Клуб романтики

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Клуб романтики
Разработчик Your story interactive
Дата выпуска 6 марта 2018 года
Жанр визуальная новелла
Технические данные
Платформы Android, IOS, Steam
Режим игры одиночная игра
Языки русский, английский, немецкий, испанский, чешский, польский, румынский, турецкий.
Носитель цифровая дистрибуция
Управление клавиатура, мышь и сенсорный экран
Официальный сайт

Клуб романтики — игра в жанре визуальной новеллы, разработанная молдавской компанией Your story interactive. И. А. Романов и К. В. Зейналова определяют данную игру, как интерактивную книгу-симулятор[1]. В начале 2020-х годов является одной из самых популярных игр в своём сегменте (10 млн скачиваний в Google Play, более 1,5 млн участников в группе ВКонтакте)[2]. В 2023 году появилось сообщество в Telegram 294000 подписчиков

Игра[править | править код]

Пользователю предоставляется на выбор несколько историй, в которых он может играть за главного персонажа (как правило, женского пола). В ходе игры главный персонаж строит отношения с выбранным партнёром. В начале игры выбирается внешность героини — европейская, афроамериканская, арабская и так далее — в зависимости от истории[1]. В игре существует внутренняя валюта — алмазы, которые позволяют приобретать вещи (одежду и украшения для героини), а также совершать действия, влияющие на отношения с партнёром; от них иногда зависит исход игры[3]. Другая внутренняя валюта — чашки чая: каждая позволяет игроку пройти одну серию выбранного сюжета. В начале пользователю предоставляется три чашки, затем они пополняются каждые три часа. Игра предоставляет возможность приобрести и то, и другое за деньги.

Критика[править | править код]

Обозреватель «Игромании» Андрей Дуванов крайне отрицательно отозвался об игре, отметив неудачные диалоги, а также то, что наиболее приятные для игрока варианты развития событий «доступны только за донатную валюту», охарактеризовав это как «подлую манипуляцию» со стороны создателей «Клуба романтики»[4].

Отдельные сюжеты[править | править код]

Наиболее популярными историями «Клуба романтики» являются[3]:

  • Дракула: История Любви — вариант истории о графе Дракуле
  • Рождённая Луной — фэнтези, история обычной студентки, которая узнаёт о существовании вампиров
  • Секрет Небес — рассказ о девушке, которой предстоит выбрать между ангелом и демоном
  • Тени Сентфора — история ужасов в маленьком американском городке.
  • Легенда Ивы — девушка готовится стать гейшей, но превращается в кицунэ – лисицу-оборотня. Теперь её преследуют… не только люди.
  • Пси — после “генетического шторма” общество разделилось на обладающих полными правами “чистых” и на людей второго сорта. Девушка-псионик пытается понять, только ли кровь определяет, что ты человек.
  • Теодора — интервью с таинственным меценатом превращается для журналистки в путешествие по реке времени. Её воспоминания вернут её в Бельгию времён Первой Мировой, Италию 60-х.. Она вновь встретится с людьми, что так или иначе изменили ее жизнь. В особенности с человеком, что даровал ей бессмертие.
  • Кали - Зов Тьмы — триллер, девушка приехала в Индию на поиски пропавшего Британского дипломата. История происходит в 1980-х годах.
  • Кали - Пламя Сансары — приквел истории "Кали: Зов Тьмы". История о жизнь среди интриг высшего индийского общества в конце 19-го и в начале 20-го века.
  • Песнь о Красном Ниле — рассказ о девушке, которая должна работать в отряде охотников на черномагов, не раскрывая себя, ведь она сама и есть черномаг.

Книги[править | править код]

По мотивам игры выпущено несколько книг:

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Романов, И. А., & Зейналова, К. В. (2020). Интерактивная литература как культурный феномен цифровой эпохи: опыт типологии // Русский язык в современном Китае. С. 55-60.
  2. Добрынин, Я. В., Кляхина, П. Р., & Кулдина, Е. С. (2020). Сравнение причин доната в однопользовательских и ММО-играх // СОЦИАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ВОПРОСЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ. С. 199—201.
  3. 1 2 Строган, Виктория Александровна, и Ульяна Петровна Масалович. «Сторителлинг как инструмент формирования виртуальной идентичности на примере интерактивного мобильного приложения „Клуб романтики“.» (2021) // КОММУНИКАЦИЯ В СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНОМ ЗНАНИИ, ЭКОНОМИКЕ, ОБРАЗОВАНИИ Материалы V Международной научно-практической конференции. 2021. Минск, 2021. С. 290—295
  4. Поиграли в «Клуб Романтики». Самые неловкие свидания в вашей жизни. igromania.ru. Дата обращения: 26 декабря 2023.

Ссылки[править | править код]

Литература[править | править код]

  • Добрынин, Я. В., Кляхина, П. Р., & Кулдина, Е. С. (2020). Сравнение причин доната в однопользовательских и ММО-играх // СОЦИАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ВОПРОСЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ. С. 199—201.
  • Романов, И. А., & Зейналова, К. В. (2020). Интерактивная литература как культурный феномен цифровой эпохи: опыт типологии // Русский язык в современном Китае. С. 55-60.
  • Румянцева, С. А. (2021). Визуальная новелла и особенности её бытования в России // Молодой исследователь: от идеи к проекту. С. 531—533.
  • Строган, Виктория Александровна, и Ульяна Петровна Масалович. «Сторителлинг как инструмент формирования виртуальной идентичности на примере интерактивного мобильного приложения „Клуб романтики“.» (2021) // КОММУНИКАЦИЯ В СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНОМ ЗНАНИИ, ЭКОНОМИКЕ, ОБРАЗОВАНИИ Материалы V Международной научно-практической конференции. 2021. Минск, 2021. С. 290—295