Ракетный симулятор

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ракетный симулятор
Cathode ray tube amusement device - schematic.jpg
Схема устройства из патента
Разработчики Томас Т. Голдсмит-мл.[en]
Эстл Рэй Манн
Дата выпуска 1947
Жанр симулятор
Технические данные
Режим игры однопользовательский
Управление рычаги, подключённые к осциллографу

Ракетный симулятор — развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки (англ. cathode ray tube amusement device), имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит — младший[en] и Эстл Рэй Манн (англ. Estle Ray Mann) разработали данное устройство в 1947 году[1], вдохновившись экранами радаров, разработкой которых они занимались во время Второй мировой войны[2][3].

Ракетный симулятор является аналоговым электронным устройством с механическими органами управления. В нём нет цифровой электроники, исполняемой программы и запоминающего устройства[⇨]. Игровой процесс базируется на управлении движением луча осциллографической электронно-лучевой трубки и его расфокусировкой в нужный момент времени для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран прозрачной накладке[⇨]. Из-за отсутствия растрового изображения, характерного для видеомониторов и телевизоров, данное устройство обычно не рассматривается как видеоигра[⇨], хотя и является первой известной игрой с выводом изображения на экран электронно-лучевой трубки.

25 января 1947 года авторы изобретения подали заявку на патент, который был ими получен 14 декабря 1948 года[1]. Однако в массовое производство и продажу аппарат не поступил[2].

Описание устройства[править | править код]

Ракетный симулятор состоит из осциллографической электронно-лучевой трубки (далее ЭЛТ), управляемой электронной схемой на восьми лампах, и ручек для управления[2]. Устройство использует только аналоговую электронику, в него не входит ни цифровой компьютер, ни запоминающее устройство, у него нет исполняемой программы[2][4]. На экран ЭЛТ помещаются прозрачные накладки с нанесёнными изображениями целей, например самолётов. Электронная схема управляет движением электронного луча таким образом, что он формирует на экране световое пятно, движущееся по параболической траектории, изображая таким образом полёт ракеты. По истечении определённого времени луч расфокусируется, в результате чего пятно расширяется и размывается, что изображает подрыв ракеты дистанционным взрывателем.

Геймплей[править | править код]

Согласно описанию патента, игрок располагается у передней панели корпуса аппарата, на которую выведены экран ЭЛТ и управляющие рукоятки и переключатели. На экран накладываются различные цели[5]. Задача игрока — задать траекторию «ракеты» и задержку срабатывания её «взрывателя» таким образом, чтобы добиться «взрыва» в момент, когда изображение «ракеты» совмещается с изображением цели, что означает её поражение. Для этого игрок поворачивает ручки управления, а затем замыкает переключатель, приводящий аппарат в действие. Устройство может быть настроено на запуск «ракеты» один раз или через определённый интервал времени, который настраивается игроком.[нет в источнике] Игрок должен поразить выбранную цель «ракетой» за определённое время[1]. Игроку рекомендовалось делать траекторию движения луча далёкой от прямой линии, чтобы «повысить требования к навыкам и внимательности»[5].

В ретроспективе ракетный симулятор рассматривается как предок таких игр, как Space Invaders или Galaxian. Дополнительно отмечается, что уже в 1947 году разработчики видеоигры понимали, что важными моментами являются усложнение игровой механики[нет в источнике] и создание спецэффектов. Так, в патенте отмечается[5]:

« Умение может быть улучшено посредством практики, а аккуратность способствует успеху... игра может быть ещё более захватывающей… посредством создания визуального взрыва с помощью катодного луча в момент поражения цели.
»

История[править | править код]

Разработка[править | править код]

Устройство было изобретено физиками Томасом Голдсмитом-мл. и Эстл Рэй Манном. Пара работала на телевизионного производителя DuMont Laboratories[en], специализирующегося на разработке электронно-лучевых трубок, которые использовали электронные выходные сигналы для проецирования сигнала на телевизионные экраны[2]. Голдсмит, который получил степень кандидата наук по физике в Корнеллском университете в 1936 году с акцентом на дизайн осциллографа, был на момент изобретения устройства директором по исследованиям для DuMont Laboratories в Нью-Джерси[6]. Два изобретателя использовали как основу экраны радаров, над которыми во время Второй мировой войны работал Голдсмит[2][7].

Патент[править | править код]

Патент на устройство был зарегистрирован 25 января 1947 года и был опубликован 14 декабря 1948 года[1]. Патент, первый для электронной игры[8], никогда не использовался ни изобретателями, ни DuMont Laboratories, и устройство никогда не производилось за пределами оригинального прототипа ручной работы[9][10]. Историк из Института инженеров электротехники и электроники Александр Магун (англ. Alexander Magoun) предположил, что Голдсмит сделал прототип не с намерением, чтобы он стал основой любого будущего производства, но только разработал устройство как демонстрацию того, какие коммерческие возможности DuMont мог бы использовать[5].

После создания[править | править код]

Голдсмит не работал над играми после изобретения устройства; Он был назначен вице-президентом DuMont в 1953 году и покинул компанию в 1966, а затем стал профессором физики в университете Фурмана[en] в 1966 году[7][5]. Голдсмит сохранил устройство и привёз его с собой в университет. В интервью 2016 года профессор физики Билл Брантли вспоминал, как Голдсмит продемонстрировал ему игру[5].

Влияние[править | править код]

Несмотря на то, что развлекательный аппарат использовал графический дисплей, он обычно не рассматривается как претендент на звание первой в истории видеоигры, поскольку не основан на вычислительном устройстве и не выводит на экран растрового изображения. Тем не менее, это самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, а также первое развлекательное устройство с электронным дисплеем[4][5][11].

Поскольку развлекательный аппарат не производился серийно и никогда не демонстрировался широко, он не вдохновлял других разработчиков и оказал влияния на развитие индустрии видеоигр[5][10]. В частности, разработчики игры «Spacewar!», по мнению куратора Музея компьютерной истории Криса Гарсиа (англ. Chris Garcia), не оглядывались на опыт прошлых лет. Возможно, они обнаружили патент Голдсмита позже, но на их текущие разработки он никак не повлиял[5]. Тем не менее, развлекательный аппарат является первым устройством среди множества других, из которых постепенно в течение 1950-х и 1960-х годов появилась индустрия аркадных автоматов[12][неавторитетный источник?].

Александр Магун утверждает, что из-за того, что в игре не было компьютера, генератора различных игровых ситуаций и других аспектов современных компьютерных игр, а присутствовали только наклеенные на экран цели и простые ручки управления, то ракетный симулятор нельзя назвать полноценно развитой технологией[5]. Отмечается, что упомянутая технология экранных накладок использовалась в первой видео консоли Magnavox Odyssey[2].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 Патент США № 2 455 992 от 14 декабря 1948. Cathode ray tube amusement device. Описание патента на сайте Ведомства по патентам и товарным знакам США.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Cohen, D. S. Cathode-Ray Tube Amusement Device. About.com. IAC. Дата обращения 29 мая 2012. Архивировано 6 сентября 2015 года.
  3. Thomas Goldsmith, Frank Polkinghorn. Thomas Goldsmith, an oral history conducted in 1973 by Frank Polkinghorn. IEEE History Center (15 января 2015). Дата обращения 26 мая 2019.
  4. 1 2 Kowert, Rachel. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games / Rachel Kowert, Thorsten Quandt. — Routledge, 2015-08-27. — P. 3. — ISBN 978-1-138-83163-6.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Blitz, Mark The Unlikely Story of the First Video Game. Popular Mechanics. Hearst Corporation (28 марта 2016). Дата обращения 30 марта 2016. Архивировано 30 марта 2016 года.
  6. 3 Promoted by DuMont; Officials of Laboratories Are Made Vice Presidents, New York Times (23 ноября 1953).
  7. 1 2 IEEE History Center: Thomas Goldsmith Abstract. IEEE History Center. Institute of Electrical and Electronics Engineers (14 мая 1973). Дата обращения 2 января 2015. Архивировано 9 декабря 2008 года.
  8. Silberman, Gregory P. Patents Are Becoming Crucial to Video Games (неизв.) // The National Law Journal (англ.). — ALM (англ.), 2006. — 30 August. — ISSN 0162-7325.
  9. Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games[en]. — Yellow Ant, 2010-04-20. — P. 1–9. — ISBN 978-0-9565072-0-4.
  10. 1 2 Wolf, Mark J. P. Before the Crash: Early Video Game History. — Wayne State University Press, 2012-06-05. — P. 1–2. — ISBN 978-0-8143-3450-8.
  11. Pong-Story : Main page. David Winter. Дата обращения 25 мая 2017. Архивировано 5 февраля 2017 года.
  12. The 'CRT Amusement Device' that spawned a multi-million dollar industry (англ.). newatlas.com. Дата обращения 31 мая 2017. Архивировано 31 мая 2017 года.