Писибан
Писибан (кор. PC방, 피시방 или 피씨방, букв. «компьютерная комната») — вид интернет-кафе или компьютерного клуба в Республике Корея. Посетителям за почасовую оплату предоставляется место за компьютером, как правило, игровым.
Писибаны являются значимым культурным явлением Южной Кореи. По данным 2007 года, в стране работало более 20 000 писибанов, которые ежедневно посещало более трёх миллионов человек. Писибаны способствовали становлению киберспорта и популяризации MMORPG в стране.
История
[править | править код]Первый компьютерный клуб в Корее, Чонджа Кхапхе (кор. 전자카페, букв. «электронное кафе»), открылся в марте 1988 года возле Университета Хоник[англ.] и проработал до 1991 года. В кафе стояло два 16-битных компьютера, соединённых телефонной линией. Несмотря на то, что заведение не снискало популярности, его иногда называют первым писибаном в истории[1]. Первое кафе с доступом к интернету, названное BNC, было открыто в апреле 1994 года корейским предпринимателем Чон Мин Хо[2].
Концепция писибанов в современном понимании получила распространение после азиатского финансового кризиса 1997 года, когда множество попавших под сокращение работников электронных и IT-компаний начали переходить в малый бизнес, в том числе организовывать писибаны[3][4]. Поскольку создание собственного интернет-кафе не требовало вложения большой суммы денег, их число быстро росло: если в 1997 году в Корее насчитывалось около 100 писибанов, то в 1998 году их число выросло до примерно 3000, а к 2001 году — до 23 548. С распространением персональных компьютеров число писибанов стало постепенно снижаться; так, в 2007 году насчитывалось 20 607 действующих заведений[4].
Писибаны быстро обрели популярность среди молодых геймеров[3]. В отличие от США, где компьютерные игры считались хобби для одиночек, в Корее, благодаря писибанам, гейминг стал социальным досугом[5]. Большой вклад в их популяризацию внёс выход StarCraft в 1998 году, поддерживающей игру по локальной сети; после того, как дистрибьютор StarCraft, LG Soft, разорился, его сотрудники основали компанию HanbitSoft и начали в рекламных целях бесплатно рассылать копии игры писибанам[4].
Демография
[править | править код]По данным 2007 года, ежедневно писибаны обслуживали более трёх миллионов посетителей. Наибольшей популярностью писибаны пользуются среди школьников и студентов мужского пола[6]. Возрастной состав посетителей писибанов зависит от времени суток: утром большинство посетителей — взрослые мужчины в возрасте от 30 до 50, а после полудня начинают приходить группы молодых людей. Они в основном играют в MMORPG, карточные и аркадные игры. После 8 вечера приходят игроки в соревновательные игры (как правило, в возрасте от 18 лет); некоторые из них остаются на всю ночь[7].
Влияние
[править | править код]Писибаны способствовали популяризации MMORPG в Республике Корея. Корейцы, в отличие от западной аудитории, не привыкли к играм с ежемесячной подпиской, поэтому дистрибьюторы онлайн-игр продавали лицензии писибанам, которые в свою очередь предоставляли свободный доступ к играм для своих клиентов. Продажа лицензий стала значимым источником дохода для корейских онлайн-игр: так, половину дохода NCsoft за 2001 год обеспечили писибаны (6,1 млн из 12,2 млн долларов), в то время как одиночные игроки принесли 35,5 % дохода[4].
Подобная бизнес-модель привела к появлению огромного числа читеров в онлайн-играх. Так, многие геймеры, играющие в Overwatch из писибанов, использовали сторонние программы, позволяющие стрелять без промахов (аимбот), и даже DoS-атаковали оппонентов. Игра блокировала учётные записи читеров, однако пользователи писибанов могли быстро создать новый аккаунт и продолжить играть в том же духе. По данным Blizzard, ежедневно в Overwatch блокировались тысячи аккаунтов из Южной Кореи. Это привело к возмущению со стороны игроков азиатского сервера[8]. В феврале 2017 года Blizzard изменили модель распространения Overwatch, требуя от пользователей писибанов войти в свою учётную запись Battle.net с уникальными личными данными[9].
Писибаны сыграли большую роль в становлении киберспорта. С 1999 года стали организовываться турниры с призовым фондом в десятки миллионов вон, различные этапы которых проводились в писибанах по всей стране[3].
По данным на 2007 год, около четверти компьютеров в Корее продавалось писибанам (около 1 млн компьютеров в год). Также писибаны являются значимым рынком для рекламы[6].
Писибаны и игровая зависимость
[править | править код]С ростом популярности писибанов возросло опасение распространения игровой зависимости среди корейских подростков. Многочасовые игровые сессии и жажда соревноваться в играх могут вредить сну, учёбе и личной жизни геймеров[10][11]. В 2010 году в одном из писибанов Улсана после двенадцатичасовой игровой сессии погиб 19-летний подросток[12]. В 2011 году в Республике Корея был выпущен закон, запрещающий подросткам, не достигшим 16 лет, играть в онлайн-игры после полуночи и до шести утра[13].
Примечания
[править | править код]- ↑ 최초의 PC방, 전자 카페 (кор.). Korea Internet & Security Agency[англ.]. Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
- ↑ [인터뷰] ‘세계 최초 PC방 창업자’ 정민호 "완주하는 게 인생의 목표" (кор.). blockchaintoday.co.kr (9 февраля 2022). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 1 ноября 2023 года.
- ↑ 1 2 3 Lu Zhouxiang. From PvC to PvP // A History of Competetive Gaming (англ.). — New York, London: Routledge, 2022. — P. 111—112. — 339 p. — ISBN 978-0-367-55961-8. — ISBN 978-0-367-55962-5. — ISBN 978-1-003-09585-9.
- ↑ 1 2 3 4 Dal Yong Jin. Political Economy of the Online Game Industry // Korea's Online Gaming Empire (англ.). — Cambridge, London: The MIT Press, 2010. — P. 23—26. — 201 p. — ISBN 978-0-262-28951-1.
- ↑ Ли, Роланд. Император Сеула: BoxeR и BroodWar // Киберспорт = Good Luck Have Fun . — М.: Эксмо, 2018. — 352 с. — ISBN 978-5-04-097471-9.
- ↑ 1 2 Kim Tae-gyu. `PC Bang’ Emerges as New Way of Promotion (англ.). The Korea Times (23 июля 2007). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 9 апреля 2009 года.
- ↑ Wohn, Yvette The pc room (pc bang) culture . Play as Life (8 июля 2010). Архивировано из оригинала 18 октября 2013 года.
- ↑ Cecilla D'Anastasio. Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea (англ.). Kotaku (2 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 3 октября 2018 года.
- ↑ Brian Ashcraft. How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem (англ.). Kotaku (14 февраля 2017). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 3 июля 2018 года.
- ↑ Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication. 11 (1): 63—79. doi:10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN 1383-8857.
- ↑ Stewart, Kym (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master thesis) (англ.). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University. Архивировано 28 октября 2021. Дата обращения: 1 ноября 2023.
- ↑ Logan Westbrook. South Korean Teen Dies After Twelve Hour Gaming Binge (англ.). The Escapist (31 декабря 2010). Дата обращения: 1 ноября 2023. Архивировано 1 ноября 2023 года.
- ↑ Marlowe, C. Korea slaps curfew on gamers (англ.). Digital Media Wire (28 ноября 2011). Дата обращения: 23 июня 2020. Архивировано 3 марта 2016 года.