Ракетный симулятор

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ракетный симулятор
Cathode ray tube amusement device - schematic.jpg
Схема устройства из патента
Разработчики Томас Т. Голдсмит-мл.[en] 
Эстл Рэй Манн
Дата выпуска 1947
Жанр симулятор
Технические данные
Режим игры однопользовательский
Управление рычаги, подключённые к осциллографу

Ракетный симулятор — развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки (англ. cathode ray tube amusement device), имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит-мл.[en] и Эстл Рэй Манн (англ. Estle Ray Mann) разработали данное устройство в 1947 году[1], вдохновившись экранами радаров, которые использовались во Второй мировой войне[2][3].

Игровой процесс базируется на управлении лучом осцилографа и его расфокусировке для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран накладке[⇨]. Аппаратно в ракетном симуляторе применяется только аналоговая электроника, и у него нет исполняемой программы и запоминающего устройства[⇨]. Из-за отсутствия растрового изображения, которое применяется в видеомониторах и телевизорах, данное устройство считается электронной игрой[en], но не относится к видеоиграм[⇨].

25 января 1947 года авторы изобретения подали заявку на патент, который был ими получен 14 декабря 1948 года[1]. Однако в массовое производство и продажу аппарат не поступил[2].

Описание устройства[править | править код]

Развлекательный аппарат состоит из осциллографа и подключенной к нему электронно-лучевой трубки, ручек для управления и восьми электронных ламп[2]. Устройство использует только аналоговую электронику, в него не входит ни цифровой компьютер, ни запоминающее устройство, и у него нет исполняемой программы[2][4]. Когда переключатель активируется игроком, ЭЛТ посредством луча проецирует пятно на экран осциллографа, которое проходит по нему параболической дугой. Это пятно подразумевает под собой траекторию артиллерийского снаряда. Наложенные на экран прозрачные пластиковые мишени являются объектами, которые и нужно поразить (например, самолёты). По команде игрока луч дефокусируется, в результате чего пятно расширяется и размывается. Это представляет собой взрыв, как если бы он взорвался временной снаряд[en].

Геймплей[править | править код]

Согласно описанию патента, игрок сидит рядом с устройством, которое установлено в стенной шкаф, и использует ручки для управления «трассировкой и положением луча». На экран вручную наложены различные цели[5]. Задачей игрока является расфокусировка луча в момент, когда он находится в пределах границы цели, и тем самым засчитывается попадание в неё. Перед тем, как луч начнет движение по дуге, игрок может повернуть ручки управления, и тем самым направить траекторию пятна луча и отрегулировать задержку взрыва «снаряда». Устройство может быть настроено на запуск «снаряда» один раз или через определённый интервал времени, который настраивается игроком. Это даёт игроку возможность поразить одну из целей снарядом в течение настроенного промежутка времени[1]. Игроку было рекомендовано сделать траекторию движения луча далёкой от прямой линии, чтобы «требовать от себя увеличенного количества навыков и внимательности»[5].

В ретроспективе игра рассматривается как прародитель таких игр, как Space Invaders или Galaxian. Дополнительно отмечается, что уже в 1947 году разработчики видеоигры понимали, что важными моментами являются усложнение игровой механики и создание спецэффектов. Так, в патенте отмечается[5]:

« Умение может быть улучшено посредством практики, а аккуратность способствует успеху... игра может быть ещё более захватывающей… посредством создания визуального взрыва с помощью катодного луча в момент поражения цели.
»

История[править | править код]

Разработка[править | править код]

Устройство было изобретено физиками Томасом Голдсмитом-мл. и Эстл Рэй Манном. Пара работала на телевизионного производителя DuMont Laboratories[en], специализирующегося на разработке электронно-лучевых трубок, которые использовали электронные выходные сигналы для проецирования сигнала на телевизионные экраны[2]. Голдсмит, который получил степень кандидата наук по физике в Корнеллском университете в 1936 году с акцентом на дизайн осциллографа, был на момент изобретения устройства директором по исследованиям для DuMont Laboratories в Нью-Джерси[6]. Два изобретателя использовали как основу экраны радаров, над которыми во время Второй мировой войны работал Голдсмит[2][3].

Патент[править | править код]

Патент на устройство был зарегистрирован 25 января 1947 года и был опубликован 14 декабря 1948 года[1]. Патент, первый для электронной игры[7], никогда не использовался ни изобретателями, ни DuMont Laboratories, и устройство никогда не производилось за пределами оригинального прототипа ручной работы[8][9]. Историк из Института инженеров электротехники и электроники Александр Магун (англ. Alexander Magoun) предположил, что Голдсмит сделал прототип не с намерением, чтобы он стал основой любого будущего производства, но только разработал устройство как демонстрацию того, какие коммерческие возможности DuMont мог бы использовать[5].

После создания[править | править код]

Голдсмит не работал над играми после изобретения устройства; Он был назначен вице-президентом DuMont в 1953 году и покинул компанию в 1966, а затем стал профессором физики в университете Фурмана[en] в 1966 году[3][5]. Голдсмит сохранил устройство и привёз его с собой в университет. В интервью 2016 года профессор физики Билл Брантли вспоминал, как Голдсмит продемонстрировал ему игру[5].

Влияние[править | править код]

Несмотря на то, что игра использовала графический дисплей, она обычно не рассматривается как кандидат на первую видеоигру, поскольку оно использует только аналоговое оборудование и не работает на вычислительном устройстве. Также неправильно рассматривать устройство как первую выпущенную электронную видеоигру, поскольку устройство никогда не производилось[4][5][10]. Тем не менее, это самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, а также первое развлекательное устройство с электронным дисплеем.

Считается, что поскольку устройство никогда не производилось и не демонстрировалось широко, то оно не вдохновляло других разработчиков игр и не влияло на будущую индустрию видеоигр[2][5][9]. Тем не менее, это является первым устройством среди множества других, из которых постепенно в течение 1950-х и 1960-х гг. появилась индустрия аркадных автоматов[11]. По заключению куратора Музея компьютерной истории Криса Гарсиа (англ. Chris Garcia), разработчики видеоигр того времени (таких как Spacewar! или Computer Space (англ.)) возможно обнаружили патент после того, как создали свои игры, и по этой причине ракетный симулятор не оказал влияния[2].

Александр Магун утверждает, что из-за того, что в игре не было компьютера, генератора различных игровых ситуаций и других аспектов современных компьютерных игр, а присутствовали только наклеенные на экран цели и простые ручки управления, то ракетный симулятор нельзя назвать полноценно развитой технологией[5]. Отмечается, что упомянутая технология экранных накладок использовалась в первой видео консоли Magnavox Odyssey[2].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 Патент США № 2 455 992 от 14 декабря 1948. Cathode ray tube amusement device. Описание патента на сайте Ведомства по патентам и товарным знакам США.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cohen, D. S. Cathode-Ray Tube Amusement Device. About.com. IAC. Проверено 29 мая 2012. Архивировано 6 сентября 2015 года.
  3. 1 2 3 IEEE History Center: Thomas Goldsmith Abstract. IEEE History Center. Institute of Electrical and Electronics Engineers (14 мая 1973). Проверено 2 января 2015. Архивировано 9 декабря 2008 года.
  4. 1 2 Kowert, Rachel. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games / Rachel Kowert, Quandt. — Routledge, 2015-08-27. — P. 3. — ISBN 978-1-138-83163-6.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Blitz, Mark The Unlikely Story of the First Video Game. Popular Mechanics. Hearst Corporation (28 марта 2016). Проверено 30 марта 2016. Архивировано 30 марта 2016 года.
  6. 3 Promoted by DuMont; Officials of Laboratories Are Made Vice Presidents, New York Times (23 ноября 1953).
  7. Silberman, Gregory P. (2006-08-30). «Patents Are Becoming Crucial to Video Games». The National Law Journal (ALM). ISSN 0162-7325.
  8. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games[en]. — Yellow Ant, 2010-04-20. — P. 1–9. — ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. 1 2 Wolf, Mark J. P. Before the Crash: Early Video Game History. — Wayne State University Press, 2012-06-05. — P. 1–2. — ISBN 978-0-8143-3450-8.
  10. Pong-Story : Main page. David Winter. Проверено 25 мая 2017. Архивировано 5 февраля 2017 года.
  11. The 'CRT Amusement Device' that spawned a multi-million dollar industry (англ.). newatlas.com. Проверено 31 мая 2017. Архивировано 31 мая 2017 года.