Зависимость от компьютерных игр

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Online-похороны Snowly

Игровая зависимость — предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками[2], но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут[3].

Исследования[править | править вики-текст]

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[4]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[5][6]. 19 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[7]. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости[8]. Так же есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем[9][10] и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы[10].

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения[9][11][10][12][13]. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%[11].

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[14]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[15]. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[16].

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается[3][9][17][10].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[18]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[19][20]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[21][22][23][24][25][26][27][28][29][30].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[31]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[32].

Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.
 — Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[2].

По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[33]. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные[34][35][36].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[37].

Меры[править | править вики-текст]

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[38]. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[39]. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[40]. Другой, практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[41]. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[42].

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab
  2. 1 2 Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  3. 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) (англ.) // Addiction. — 2016-01-01. — Vol. 111, fasc. 1. — P. 167–175. — ISSN 1360-0443. — DOI:10.1111/add.13057.
  4. Igel B TyMaHe. Зависимость подтверждается. Игромания (журнал) (16.11.2005). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  5. Чаплюк Андрей. Правда об онлайн-зависимости. Игромания (журнал) (30.11.2006). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  6. Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU). Ntu.ac.uk. Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  7. Бажин Павел. Шокирующая статистика Facebook. Игромания (журнал) (21.10.2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  8. Макаренков Алексей. Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации?. Игромания (журнал) №7 (106) (26.07.2006). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  9. 1 2 3 Richard T. A. Wood Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (англ.) // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6, fasc. 2. — P. 169–178. — ISSN 1557-1882&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 1557-1874, 1557-1882. — DOI:10.1007/s11469-007-9118-0.
  10. 1 2 3 4 Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why?. Psychology Today. Проверено 21 июля 2016.
  11. 1 2 Christopher J. Ferguson Associate Professor of Psychology, Stetson University. The Muddled Science of Internet Gaming Disorder. The Huffington Post (10 марта 2016). Проверено 21 июля 2016.
  12. Scaling up: A brief look at the latest tool to assess addictive gaming (en-US) (17 апреля 2013). Проверено 21 июля 2016.
  13. Daniel Kardefelt-Winther A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93–98. — ISSN 1606-6359. — DOI:10.3109/16066359.2014.935350.
  14. Пережогин Лев Олегович. Игровая зависимость(недоступная ссылка — история). Saferunet.ru. Проверено 14 октября 2011.
  15. Чаплюк Андрей. Врачи признают игровую зависимость. Игромания (журнал) (15.06.2007). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  16. Чаплюк Андрей. Игроманию не признали болезнью. Игромания (журнал) (26.06.2007). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  17. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu Attention Problems and Pathological Gaming: Resolving the ‘Chicken and Egg’ in a Prospective Analysis (англ.) // Psychiatric Quarterly. — 2013-10-17. — Vol. 85, fasc. 1. — P. 103–110. — ISSN 1573-6709&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 0033-2720, 1573-6709. — DOI:10.1007/s11126-013-9276-0.
  18. Чаплюк Андрей. Игры сильнее порно. Игромания (журнал) (16.06.2008). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  19. Епишин Роман. Два часа игры равны дорожке кокаина. Игромания (журнал) (25.05.2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  20. Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  21. Two hours of gaming = doing a line of coke. Destructoid.com. Проверено 26 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  22. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine. GamePolitics.com. Проверено 26 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  23. Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine?. RockPaperShotgun. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  24. How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth?. Kotaku. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  25. UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine. 1UP.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  26. UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine. GoNintendo.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  27. Therapist says gaming is like cocaine. TechRadar. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  28. Gaming Equals Doing A Line Of Coke. HotBloodedGaming.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  29. UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke. Geek.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  30. Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke. G4tv.com. Проверено 28 мая 2010. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  31. Иванов Михаил. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Флогистон. Flogiston.ru (1999). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  32. Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  33. Павел Бажин. Игры становятся причиной слабоумия. Игромания (журнал) (14.102011). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  34. Tracy McVeigh. Research linking autism to internet use is criticised. the Guardian (6 августа 2011). Проверено 21 июля 2016.
  35. Ben Goldacre. Serious claims belong in a serious scientific paper | Ben Goldacre. the Guardian (21 октября 2011). Проверено 21 июля 2016.
  36. Vaughan Bell, Dorothy V. M. Bishop, Andrew K. Przybylski The debate over digital technology and young people (англ.) // BMJ. — 2015-08-12. — Vol. 351. — P. h3064. — ISSN 1756-1833. — DOI:10.1136/bmj.h3064.
  37. Бажин Павел. Игровая зависимость под микроскопом. Игромания (журнал) (17.01.2011). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  38. Чаплюк Андрей. Англичан будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (04.11.2009). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  39. Чаплюк Андрей. Корейцев будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (13.04.2010). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  40. Чаплюк Андрей. Китайцев лечат от зависимости. Игромания (журнал) (09.07.2007). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  41. Борьба с игровой зависимостью. Игромания (журнал) (24.08.2005). Проверено 14 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.
  42. Бажин Павел. Вьетнам выбирает здоровый сон. Игромания (22.02.2011). Проверено 15 октября 2011. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012.