Писибан

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Один из корейских писибанов в 2010 году

Писибан (кор. PC방, 피시방 или 피씨방, букв. «компьютерная комната») — вид интернет-кафе или компьютерного клуба в Республике Корея. Посетителям за почасовую оплату предоставляется место за компьютером, как правило, игровым.

Писибаны являются значимым культурным явлением Южной Кореи. По данным 2007 года, в стране работало более 20 000 писибанов, которые ежедневно посещало более трёх миллионов человек. Писибаны способствовали становлению киберспорта и популяризации MMORPG в стране.

BNC, первое интернет-кафе Кореи. 1994 год

Первый компьютерный клуб в Корее, Чонджа Кхапхе (кор. 전자카페, букв. «электронное кафе»), открылся в марте 1988 года возле Университета Хоник[англ.] и проработал до 1991 года. В кафе стояло два 16-битных компьютера, соединённых телефонной линией. Несмотря на то, что заведение не снискало популярности, его иногда называют первым писибаном в истории[1]. Первое кафе с доступом к интернету, названное BNC, было открыто в апреле 1994 года корейским предпринимателем Чон Мин Хо[2].

Концепция писибанов в современном понимании получила распространение после азиатского финансового кризиса 1997 года, когда множество попавших под сокращение работников электронных и IT-компаний начали переходить в малый бизнес, в том числе организовывать писибаны[3][4]. Поскольку создание собственного интернет-кафе не требовало вложения большой суммы денег, их число быстро росло: если в 1997 году в Корее насчитывалось около 100 писибанов, то в 1998 году их число выросло до примерно 3000, а к 2001 году — до 23 548. С распространением персональных компьютеров число писибанов стало постепенно снижаться; так, в 2007 году насчитывалось 20 607 действующих заведений[4].

Писибаны быстро обрели популярность среди молодых геймеров[3]. В отличие от США, где компьютерные игры считались хобби для одиночек, в Корее, благодаря писибанам, гейминг стал социальным досугом[5]. Большой вклад в их популяризацию внёс выход StarCraft в 1998 году, поддерживающей игру по локальной сети; после того, как дистрибьютор StarCraft, LG Soft, разорился, его сотрудники основали компанию HanbitSoft и начали в рекламных целях бесплатно рассылать копии игры писибанам[4].

Демография

[править | править код]

По данным 2007 года, ежедневно писибаны обслуживали более трёх миллионов посетителей. Наибольшей популярностью писибаны пользуются среди школьников и студентов мужского пола[6]. Возрастной состав посетителей писибанов зависит от времени суток: утром большинство посетителей — взрослые мужчины в возрасте от 30 до 50, а после полудня начинают приходить группы молодых людей. Они в основном играют в MMORPG, карточные и аркадные игры. После 8 вечера приходят игроки в соревновательные игры (как правило, в возрасте от 18 лет); некоторые из них остаются на всю ночь[7].

Посетители писибана играют в StarCraft: Brood War. 2001 год

Писибаны способствовали популяризации MMORPG в Республике Корея. Корейцы, в отличие от западной аудитории, не привыкли к играм с ежемесячной подпиской, поэтому дистрибьюторы онлайн-игр продавали лицензии писибанам, которые в свою очередь предоставляли свободный доступ к играм для своих клиентов. Продажа лицензий стала значимым источником дохода для корейских онлайн-игр: так, половину дохода NCsoft за 2001 год обеспечили писибаны (6,1 млн из 12,2 млн долларов), в то время как одиночные игроки принесли 35,5 % дохода[4].

Подобная бизнес-модель привела к появлению огромного числа читеров в онлайн-играх. Так, многие геймеры, играющие в Overwatch из писибанов, использовали сторонние программы, позволяющие стрелять без промахов (аимбот), и даже DoS-атаковали оппонентов. Игра блокировала учётные записи читеров, однако пользователи писибанов могли быстро создать новый аккаунт и продолжить играть в том же духе. По данным Blizzard, ежедневно в Overwatch блокировались тысячи аккаунтов из Южной Кореи. Это привело к возмущению со стороны игроков азиатского сервера[8]. В феврале 2017 года Blizzard изменили модель распространения Overwatch, требуя от пользователей писибанов войти в свою учётную запись Battle.net с уникальными личными данными[9].

Писибаны сыграли большую роль в становлении киберспорта. С 1999 года стали организовываться турниры с призовым фондом в десятки миллионов вон, различные этапы которых проводились в писибанах по всей стране[3].

По данным на 2007 год, около четверти компьютеров в Корее продавалось писибанам (около 1 млн компьютеров в год). Также писибаны являются значимым рынком для рекламы[6].

Писибаны и игровая зависимость

[править | править код]

С ростом популярности писибанов возросло опасение распространения игровой зависимости среди корейских подростков. Многочасовые игровые сессии и жажда соревноваться в играх могут вредить сну, учёбе и личной жизни геймеров[10][11]. В 2010 году в одном из писибанов Улсана после двенадцатичасовой игровой сессии погиб 19-летний подросток[12]. В 2011 году в Республике Корея был выпущен закон, запрещающий подросткам, не достигшим 16 лет, играть в онлайн-игры после полуночи и до шести утра[13].

Примечания

[править | править код]
  1. 최초의 PC방, 전자 카페 (кор.). Korea Internet & Security Agency[англ.]. Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
  2. [인터뷰] ‘세계 최초 PC방 창업자’ 정민호 "완주하는 게 인생의 목표" (кор.). blockchaintoday.co.kr (9 февраля 2022). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 1 ноября 2023 года.
  3. 1 2 3 Lu Zhouxiang. From PvC to PvP // A History of Competetive Gaming (англ.). — New York, London: Routledge, 2022. — P. 111—112. — 339 p. — ISBN 978-0-367-55961-8. — ISBN 978-0-367-55962-5. — ISBN 978-1-003-09585-9.
  4. 1 2 3 4 Dal Yong Jin. Political Economy of the Online Game Industry // Korea's Online Gaming Empire (англ.). — Cambridge, London: The MIT Press, 2010. — P. 23—26. — 201 p. — ISBN 978-0-262-28951-1.
  5. Ли, Роланд. Император Сеула: BoxeR и BroodWar // Киберспорт = Good Luck Have Fun. — М.: Эксмо, 2018. — 352 с. — ISBN 978-5-04-097471-9.
  6. 1 2 Kim Tae-gyu. `PC Bang’ Emerges as New Way of Promotion (англ.). The Korea Times (23 июля 2007). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 9 апреля 2009 года.
  7. Wohn, Yvette The pc room (pc bang) culture. Play as Life (8 июля 2010). Архивировано из оригинала 18 октября 2013 года.
  8. Cecilla D'Anastasio. Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea (англ.). Kotaku (2 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 3 октября 2018 года.
  9. Brian Ashcraft. How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem (англ.). Kotaku (14 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 3 июля 2018 года.
  10. Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication. 11 (1): 63—79. doi:10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN 1383-8857.
  11. Stewart, Kym (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master thesis) (англ.). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University. Архивировано 28 октября 2021. Дата обращения: 1 ноября 2023.
  12. Logan Westbrook. South Korean Teen Dies After Twelve Hour Gaming Binge (англ.). The Escapist (31 декабря 2010). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 1 ноября 2023 года.
  13. Marlowe, C. Korea slaps curfew on gamers (англ.). Digital Media Wire (28 ноября 2011). Дата обращения: 23 июня 2020. Архивировано 3 марта 2016 года.