Magnavox Odyssey

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey Logo.svg
Magnavox-Odyssey-Console-Set.png
Производитель Magnavox
Тип Игровая приставка
Поколение Первое поколение
Дата выхода

 США Сентябрь 1972
 Великобритания 1973
 Европа 1974

 Япония 1974
Продано штук 330 тысяч
Носитель Картридж
Следующая Magnavox Odyssey²
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка. Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Баером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры. Игроки могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки для создания визуальных эффектов. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью своих контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом.

Magnavox Odyssey была разработана Ральфом Баером, который начал разработку примерно в 1966 году и закончил работающий прототип в 1968 году[1]. Прототип, известный под названием Brown Box[1], находится в Национальном музее американской истории[en] в Смитсоновском институте[2][3] в Вашингтоне.

Дизайн[править | править код]

Игровой контроллер приставки Magnavox Odyssey

Внешне игровая приставка Odyssey является чёрно-бело-коричневым продолговатым корпусом, соединённым проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Сама приставка подключается к телевизору через входящий в комплект коммутатор, который позволяет игроку переключать вход телевизора между Odyssey и обычным антенным кабелем. Сама приставка выводит изображение на телевизор как обычный телевизионный канал. Контроллеры устанавливаются на плоской поверхности и имеют одну кнопку «Сброс» (англ. Reset) в верхней части и три ручки: одну справа и две слева, при этом одна из левых выдвигается из второй. Кнопка сброса не перезагружает игру, а используется в различных играх для сброса отдельных элементов, например, для повторного показа точки игрока после её исчезновения во время игры. Питание системы осуществляется от шести входящих в комплект поставки батареек типа C, при этом дополнительный блок питания переменного тока продавался отдельно. Odyssey не может воспроизводить звук и может отображать только монохромные белые фигуры на пустом чёрном экране[4].

Внутренняя архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных компонентов. Схема реализована по диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не по новой транзисторно-транзисторной логике на интегральных схемах, что было обусловлено ограничениями по стоимости. Сами игры не используют ROM-картриджи как на более поздних приставках, а вместо этого используют «игровые карточки» (англ. game cards), состоящие из печатных плат, вставляющихся в приставку. Эти карточки модифицируют внутреннюю схему системы, что заставляет Odyssey иначе отображать графику и реагировать на кручение ручек. В нескольких играх используются одни и те же карточки, при этом игроку даются разные инструкции, что изменяет стиль игры[5].

Цветные пластиковые накладки на экран телевизора

Odyssey способна отображать на экране три квадратные точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья — самой системой. На самой приставке размещёны две ручки, одна из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другая регулирует скорость движения контролируемой компьютером точки. Различные игры требуют от игрока изменять положение этих двух ручек, например, для изменения центральной линии игры в теннис на боковую стену гандбольного матча. К играм прилагаются в комплекте цветные пластиковые накладки для имитации цветной графики, прилипающие к телевизору с помощью статического электричества. Некоторые из накладок могли использоваться с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры, например, на одной изображена горнолыжная трасса, а на другой используется основанная на движениях игра Simon Says[5].

В дополнение к пластиковым накладкам, игры для Odyssey также поставлялись с игральными костями, фишками для покера, листами для ведения счёта, игровыми деньгами, и похожими на традиционные настольные игры досками[6]. Также в виде периферийного устройства был выпущен первый световой пистолет. Устройство в виде ружья называлось Shooting Gallery, и засчитывало попадание при наведении на источник света, такой как точка на экране телевизора[4]. В комплект со световым пистолетом были включены четыре игры[5].

История[править | править код]

Прототип «Brown Box»

В 1951 году инженер Ральф Баер работал на военного подрядчика Loral Electronics, и ему было поручено разработать телевизионный комплект. В то время, по его словам, у него возникла идея сделать телевизор таким образом, чтобы владелец мог управлять им, а не только подключать его к удалённой телевизионной станции. Баер решил не заниматься ей, но она пришла ему вновь в августе 1966 года во время ожидания автобуса на остановке. Баер в то время был руководителем отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates, и он придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырёхстраничное предложение по «игровой коробке» стоимостью 20 долларов США, которая могла бы подключаться к телевизору и воспроизводить игры на нем[7][8]. Хотя в то время еще не существовало коммерческой индустрии видеоигр, самые первые электронные компьютерные игры были разработаны в начале 1950-х годов, а к 1966 году было разработано несколько ранних игр для мэйнфреймов[en], которые обычно использовались только в крупных академических или исследовательских учреждениях[9][10]. В предложении Баер начал описывать проект используя военную терминологию, но к его концу он называл его Channel LP, сокращённо «let’s play» (с англ. — «давайте играть»)[11]. Предлагаемое устройство должно было передавать сигнал, на который можно было настроить телевизор, и Баер описал несколько игр, в которые можно было играть на нем[12].

Поскольку Channel LP не имела ничего общего с типичными военными контрактами, над которыми работали в Sanders, то вместо того, чтобы высказать эту идею своим боссам, Баер нашёл пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, работать над системой вместе с ним[8][12]. К декабрю 1966 года был завершен первый прототип, получивший впоследствии название «TV Game #1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию по экрану телевизора. Баер продемонстрировал прототип Герберту Кэмпману, директору по исследованиям и разработкам компании Sanders, который неохотно согласился профинансировать проект и выделить 2000 долларов США на труд и 500 долларов США на материалы. С этим проект стал официальным[12].

Игровой картридж номер 6

Следующие несколько месяцев Баер работал над разработкой дальнейших прототипов, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к работе над проектом. Следующие несколько месяцев Харрисон разрабатывал последовательные модификации прототипа в промежутках между другими проектами. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рушем в работе над дизайном приставки, а также над разработкой основы для многих игр системы. Первая игра была разработана к маю, и в ней два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. К июлю было закончено несколько игр для второго прототипа в корпусе[12]. В их число вошла игра, в которой игроки контролировали точки, преследующие друг друга, и игру для светового пистолета. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры со стрельбой, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру показать проект высшему руководству[12][13]. Тот продемонстрировал приставку совету директоров, который в основном не заинтересовался, но несколько членов проявили интерес. Тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования приставки в качестве коммерческого продукта[8][9][12].

К августу 1967 года Баер и Харрисон закончили разработку третьего прототипа, но обнаружили, что даже для того, чтобы приблизиться к первоначальной цели Баера — выпустить приставку стоимостью 20 или 25 долларов США — потребуется столько убрать, что итоговая приставка не будет доставлять какого-либо удовольствия. Кроме того, Баер считал, что ему не удалось придумать интересные игры для системы, и для решения этого он добавил в проект Билла Руша, который помогал ему придумывать первые игры для приставки[5]. Несмотря на то, что паре было тяжело работать с Рушем, вскоре тот доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать сразу три точки на экране вместо двух, и предложив разработать игру в пинг-понг[5][14]. К ноябрю был построен четвёртый прототип, на котором были игра в пинг-понг, догонялки, игра для светового пистолета. К нему также были разработаны три разных типа контроллеров — джойстики для догонялок, световой пистолет и контроллер с тремя вращающимися ручками для игры в пинг-понг. Кэмпман счёл что система достаточно продвинута для того чтобы начать искать производителя, которому её можно продать. Группа решила продать права на производство приставки, поскольку в Sanders Associates не занимались производством и продажей коммерческой электроники[5].

В комплекте с Odyssey поставлялись игровые карточки и аксессуары для настольных игр, такие как игральные кости

Сначала команда обратилась к индустрии кабельного телевидения, где прототип привлёк внимание TelePrompter Corporation. После пары месяцев переговоров, проблемы с финансами вынудили TelePrompter отказаться от проекта в апреле 1968 года[15]. Тот же экономический спад, из-за которого были проблемы у TelePrompter, также сильно ударил по Sanders Associates. Работа над пятым прототипом прекратилась в конце января 1968 года, а в компании начались массовые увольнения, среди которых оказался и Билл Руш. В сентябре проект был возобновлен без него, и были сделаны ещё две итерации. В результате в январе 1969 года был сделан седьмой прототип, «Brown Box» (с англ. — «коричневая коробка»), названный так из-за наклеек на корпусе[5]. Теперь, когда система была в основном завершена, Баер и Харрисон искали к кому можно обратиться за её продажей, пока патентный юрист Sanders Associates не порекомендовал им связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, которые выразили энтузиазм, но только RCA была готова приобрести устройства. Однако соглашение не было достигнуто. Но позже Билл Эндерс, который был одним из директоров RCA, перешел на работу в Magnavox и вспомнил про проект Баера. Он уговорил своих новых коллег взглянуть на проект. Создатели «коричневой коробки» в июле 1969 года продемонстрировали Magnavox своё устройство. Реакция большинства руководителей была не очень выраженной, но вице-президент по маркетингу Джерри Мартин поддержал идею, и Magnavox согласилась выпустить приставку. После долгих переговоров соглашение было подписано в январе 1971 года[16][17].

Odyssey состояла из 10 дочерних карт, которые были соединёны с материнской платой, а игровые картриджи изменяли электрическую схему устройства

В Magnavox разработали внешний вид приставки и с консультациями от Баера и Харрисона немного переделали электронную схему устройства. Была убрана возможность вывода цвета, оставлен только контроллер с тремя вращающимися ручками, и изменёна система выбора игр. Вначале игры выбирались с помощью вращения ручки на приставке, но это было изменёно на отдельные игровые карточки, которые при установке изменяли внутреннюю электрическую схему приставки[5]. В то время цветные телевизоры всё ещё были предметом роскоши, и возможность выводить цвет привела бы к дополнительным расходам денег и времени на тестирование устройства на соответствие правилам Федеральной комиссии по связи[18]. Ранее из-за финансовых проблем внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов а не интегральных микросхем. К 1971 году эти сложности уже не имели значения, однако у Magnavox не было времени на перепроектирование всех внутренних компонентов системы до запланированной даты начала производства[19]. В процессе тестирования приставка называлась Skill-O-Vision, а к моменту выпуска была переименована в Odyssey[20]. Игра со световым пистолетом была выделена в отдельно продаваемую игру Shooting Gallery, а в комплект к приставке были добавлены бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки. Новые дополнения помогли поднять цену приставки до 99,99 долларов США. Баер был расстроен этими дополнениями, и считал что они бессмысленны и не будут использоваться игроками. Magnavox объявила что продажи системы начнутся в сентябре 1972 года и в течение нескольких месяцев до начала продаж демонстрировала её СМИ и своим дилерским центрам[21][22].

Продажи[править | править код]

Magnavox Odyssey на Festival du Jeu Vidéo 2010 года

Компания Magnavox начала рекламировать Odyssey с середины сентября 1972 года, а 16 октября приставка была показана на игровом шоу What's My Line?[en]. Поскольку на тот момент не существовало ни Pong, ни термина «видеоигра», компания описывала приставку как «новую электронную игру будущего»[23]. Перед выпуском приставки Magnavox увеличила свои производственные мощности и накопила запасы, так как тестирование рынка показало высокий интерес к приставке. Odyssey продавалась только через дилеров Magnavox, и компания надеялась, что благодаря продукту она сможет привлечь посетителей в свои магазины. Устройство продавалось либо отдельно за 99,99 долларов США, либо за 50 долларов при покупке вместе с телевизором Magnavox[5][23].

Ральф Баер и сотрудники Magnavox высказывали противоречивые свидетельства о количестве произведённых экземпляров, по ним к 1972 году Magnavox выпустила либо 120 000, либо 140 000 приставок. Кроме этого, менеджер по продажам Odyssey Боб Фритч вспоминал, что они продали 69 000 экземпляров в том году, а Баер писал что продажи были ближе к 100 000 единиц[5][24]. Баер также писал своё мнение о том, что в плохих начальных продажах была виновата высокая цена в 100 долларов, а также то что Magnavox ограничила продажи своими дилерскими центрами и ввела покупателей в заблуждение о том, что устройство работало только с телевизорами Magnavox[5][22]. Другие источники утверждают, что дилеры вводили клиентов в заблуждение с целью продажи большего количества телевизоров, хотя в рекламе четко указывалось что приставка может работать с любым телевизором. Предполагается, что клиенты, незнакомые с новым устройством, неправильно поняли насколько Odyssey совместима с другими телевизорами[23][25].

Планировщик продукции Magnavox Дон Эмри рассказывал, что продажи соответствовали первоначальным прогнозам[5]. По словам Баера, после первого праздничного сезона Magnavox собиралась отказаться от производства приставки, но скромный продолжающийся спрос убедил их изготовить еще 27 000 единиц для праздничного сезона 1973 года, а из них продалось 20 000 экземпляров. Приставка также была выпущена в 12 других странах: Австралия, Бельгия, Великобритания, Венесуэла, Германия, Греция, Израиль, Испания, Италия, Советский Союз, Франция и Швейцария[5][24][26]. В конце 1973 года Magnavox провела большую рекламную кампанию всей своей продукции 1974 года, включая спонсорскую поддержку ноябрьского телевизионного шоу Фрэнка Синатры Ol' Blue Eyes Is Back[en][27][28]. В рекламные роликах во время телешоу демонстрировалась Odyssey и другие продукты Magnavox[23]. По словам Боба Фритча, в 1974 году было продано 129 000 экземпляров Odyssey, при этом Баер утверждал что было продано 150 000. Magnavox прекратила выпуск приставки после 1975 года; по словам Баера, по всему миру продалось около 350 000 экземпляров, хотя свидетельства от Фритча указывают на то, что итоговый результат мог быть выше[5][24]. Игра со световым пистолетом продалась количеством в 20 000 единиц[4].

Наследие[править | править код]

Вручение Национальной медали США в области технологий и инноваций Ральфу Баеру, февраль 2006 года.

После того как производство Odyssey прекратилось, Magnavox выпустила следующие приставки в серии — Odyssey 100 и Odyssey 200. Они вошли в первое поколение игровых систем, а их отличием от первой Odyssey было то, что они могли воспроизводить только встроенные игры. При этом, в Odyssey 100 были запрограммированы только две игры — пинг-понг и хоккей, которые были и на оригинале[25]. В серии вышло одиннадцать различных приставок, и её издание продолжалось до 1978 года, пока не была выпущена её наследница, приставка Magnavox Odyssey²[5].

Хотя она продемонстрировала потенциал игровых приставок и ознаменовала начало коммерческой индустрии видеоигр, Odyssey обычно не считается достаточно успешной. Magnavox после 1973 года больше не выпускала игры для приставки, и отклонила все предложения Баера по улучшению приставки. Баер предлагал добавить дополнительный звуковой модуль, новый контроллер и работающую с ним игру в гольф, а также варианты которые были бы дешевле или поддерживали до четырёх игроков[5][29].

Также производились клоны приставки — Overkal в Испании, Kanal 34 в Швеции и Telematch в Аргентине, при этом последняя производилась только в очень ограниченном количестве. Ни одна другая компания до 1974 года не пыталась выйти на рынок домашних видеоигр, а бум домашних видеоигр начался только в 1975 году. Бум стал следствием появления более лучших технологий и возросшей популярности аркадных игр, нежели следствием успеха Magnavox Odyssey[5].

В 2004 году Ральф Баер был награждён Национальной медалью США в области технологий и инноваций за «революционное и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили соответствующие области прикладной деятельности и мега-индустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования»[30]. В июне 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства пополнил свою постоянную коллекцию видеоигр приставкой Magnavox Odyssey. Пол Гэллоуэй, специалист музея, назвал приставку «шедевром машиностроения и промышленного дизайна» и заявил что «трудно переоценить значение [Ральфа Баера] в зарождении индустрии»[31]. Два прототипа приставки, Brown Box и TV Game #1, с 2006 года находятся в коллекции Национального музея американской истории[en] Смитсоновского института в Вашингтоне, округ Колумбия[32].

Судебные иски[править | править код]

Рисунок из патента на Magnavox Odyssey[33]
См. также: Pong

В мае 1972 года Нолан Бушнелл, главный инженер Nutting Associates и дизайнер первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space, увидел в дилерском центре демонстрацию Odyssey[19][34]. Позже он покинул Nutting чтобы основать свою собственную компанию Atari, и уже в ней, вдохновившись Odyssey, в качестве тренировочного задания поручил своему работнику Аллану Алькорну создать игру в пинг-понг. При этом Бушнелл не сказал тому, что задание на самом деле не тренировочное, и что идея игры позаимствована из Table Tennis для Odyssey. Вскоре Алькорн разработал игру Pong, которую Бушнелл признал потенциальным хитом, и она стала первой игрой компании[35]. Pong была очень успешной, и в свою очередь положительно повлияла на продажи Odyssey. Баер однажды отметил что покупатели берут приставку из-за Table Tennis — чья популярность возросла из-за Pong — и пошутил, что после создания этой игровой карточки они могли прекратить разработку игр совсем[36].

Однако в 1974 году Magnavox подала иск к Atari и её конкурентам, включая Nutting, Allied Leisure, Bally Midway и Williams Electronics. В иске утверждалось, что все компании нарушили патент Баера на видеоигры, воспроизводимые на экране телевизора[37]. Баер позже говорил, что Magnavox и Sanders пришлось выждать перед подачей исков, пока продажи контрафактной продукции не достигли ожидаемого ими объема. По словам Баера, судебные иски по поводу нарушения прав стоят очень дорого, и только к середине 1970-х годов объем рынка аркадных автоматов и игровых приставок стал достаточно большим для того, чтобы оправдать затраты на иски[29].

Корень конфликта лежал в паре патентов, принадлежащих Баеру — один из них описывал, как Odyssey отображает на экране контролируемые игроком объекты или точки, и описывал ряд игр, в которые можно было играть на системе. Второй описывал как Odyssey использовала эту логическую систему для столкновения двух точек друг с другом, и в качестве примера была приведёна игра в пинг-понг[33].

Аксессуары[править | править код]

Shooting Gallery[править | править код]

Shooting Gallery — первый в мире коммерческий световой пистолет. Он определял факт попадания в светящуюся область телеэкрана. Направляя его на любой другой источник света, можно было имитировать успешное попадание. Продавался отдельно; в комплекте шли два картриджа (№ 9 и 10), которые позволяли играть в четыре игры, и восемь накладок на телевизор для этих игр.

Carrying case[править | править код]

Белый пластиковый чемоданчик для переноски самой приставки, а также контроллеров, игр и т. д. Продавался отдельно, комплект включал сам чемодан, буклет-инструкцию и зиплок[en]-пакетик для хранения покерных фишек.

Блок питания[править | править код]

9-вольтовый блок питания можно было использовать как замену батарейкам[источник не указан 1732 дня].

Игры[править | править код]

Консоль должна была иметь 12 картриджей, некоторые из них могли поддерживать несколько игр благодаря накладкам на телевизор; однако, существование 11-го картриджа не подтверждено.

Эмуляция тенниса Tennis
Таблица соответствия картриджей и игр
Игры, запускаемые с этим картриджем
1 Table Tennis
2 Fun Zoo, Percepts, Simon Says, Ski
3 Analogic, Baseball, Brain wave, Football (вариант 1), Hockey, Soccer (вариант 1), Tennis
4 Cat and Mouse, Football (вариант 2), Haunted House, Invasion (вариант 1), Win
5 Invasion (вариант 2), Soccer (вариант 2), Submarine, Wipeout
6 Invasion (вариант 3), Roulette, States
7 VolleyBall
8 Handball, Basketball
9 Dogfight[38], Prehistoric Safari[38], Shootout[38]
10 Shooting Gallery[38]
11 Неизвестно
12 Interplanetary Voyage

Примечания[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. 1 2 Benj Edwards. Video Games Turn 40. 1UP.com (15 мая 2007). Дата обращения 27 апреля 2012.
  2. Article: Ralph Baer: Recovering the History of the Video Game :: Smithsonian Lemelson Center. Invention.smithsonian.org (1 сентября 1966). Дата обращения 20 февраля 2012. Архивировано 2 ноября 2014 года.
  3. Stories From the Vaults: Pong (недоступная ссылка). Smithsonian Channel. Дата обращения 20 февраля 2012. Архивировано 24 марта 2012 года.
  4. 1 2 3 Langshaw, Mark Magnavox Odyssey retrospective: How console gaming was born (англ.). Digital Spy. Hearst Corporation (13 December 2014). Дата обращения 4 мая 2016. Архивировано 4 мая 2016 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Smith, Alexander 1TL200: A Magnavox Odyssey (англ.). They Create Worlds (16 November 2015). Дата обращения 25 апреля 2016. Архивировано 2 февраля 2016 года.
  6. Knowles, Kitty A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now (англ.) (недоступная ссылка). British GQ. Condé Nast (25 March 2015). Дата обращения 14 января 2016. Архивировано 28 сентября 2015 года.
  7. Replay, 2010, pp. 10–13: «In the US, Baer studied television and radio technology, and eventually ended up working at military contractors Loral Electronics [..] Baer's idea proved fleeting and he quickly cast it aside. But a seed has been sown.».
  8. 1 2 3 Baer, Ralph H. Genesis: How the Home Video Games Industry Began (англ.). Ralph H. Baer Consultants. Дата обращения 26 января 2015. Архивировано 16 октября 2015 года.
  9. 1 2 Replay, 2010, pp. 10–13.
  10. Replay, 2010, pp. 7–9: «Another traditional game to make an early transition to computers was Noughts and Crosses [..] version of the game for his 1952 PhD thesis [..]».
  11. Replay, 2010, pp. 10–13: «I start of calling it by some terminology that sounds like military [..] and by the end I'm calling it Channel LP».
  12. 1 2 3 4 5 6 Smith, Alexander The Baer Essentials (англ.). They Create Worlds (30 October 2015). Дата обращения 25 апреля 2016. Архивировано 2 февраля 2016 года.
  13. Replay, 2010, pp. 10–13: «As the project progressed Campman kept a close eye on the developments made by the team, becoming a fan of their shooting game in particular».
  14. Replay, 2010, pp. 10–13: «Rusch was constructive, creative and a pain in the ass [..]».
  15. Replay, 2010, pp. 10–13: «after two-month talks, cash-flow problems at TelePrompter resulted in the talks being abandoned».
  16. Replay, 2010, pp. 14–26: «This time Magnavox said yes. In January 1971 Magnavox signed a preliminary deal [..]».
  17. High Score, 2003, p. 18.
  18. Atari Inc., 2012, p. 147.
  19. 1 2 Bub, Andrew; Fulton, Steve. The Original GamerDad: Ralph Baer (недоступная ссылка). GamerDad (7 июня 2005). Дата обращения 10 ноября 2006. Архивировано 13 февраля 2006 года.
  20. Replay, 2010, pp. 14–26: «...briefly renamed the Skill-O-Vision before settling on the Odyssey».
  21. Replay, 2010, pp. 14–26.
  22. 1 2 The Great Videogame Swindle? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — November (no. 23). — P. 67—68. — ISSN 1078-9693.
  23. 1 2 3 4 Willaert, Kate In Search of the First Video Game Commercial (англ.). Video Game History Foundation (10 January 2018). Дата обращения 12 января 2018. Архивировано 12 января 2018 года.
  24. 1 2 3 Baer, Ralph H. How Video Games Invaded The Home TV Set (англ.). Ralph H. Baer Consultants. Дата обращения 26 января 2014. Архивировано 24 апреля 2016 года.
  25. 1 2 Before the Crash, 2012, pp. 54–59.
  26. The Video Game Explosion, 2007, pp. 45.
  27. Magnavox Surge (англ.) // Billboard. — Nielsen Business Media, 1973. — 22 December. — P. 47. — ISSN 0006-2510.
  28. Maganvox Sinatra $9 Mil Push (англ.) // Billboard. — Nielsen Business Media, 1973. — 29 September. — P. 44. — ISSN 0006-2510.
  29. 1 2 Jackson, Bebito The "Odyssey" of Ralph Baer: Interview w/ the Father of Videogames (англ.). Diehard GameFan. Дата обращения 14 мая 2010. Архивировано 2 мая 2016 года.
  30. The National Medal of Technology and Innovation 2004 Laureates (англ.). United States Patent and Trademark Office (2004). Дата обращения 3 мая 2016. Архивировано 16 апреля 2016 года.
  31. Colin Campbell. MoMA adds Magnavox Odyssey and six classics to game design exhibit (англ.). Polygon (28 June 2013). Дата обращения 12 сентября 2019.
  32. The Father of the Video Game: The Ralph Baer Prototypes and Electronic Games (англ.). Национальный музей американской истории[en]. Дата обращения 18 сентября 2019.
  33. 1 2 US Patent 3728480: Television Gaming and Training Apparatus (англ.) // Ральф Баер. — 1973. — 17 April.
  34. Replay, 2010, pp. 14–26: «One of the people who decided to take a look was Nolan Bushnell».
  35. Replay, 2010, pp. 14–26: «Bushnell wanted to give Alcorn a very simple game to get him used to the basics of video game technology [..]».
  36. Replay, 2010, pp. 14–26: «Pong also helped Magnavox sell its Odyssey console [..] "... That's when we realised 'hell, all we had to do was stop after game number six'"».
  37. Replay, 2010, pp. 14–26: «Magnavox eventually threatened to sue Atari [..] [L]awyers were less forgiving of Atari rivals such as Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates and Williams».
  38. 1 2 3 4 Продавались вместе со световым пистолетом Shooting Gallery.

Публикации[править | править код]

См. также[править | править код]