18:09, 30 мая 2016 (UTC)
- Почему-то не упомянута оценка журнала Famitsu link [1]. Bsivko 16:54, 29 мая 2016 (UTC)
- Добавил. Кирилл Ерин 18:09, 30 мая 2016 (UTC)
- Может в качестве дополнительного материала пригодится обзор на www.nintendolife.com. Bsivko 16:54, 29 мая 2016 (UTC)
- его персонаж гибнет при столкновении с роботами или опасными предметами вроде шипов - получается, что в игре есть только опасные предметы, похожие на шипы, а других опасных предметов или не предметов нет? Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- Шипы приведены как пример. Отметил в статье. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Сделано Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Шипы приведены как пример. Отметил в статье. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- с их помощью можно получить - я бы сдесь добавил подлежащее (т.е. кто может получить? Соник/персонаж/игрок/..) Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- OK. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Сделано Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- OK. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- огненный, электрический и водяной (защищающий от физических атак) - каждый из щитов защищает от каких-то особенных атак, или это комментарий про водный щит? Как-то неоднозначно. Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- В случае с огненным и электрическим уточнять не нужно, я считаю, — прилагательные и «щит» говорят сами за себя. Про водяной вряд ли догадаешься, поэтому идёт уточнение в скобках, в единственном числе. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Например, про огненного не знакомый с игрой читатель тоже вряд ли догадается, защищает он от температуры, огненных атак, от огня или ещё чего. 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Вы же сами подумали об этом в первую очередь))) Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Если быть точным, то в первую очередь я попытался открыть скобки на все три щита. Но этом может оказаться не важным, если. В игровой механике случайно все атаки не разделяются на огненные, электрические и физические? Если да, то предлагаю вместо вписать что-нибудь следующее: Игровая механика построена таким образом, что персонаж может быть атакован одним из трех видов атак: огненной, электрической или физической. Подбираемые в мониторах щиты защищают от одного типа атаки и могут быть соответвенно, огненными, электрическими или водяными. Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- В принципе, да. Только сейчас вспомнил один нюанс: водяной щит спасает не от всех физических атак, а только от снарядов (не огненных и не электрических). То есть, какой-нибудь робот-носорог так или иначе разобьёт водяной щит, когда пойдёт на таран. Как это можно уточнить — физический урон от снарядов, например? Аджедо 00:37, 1 июня 2016 (UTC)
- Если быть точным, то в первую очередь я попытался открыть скобки на все три щита. Но этом может оказаться не важным, если. В игровой механике случайно все атаки не разделяются на огненные, электрические и физические? Если да, то предлагаю вместо вписать что-нибудь следующее: Игровая механика построена таким образом, что персонаж может быть атакован одним из трех видов атак: огненной, электрической или физической. Подбираемые в мониторах щиты защищают от одного типа атаки и могут быть соответвенно, огненными, электрическими или водяными. Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Вы же сами подумали об этом в первую очередь))) Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Например, про огненного не знакомый с игрой читатель тоже вряд ли догадается, защищает он от температуры, огненных атак, от огня или ещё чего. 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- В случае с огненным и электрическим уточнять не нужно, я считаю, — прилагательные и «щит» говорят сами за себя. Про водяной вряд ли догадаешься, поэтому идёт уточнение в скобках, в единственном числе. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Уровни игры называются зонами, и большинство из них делится на два акта - 'из них' наверно из зон, а не уровней но лучше неоднозначность устранить. Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- Таки уровни и зоны — одно и то же, это ясно уже с первых слов. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Да, это я не правильно прочитал. Сделано Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Таки уровни и зоны — одно и то же, это ясно уже с первых слов. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- На прохождение каждого акта даётся максимум десять минут, по прошествии которых персонаж погибает - сформулировано так, как будто персонаж всегда погибает. Полагаю, что если не успевает пройти, то погибает? Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- OK, переформулировал как «На каждый акт даётся максимум десять минут геймплея: если игрок не успевает пройти акт за отведённое время, его персонаж погибает». Хотя так получилось слишком разжёвано, как мне кажется. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Только по-моему, геймплей тут или лишний, или не подходит стилистически (поправил). Сделано Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Да, согласен. Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- даётся максимум десять игровых минут — если всегда дается 10 минут, то слово 'максимум' тут лишнее. Если 'до 10 минут', то максимум выбивается стилистически (заменить например на 'несколько минут'). Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Заменить на «до»? Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Может быть так даётся несколько (до 10) игровых минут ? Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Нет, там все уровни нужно пройти за 10 минут. Убрал слово «максимум». Кирилл Ерин 18:29, 31 мая 2016 (UTC)
- Сделано Bsivko 19:47, 31 мая 2016 (UTC)
- Нет, там все уровни нужно пройти за 10 минут. Убрал слово «максимум». Кирилл Ерин 18:29, 31 мая 2016 (UTC)
- Может быть так даётся несколько (до 10) игровых минут ? Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Заменить на «до»? Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Только по-моему, геймплей тут или лишний, или не подходит стилистически (поправил). Сделано Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- OK, переформулировал как «На каждый акт даётся максимум десять минут геймплея: если игрок не успевает пройти акт за отведённое время, его персонаж погибает». Хотя так получилось слишком разжёвано, как мне кажется. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- За Соника игроку предстоит пройти, по большей части - а что имеется ввиду под большей части? т.е. необходимо пройти бОльшую часть каждой из зон? Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- «…по большей части, восемь зон». Достаточно прочитать лишь прочитать два следующих слова и сразу ясно, что речь идёт о количестве. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Часть - это часть от некоего целого. О каком целом идет речь? О части чего идет речь? Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Ну, а если рассуждать как про часть от всех имеющихся уровней игры? Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Не очень понимаю что такое рассуждать. Пока что я не могу понять того, что хотел сказать автор данных слов. Не все уровни обязательны для прохождения? Или, если бОльшую часть (из 8-ми по тесту дальше) нужно пройти, то оставшаяся меньшая часть что из себя представляет? Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Да, если играть за Соника, то можно пройти меньше 8 уровней. Такой расклад будет в том случае, если игрок не собрал на спец. уровнях все семь Изумрудов Хаоса, и он не будет проходить уровень «Doomsday» и будет другая концовка (то есть уже получается не восемь уровней, а семь). Но если собраны все Изумруды, то добро пожаловать в «Doomsday». Про это указано в последнем абзаце подраздела «Бонусные уровни». Кирилл Ерин 18:29, 31 мая 2016 (UTC)
- Теперь понятно, спасибо. Тогда нужно это За Соника игроку предстоит пройти, по большей части как-то починить (по смыслу и стилистически). Могу предложить тут два варианта. 1) Убираем совершенное действие: За Соника игроку предлагается пройти восемь зон: 2) Явно поясняем без обобщений: За Соника игроку предстоит пройти восемь или семь (в зависимости от сценариев, см. бонусные уровни) зон: Bsivko 19:47, 31 мая 2016 (UTC)
- Выбрал первый вариант. Кирилл Ерин 17:52, 1 июня 2016 (UTC)
- Слово предлагается как раз участвует в ликвидации логического противоречия (предстоит подразумевает безвозвратность). Bsivko 17:58, 1 июня 2016 (UTC)
- Готово. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- предстоит говорит о том, что игроку придется пройти все 8 уровней. предлагается говорит о том, что предлагается 8, а сколько пройдет это уже как получится. Bsivko 11:44, 2 июня 2016 (UTC)
- ОК. Кирилл Ерин 15:17, 2 июня 2016 (UTC)
- Т.е. при любом сценарии игрок проходит ровно 8 уровней? Bsivko 15:27, 2 июня 2016 (UTC)
- Уточнил. Кирилл Ерин 04:57, 3 июня 2016 (UTC)
- Сделано Bsivko 06:48, 3 июня 2016 (UTC)
- Уточнил. Кирилл Ерин 04:57, 3 июня 2016 (UTC)
- Т.е. при любом сценарии игрок проходит ровно 8 уровней? Bsivko 15:27, 2 июня 2016 (UTC)
- ОК. Кирилл Ерин 15:17, 2 июня 2016 (UTC)
- предстоит говорит о том, что игроку придется пройти все 8 уровней. предлагается говорит о том, что предлагается 8, а сколько пройдет это уже как получится. Bsivko 11:44, 2 июня 2016 (UTC)
- Готово. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- Слово предлагается как раз участвует в ликвидации логического противоречия (предстоит подразумевает безвозвратность). Bsivko 17:58, 1 июня 2016 (UTC)
- Выбрал первый вариант. Кирилл Ерин 17:52, 1 июня 2016 (UTC)
- Теперь понятно, спасибо. Тогда нужно это За Соника игроку предстоит пройти, по большей части как-то починить (по смыслу и стилистически). Могу предложить тут два варианта. 1) Убираем совершенное действие: За Соника игроку предлагается пройти восемь зон: 2) Явно поясняем без обобщений: За Соника игроку предстоит пройти восемь или семь (в зависимости от сценариев, см. бонусные уровни) зон: Bsivko 19:47, 31 мая 2016 (UTC)
- Да, если играть за Соника, то можно пройти меньше 8 уровней. Такой расклад будет в том случае, если игрок не собрал на спец. уровнях все семь Изумрудов Хаоса, и он не будет проходить уровень «Doomsday» и будет другая концовка (то есть уже получается не восемь уровней, а семь). Но если собраны все Изумруды, то добро пожаловать в «Doomsday». Про это указано в последнем абзаце подраздела «Бонусные уровни». Кирилл Ерин 18:29, 31 мая 2016 (UTC)
- Не очень понимаю что такое рассуждать. Пока что я не могу понять того, что хотел сказать автор данных слов. Не все уровни обязательны для прохождения? Или, если бОльшую часть (из 8-ми по тесту дальше) нужно пройти, то оставшаяся меньшая часть что из себя представляет? Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Ну, а если рассуждать как про часть от всех имеющихся уровней игры? Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Часть - это часть от некоего целого. О каком целом идет речь? О части чего идет речь? Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- «…по большей части, восемь зон». Достаточно прочитать лишь прочитать два следующих слова и сразу ясно, что речь идёт о количестве. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- В центре уровня находится слот-машина: попав в неё, персонаж игрока может получить разное число колец — от двух до крупного джекпота (не исключён и вариант, при котором отнимается ровно 100 колец). - в начале говорится, что персонаж получает кольца, а потом что они отнимаются. Он может как получить, так и потерять кольца, попав в слот-машину? Bsivko 15:58, 30 мая 2016 (UTC)
- Да, вы правильно поняли. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Тогда я бы предложил с этим попав в неё, персонаж игрока может получить разное число колец что-нибудь сделать. Например, попав в неё, персонаж либо получает некоторое число колец (от двух до крупного джекпота), либо теряет ровно 100 колец. Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- СделаноВерно, так лучше. Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Sonic & Knuckles изначально разрабатывались как одно целое и имеют схожий геймдизайн и игровой процесс - по-моему, геймдизайн тут явно лишний. Bsivko 16:39, 30 мая 2016 (UTC)
- Оставил просто «дизайн». Важно подчеркнуть, что ввиду одновременной разработки спрайты персонажей и общий стиль игры не отличаются от Sonic 3 — в сравнении с другими частями серии разница очень заметна. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Прошу заметить, что прежде всего я здесь обозначил существование проблемы, а не например, желание удалить слово. Дизайн это достаточно широкополосное слово (например, есть дизайн уровней). Поэтому если вы хотите донести до читателя свою мысль более точно, то лучше так и заменить на спрайты персонажей и общий стиль игры. Например, Sonic & Knuckles изначально разрабатывались как единое целое, и, как следствие, в играх выдержен единый игровой стиль, используются схожие спрайты персонажей и имеется много общего в игровом процессе. Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Сделано OK. Аджедо 13:20, 31 мая 2016 (UTC)
- Прошу заметить, что прежде всего я здесь обозначил существование проблемы, а не например, желание удалить слово. Дизайн это достаточно широкополосное слово (например, есть дизайн уровней). Поэтому если вы хотите донести до читателя свою мысль более точно, то лучше так и заменить на спрайты персонажей и общий стиль игры. Например, Sonic & Knuckles изначально разрабатывались как единое целое, и, как следствие, в играх выдержен единый игровой стиль, используются схожие спрайты персонажей и имеется много общего в игровом процессе. Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Оставил просто «дизайн». Важно подчеркнуть, что ввиду одновременной разработки спрайты персонажей и общий стиль игры не отличаются от Sonic 3 — в сравнении с другими частями серии разница очень заметна. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- а также новые преимущества: Гипер Соник - преимущество обычно по сравнению с чем-то; здесь видимо качества или ещё что. Bsivko 16:39, 30 мая 2016 (UTC)
- Исправил. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- правка - думаю стоит уточнить к кому (т.е. приближающихся к песонажу врагов, или к ним врагов). Bsivko 16:39, 30 мая 2016 (UTC)
- Верно. Уточнил. Кирилл Ерин 18:48, 31 мая 2016 (UTC)
- повторяющих геймдизайн и игровой процесс - опять же: Геймдизайн - процесс проектирования содержания и правил компьютерных игр. Игра, как конечный продукт, не может повторять процесс разработки игры. Bsivko 16:51, 30 мая 2016 (UTC)
- Заменил на просто «дизайн». Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Сами уровни игры отличаются двенадцатью степенями сложности, которая зависит от того, сколько синих сфер необходимо собрать игроку - которая - это кто? С точки зрения логики, 'все уровни отличаются между собой 12 степенями сложности', т.е. уровней получается 12, иначе будет как минимум два не отличающихся уровня. Если правильно понял предложение, то я бы предложил след. вариант: Каждый из уровней относится к одной из двенадцати степеней сложности, когда на более сложном уровне требуется собрать большее число синих сфер. Bsivko 16:51, 30 мая 2016 (UTC)
- OK, хорошая замена. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- Эта технология, идею которой предложил Роджер Гектор после выхода Sonic the Hedgehog 2, позволяла соединять Sonic & Knuckles с картриджами других частей серии и в результате давала совмещённый вариант двух игр, В частности, это касается и Sonic the Hedgehog 3: благодаря технологии «Lock-On» пользователь получает объединённую игру с уровнями Sonic 3 и Sonic & Knuckles, какая и была задумана изначально. - описание технологии есть выше (повтор). Bsivko 17:14, 30 мая 2016 (UTC)
- В другом разделе она просто более развёрнуто описана. В «Разработке» стоило вкратце напомнить читателю, что это за зверь такой-сякой. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
- А для напоминания читателю ссылки недостаточно? Упоминание каких-то особенностей Lock-On имеет смысл, если в контексте необходимо вписать определенные утверждения (чтобы читателю их не выискивать в более общей статье; либо, чтобы сгладить некоторые переходы). Но тут у вас скорее всего другой случай, когда акцент изложения должен лежать в 'разработка и выход игры', а не в технологии. В связи с этим большая часть смысловой части сохраняется. Т.о. предлагаю сделать следующее:
- В другом разделе она просто более развёрнуто описана. В «Разработке» стоило вкратце напомнить читателю, что это за зверь такой-сякой. Аджедо 04:49, 31 мая 2016 (UTC)
1) идею которой предложил Роджер Гектор - однозначно нужно вынести в раздел Lock-On (почему-то там автора не упоминается) - правка в (2) это утверждение удаляет. 2) Правка изменения акцента изложения (технология вспомогательный смысл, рассказ идет о качестве и вариантах выхода). Прошу посмотреть на изменения. Bsivko 11:22, 31 мая 2016 (UTC)
- Всё нормально. Кирилл Ерин 18:09, 1 июня 2016 (UTC)
- 25 тысяч долларов - долларов США? Bsivko 17:14, 30 мая 2016 (UTC)
- Уточнил. Кирилл Ерин 18:20, 30 мая 2016 (UTC)
- Прошу отдельно посмотреть (по крайней мере с точки зрения стилистики) на эту правку. Bsivko 17:14, 30 мая 2016 (UTC)
- Выглядит не очень. Плюс ещё в статье не встречались цитаты, которые были вынесены в отдельный шаблон. Вернул обратно. Кирилл Ерин 18:14, 30 мая 2016 (UTC)
- Тогда, на мой взгляд, тут есть две проблемы. Первая — цитата висит в воздухе, т.е. для неё нет пояснения кто и о чём сказал, или каких-либо слов для того, чтобы сгладить переход от предыдущего предложения. Вторая - не согласен с переводом To put it bluntly, (он мог бы быть приемлимым, если указывать англоязычный вариант — хотя если не нравится этот шаблон, то может использовать другой формат, например — (англ. To put it bluntly, if the original soundtrack was jazz, then this is the smooth jazz version. Some people prefer smooth jazz over jazz though) ) — .
- Выглядит не очень. Плюс ещё в статье не встречались цитаты, которые были вынесены в отдельный шаблон. Вернул обратно. Кирилл Ерин 18:14, 30 мая 2016 (UTC)
Несогласие с переводом — ключевым вопросом является слово blunt, и его смысл существенно далек от "проще". Уже давно знаком с blunt, и по нему с уверенностью скажу, что точного перевода на русский язык у слова нет. В данной форме наиболее точный перевод выражается как «Бесцеремонно говоря», «Говоря как есть», «Если не церемониться, то», или многословно точно «Если не думать о том, что вы чувствуете и как думаете, то». Но это вряд ли впишется в стилистику, и в качестве чего-то среднего между смыслом и стилем я бы предложил «Грубо говоря, если ...». Bsivko 20:24, 30 мая 2016 (UTC)
- А разве не одинаково звучит? «Грубо», «проще». Аджедо 05:17, 31 мая 2016 (UTC)
- «Грубо» имеет несколько смысловых значений, на которых получается консенсус перевода. blunt очень близко является антонимом к слову «деликатный». «Проще» - это удаление малозначащих деталей для того, чтобы сказать лаконично или доступно.
- Посмотрите сами другие источники. Кембридж: If you speak bluntly, you speak without trying to be polite or considering other people's feelings, Макмилиан: to put it bluntly (=used when saying something honest that may offend people), случайный поиск: 1, 2.
- Если уж «грубо» получается очень похож на «проще», то тогда мое предложение заменить на один из «Говоря прямо», «Если говорить прямо», «Сказать по правде», «Говоря как есть», или может что ещё, согласованное по смыслу с определением Кембриджа и Макмилиана. Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Заменено. Кирилл Ерин 18:14, 31 мая 2016 (UTC)
- Сделано (обе проблемы) Bsivko 19:47, 31 мая 2016 (UTC)
- Заменено. Кирилл Ерин 18:14, 31 мая 2016 (UTC)
- В разделе «Технология Lock-On» по-моему, не хватает описания что за технология. Т.е. сказано про игру, но что это за технология не сказано. Например, написать что-нибудь в виде Технология Lock-On была специально разработана Роджером Гектором для Sonic и представляет собой возможность соединения двух (нескольких?) картриджей в одно целое (в рамках одной/двух приставок?), и при этом игрок может играть вдвоем/объединять две игры/получать бонусы/... Т.е. что это за технология по сути когда Sonic вынесен за скобки. И далее уже её применение в контексте игры (Применение Lock-On позволило объединить игру X и Y и получить такие-то плюшки). Bsivko 15:18, 31 мая 2016 (UTC)
- Поправил. Посмотрите пожалуйста. Кирилл Ерин 18:09, 1 июня 2016 (UTC)
- Сокращение STI тогда нужно развернуть раньше ( Sega Technical Institute (STI) ), т.к. оно раньше вводится читателю. Bsivko 20:32, 1 июня 2016 (UTC)
- Сокращение есть в преамбуле. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- Тогда оно (раскрытие аббревиатуры STI) становится лишним в разделе Разработка и выход игры. Bsivko 11:44, 2 июня 2016 (UTC)
- Сокращение есть в преамбуле. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- Она была специально разработана - она была специально разработана для игры? а то не понятно по тексту в чем "специальность". Bsivko 20:32, 1 июня 2016 (UTC)
- Уточнил. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- Выделил технологию в отдельный абзац как смысловую единицу. Соответственно, последующий абзац уже конкретное применение технологии. Посмотрите, как получилось. Bsivko 11:44, 2 июня 2016 (UTC)
- Всё нормально. Кирилл Ерин 15:17, 2 июня 2016 (UTC)
- Выделил технологию в отдельный абзац как смысловую единицу. Соответственно, последующий абзац уже конкретное применение технологии. Посмотрите, как получилось. Bsivko 11:44, 2 июня 2016 (UTC)
- Уточнил. Кирилл Ерин 04:00, 2 июня 2016 (UTC)
- Сокращение STI тогда нужно развернуть раньше ( Sega Technical Institute (STI) ), т.к. оно раньше вводится читателю. Bsivko 20:32, 1 июня 2016 (UTC)
- Поправил. Посмотрите пожалуйста. Кирилл Ерин 18:09, 1 июня 2016 (UTC)
- Теперь мои комментарии исчерпаны. Bsivko 06:48, 3 июня 2016 (UTC)
- Спасибо за них, кстати. Вы очень внимательны к деталям) Аджедо (обс) 13:05, 5 июня 2016 (UTC)
- Ещё в Sonic 3 я уточнил, здесь в разработке указано, что Sonic 3 Limited Edition не вышел по неизвестным причинам, но причины же известны (см. Sonic 3), и даже здесь они указаны выше (по техническим причинам). MCior (обс) 20:34, 20 июня 2016 (UTC)
- Есть информация, что Sonic & Knuckles собирался портировать на смартфоны Кристиан Уайтхэд (который и Sonic CD переиздал). Насколько я знаю, порт отменили из-за авторских прав, связанных с музыкой Майкла Джексона. Если эту информацию указать, то нужно это сделать и в Sonic 3. MCior (обс) 17:54, 23 июня 2016 (UTC)
- Видел эту новость. Пока нету смысла добавлять информацию о прототипе, потому что неизвестна её дальнейшая судьба после октября 2014 года. Нужна более актуальная информация на 2015-2016 гг. И тут дело не в музыке (кстати, в источнике про музыку не слово). Почему третью часть и дополнение с Наклзом успешно переиздавались и входили в разные сборники, а порт для смартфонов отменили только из-за музыки Джексона? Кирилл Ерин (обс) 17:19, 26 июня 2016 (UTC)
- Значит в чём-то ошибся. Тогда следует подождать, да. MCior (обс) 17:34, 26 июня 2016 (UTC)
- Видел эту новость. Пока нету смысла добавлять информацию о прототипе, потому что неизвестна её дальнейшая судьба после октября 2014 года. Нужна более актуальная информация на 2015-2016 гг. И тут дело не в музыке (кстати, в источнике про музыку не слово). Почему третью часть и дополнение с Наклзом успешно переиздавались и входили в разные сборники, а порт для смартфонов отменили только из-за музыки Джексона? Кирилл Ерин (обс) 17:19, 26 июня 2016 (UTC)
Примечания[править код]
- ↑ ソニック&ナックルズ (яп.) // Famitsu : журнал. — Enterbrain, 1994. — 18 11月 (第309数). — 第37 頁.
Итог[править код]
Замечания исправлены, статус присвоен.--Victoria (обс) 12:02, 13 июля 2016 (UTC)