Magnavox Odyssey

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey Logo.svg
Magnavox-Odyssey-Console-Set.png
Производитель Magnavox
Тип Игровая приставка
Поколение Первое поколение
Дата выхода

 США Сентябрь 1972
 Великобритания 1973
 Европа 1974

 Япония 1974
Продано штук 330 тысяч
Носитель Картридж
Следующая Magnavox Odyssey²
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Magnavox Odyssey — первая в мире коммерческая домашняя игровая приставка. Она была разработана небольшой командой во главе с Ральфом Баером. Приставка выпущена компанией Magnavox в сентябре 1972 года в Соединённых Штатах и годом спустя за рубежом. Odyssey заключена в чёрно-бело-коричневый корпус, который подключается к телевизору. Вместе с приставкой используются два игровых контроллера. Приставка способна выводить на экран три квадратные точки, поведение которых меняется в зависимости от установленной игры[⇨]. Игроки для создания визуальных эффектов могут размещать на экране телевизора цветные пластиковые накладки. В каждой игре один или два игрока управляют своими точками с помощью своих контроллеров. В комплекте с Odyssey поставлялась различная атрибутика настольных игр, такая как игральные кости и бумажные деньги. Отдельно от приставки поставлялась первая в мире коммерческая игра со световым пистолетом[⇨].

Идея создания игровой приставки пришла к Баеру в августе 1966 года. В течение следующих трех лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов игровых систем. Седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка», был показан нескольким производителям, прежде чем в январе 1971 года компания Magnavox согласилась на производство приставки[⇨]. После выпуска приставки через их дилерские центры, Magnavox продала 69,000 штук в первый календарный год, и 350,000 штук к моменту прекращения выпуска приставки в 1975 году[⇨]. Приставка породила серию специализированных игровых систем Odyssey, а после них и выпущенную в 1978 году Magnavox Odyssey²[⇨]. Одна из 28 игр, созданных для этой системы, — игра в пинг-понг — вдохновила Atari на создание успешной аркадной игры Pong 1972 года, которая, в свою очередь, стимулировала продажи Odyssey. Патенты Баера и других разработчиков системы и игр, в том числе и то, что было названо судьей «новаторским патентом на видеоигровое искусство», легли в основу серии судебных исков, охватывающих 20 лет и принесших компаниям Sanders и Magnavox более 100 млн долларов США[⇨]. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения видеоигровых приставок и стал ранней частью подъема индустрии коммерческих видеоигр.

Дизайн[править | править код]

Игровой контроллер приставки Magnavox Odyssey

Внешне игровая приставка Odyssey является чёрно-бело-коричневым продолговатым корпусом, соединённым проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Консоль подключается к телевизору через входящий в комплект коммутатор, который позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем. Через данный коммутатор приставка выводится на экран через телевизионный канал на третьем или четвертом канале, что в последствии стало стандартом для игровых приставок[1]. Контроллеры устанавливаются на плоской поверхности и имеют одну кнопку «Сброс» (англ. Reset) в верхней части и три ручки: одну справа и две слева, при этом одна из левых выдвигается из второй. Кнопка сброса не перезагружает игру, а используется в различных играх для сброса отдельных элементов, например, для повторного показа точки игрока после её исчезновения во время игры. Питание системы осуществляется от шести входящих в комплект поставки батареек типа C, при этом дополнительный блок питания переменного тока продавался отдельно. Odyssey не может воспроизводить звук и может отображать только монохромные белые фигуры на пустом чёрном экране[2].

Внутренняя архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных компонентов. Схема реализована по диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не по новой транзисторно-транзисторной логике на интегральных схемах, что было обусловлено ограничениями по стоимости. Сами игры не используют ROM-картриджи как на более поздних приставках, а вместо этого используют «игровые карточки» (англ. game cards), состоящие из печатных плат, вставляющихся в приставку. Эти карточки модифицируют внутреннюю схему системы, что заставляет Odyssey иначе отображать графику и реагировать на кручение ручек. В нескольких играх используются одни и те же карточки, при этом игроку даются разные инструкции, что изменяет стиль игры[3].

Odyssey способна отображать на экране три квадратные точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья — самой системой. На самой приставке размещёны две ручки, одна из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другая регулирует скорость движения контролируемой компьютером точки. Различные игры требуют от игрока изменять положение этих двух ручек, например, для изменения центральной линии игры в теннис на боковую стену гандбольного матча. К играм прилагаются в комплекте цветные пластиковые накладки для имитации цветной графики, прилипающие к телевизору с помощью статического электричества. Некоторые из накладок могли использоваться с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры, например, на одной изображена горнолыжная трасса, а на другой используется основанная на движениях игра Simon Says[3].

В дополнение к пластиковым накладкам, игры для Odyssey также поставлялись с игральными костями, фишками для покера, листами для ведения счёта, игровыми деньгами, и похожими на традиционные настольные игры досками[4]. Также в виде периферийного устройства был выпущен первый световой пистолет. Устройство в виде ружья называлось Shooting Gallery, и засчитывало попадание при наведении на источник света, такой как точка на экране телевизора[2]. В комплект со световым пистолетом были включены четыре игры[5].

История[править | править код]

Прототип «Brown Box»

В 1951 году инженер Ральф Баер работал на военного подрядчика Loral Electronics, и ему было поручено разработать телевизионный комплект. В то время, по его словам, у него возникла идея сделать телевизор таким образом, чтобы владелец мог управлять им, а не только подключать его к удалённой телевизионной станции. Баер решил не заниматься ей, но она пришла ему вновь в августе 1966 года во время ожидания автобуса на остановке[1]. Баер в то время был руководителем отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates, и он придумал концепцию использования телевизора для игр, а на следующее утро написал четырёхстраничное предложение по «игровой коробке» стоимостью 25 долларов США, которая могла бы подключаться к телевизору и воспроизводить игры на нём[6][7][8]. В предложении Баер начал описывать проект используя военную терминологию, но к его концу он называл его Channel LP, сокращённо «let’s play» (с англ. — «давайте играть»)[1][9]. Предлагаемое устройство должно было передавать сигнал, на который можно было настроить телевизор, и Баер описал несколько игр, в которые можно было играть на нём[10]. Хотя в то время ещё не существовало коммерческой индустрии видеоигр, самые первые электронные компьютерные игры были разработаны в начале 1950-х годов, а к 1966 году было разработано несколько ранних игр для мэйнфреймов[en], которые обычно использовались только в крупных академических или исследовательских учреждениях[11][12].

Поскольку Channel LP не имела ничего общего с типичными военными контрактами, над которыми работали в Sanders, то вместо того, чтобы высказать эту идею своим боссам, Баер нашёл пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, работать над системой вместе с ним[8][1]. К декабрю 1966 года был завершён первый прототип, получивший впоследствии название «TV Game #1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию по экрану телевизора. Баер продемонстрировал прототип Герберту Кэмпману, директору по исследованиям и разработкам компании Sanders, который неохотно согласился профинансировать проект и выделить 2000 долларов США на труд и 500 долларов США на материалы. С этим проект стал официальным[1].

Игровой картридж номер 6

Следующие несколько месяцев Баер работал над разработкой дальнейших прототипов, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону приступить к работе над проектом. Следующие несколько месяцев Харрисон в промежутках между другими проектами разрабатывал последовательные модификации прототипа[1]. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рушем в работе над дизайном приставки, а также над разработкой основы для многих игр системы. Харрисон в мае начал разработку некоторых ранних игр, начиная с игры где два игрока должны были многократно на скорость нажимать кнопку, для того чтобы заполнить или опорожнить ведро воды. К июню было закончено несколько игр для второго прототипа[13]. В их число вошла игра, в которой игроки контролировали точки, преследующие друг друга, и игру для светового пистолета. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры со стрельбой, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру показать проект высшему руководству[13][14]. Тот продемонстрировал приставку совету директоров, который в основном не заинтересовался, но несколько членов проявили интерес. Тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи или лицензирования приставки в качестве коммерческого продукта[8][11][13].

К августу 1967 года Баер и Харрисон закончили разработку третьего прототипа, но обнаружили, что даже для того, чтобы приблизиться к первоначальной цели Баера — выпустить приставку стоимостью 25 долларов США — потребуется столько убрать, что итоговая приставка не будет доставлять какого-либо удовольствия. Кроме того, Баер считал, что ему не удалось придумать интересные игры для системы, и для решения этого он добавил в проект Билла Руша, который помогал ему придумывать первые игры для приставки[13]. Несмотря на то, что паре было тяжело работать с Рушем, вскоре тот доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать сразу три точки на экране вместо двух, и предложив разработать игру в пинг-понг[13][15]. К ноябрю был построен четвёртый прототип, на котором были игра в пинг-понг, догонялки, игра для светового пистолета. К нему также были разработаны три разных типа контроллеров — джойстики для догонялок, световой пистолет и контроллер с тремя вращающимися ручками для игры в пинг-понг. Кэмпман счёл, что система достаточно продвинута для того, чтобы начать искать производителя, которому её можно продать. Группа решила продать права на производство приставки, поскольку в Sanders Associates не занимались производством и продажей коммерческой электроники[13].

В комплекте с Odyssey поставлялись игровые карточки и аксессуары для настольных игр, такие как игральные кости

Сначала команда обратилась к индустрии кабельного телевидения, где прототип привлёк внимание TelePrompter Corporation. После пары месяцев переговоров, проблемы с финансами вынудили TelePrompter отказаться от проекта в апреле 1968 года[16]. Тот же экономический спад, из-за которого были проблемы у TelePrompter, также сильно ударил по Sanders Associates. Работа над пятым прототипом прекратилась в конце января 1968 года, а в компании начались массовые увольнения, среди которых оказался и Билл Руш. В сентябре проект был возобновлён без него, и были сделаны ещё две итерации. В результате в январе 1969 года был сделан седьмой прототип, «Brown Box» (с англ. — «коричневая коробка»), названный так из-за наклеек на корпусе[17]. Теперь, когда система была в основном завершена и началась подача заявок на патенты, у команды возникла проблема с поиском покупателей и не было уверенности в том, к кому можно обратиться. В итоге патентный юрист Sanders Associates дал команде рекомендацию связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, которые выразили энтузиазм, но только RCA была готова приобрести устройства. Однако соглашение не было достигнуто. Но позже Билл Эндерс, который был одним из директоров RCA, перешёл на работу в Magnavox и вспомнил про проект Баера. Он уговорил своих новых коллег взглянуть на проект. Создатели «коричневой коробки» в июле 1969 года продемонстрировали Magnavox своё устройство. Реакция большинства руководителей была не очень выраженной, но вице-президент по маркетингу Джерри Мартин поддержал идею, и Magnavox согласилась выпустить приставку. После долгих переговоров соглашение было подписано в январе 1971 года[18][19].

Odyssey состояла из 10 дочерних карт, которые были соединёны с материнской платой, а игровые картриджи изменяли электрическую схему устройства

В Magnavox разработали внешний вид приставки и с консультациями от Баера и Харрисона немного переделали электронную схему устройства. Была убрана возможность вывода цвета, оставлен только контроллер с тремя вращающимися ручками, и изменёна система выбора игр. Вначале игры выбирались с помощью вращения ручки на приставке, но это было изменёно на отдельные игровые карточки, которые при установке изменяли внутреннюю электрическую схему приставки[17]. В то время цветные телевизоры всё ещё были предметом роскоши, и возможность выводить цвет привела бы к дополнительным расходам денег и времени на тестирование устройства на соответствие правилам Федеральной комиссии по связи[20]. Ранее из-за финансовых проблем внутренняя схема была разработана с использованием дискретных компонентов а не интегральных микросхем. К 1971 году эти сложности уже не имели значения, однако у Magnavox не было времени на перепроектирование всех внутренних компонентов системы до запланированной даты начала производства[21].

Игры для системы были разработаны Роном Брэдфордом из компании Bradford/Cout Design и рекламщиком Стивом Ленером, в основном на основе игр, разработанных Баером, Харрисоном и Рушем[5]. Изначально за планированием производства приставки следил Боб Уайлс из подразделения цветного телевидения, но в сентябре 1971 года проект был передан Бобу Фритчу, менеджеру по продукции[17]. В процессе тестирования приставка называлась Skill-O-Vision, а к моменту выпуска была переименована в Odyssey[22]. Игра со световым пистолетом была выделена в отдельно продаваемую игру Shooting Gallery, а в комплект к приставке были добавлены бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки. Новые дополнения помогли поднять цену приставки до 99,99 долларов США[17]. Баер был расстроен этими дополнениями, и считал что они бессмысленны и не будут использоваться игроками[23][24]. Компания Magnavox провела исследования рынка и игровые тесты в Лос-Анджелесе и Гранд-Рапидс, и продемонстрировала приставку в мае 1972 года дилерам в Лас-Вегасе. Приставка была публично представлена 22 мая 1972 года на пресс-мероприятии в ресторане Tavern on the Green[en] в Нью-Йорке. Также компания Magnavox объявила о том, что система будет выпущена в продажу в сентябре 1972 года, и распространяться она будет только через дилеров, расположенных в 18 мегаполисах[17].

Продажи[править | править код]

Magnavox Odyssey на Festival du Jeu Vidéo 2010 года

Компания Magnavox начала рекламировать Odyssey с середины сентября 1972 года, а 16 октября приставка была показана на игровом шоу What's My Line?[en]. Поскольку на тот момент не существовало ни Pong, ни термина «видеоигра», компания описывала приставку как «новую электронную игру будущего»[25][26]. Вначале Magnavox заказала 50 000 экземпляров, но перед выпуском приставки увеличила свои производственные мощности и накопила запасы, так как тестирование рынка показало высокий интерес к приставке. Odyssey продавалась только через дилеров Magnavox, которые самостоятельно занимались рекламой на местных рынках; и компания надеялась, что благодаря продукту она сможет привлечь посетителей в свои магазины[5][26].

Ральф Баер и сотрудники Magnavox высказывали противоречивые свидетельства о количестве произведённых экземпляров, по ним к 1972 году Magnavox выпустила либо 120 000, либо 140 000 приставок. Компания же продала только 69 000 экземпляров приставки[5][27][28]. Баер также писал своё мнение о том, что в плохих начальных продажах была виновата высокая цена, а также то что Magnavox ограничила продажи своими дилерскими центрами и ввела покупателей в заблуждение о том, что устройство работало только с телевизорами Magnavox[5][24][28][29]. Другие источники утверждают, что дилеры вводили клиентов в заблуждение с целью продажи большего количества телевизоров, хотя в рекламе чётко указывалось что приставка может работать с любым телевизором[26]. Предполагается, что клиенты, незнакомые с новым устройством, неправильно поняли насколько Odyssey совместима с другими телевизорами[25][26][30].

Планировщик продукции Magnavox Дон Эмри рассказывал, что продажи соответствовали первоначальным прогнозам[3]. После первого праздничного сезона Magnavox собиралась отказаться от производства приставки, но скромный продолжающийся спрос, наряду с высокой удовлетворенностью клиентов по опросам, убедил её продолжить поставки приставки[31]. Magnavox ежегодно издавала два каталога, один перед рождественским сезоном, а другой — в январе перед ежегодной распродажей. Odyssey не появилась в предрождественском каталоге 1972 года, но в каталоге за январь 1973 года приставка изображалась на двухстраничном развороте с скриншотами игр в комплекте; также рекламировались дополнительные игры и световой пистолет[26]. Команда Фритча предложила создать альтернативные версии Odyssey: «облегченную» версию с пятью играми, и версию с четырьмя контроллерами и дюжиной новых или обновленных игр. Баер предложил дополнение, которое будет добавлять звук в игры, а также контроллер в виде клюшки и связанные с ним игры в гольф[31][32]. Компания Magnavox отклонила предложения, вместо этого выпустив в продажу четыре игры, полностью или частично разработанные Доном Эмри[3][31].

В конце 1973 года началась реклама приставки по всей стране, однако она по-прежнему продавалась исключительно через дилеров Magnavox[26]. Компания также начала акцию, по которой приставка продавалась по цене в 50 долларов США, если покупается в комплекте с телевизором Magnavox[25][26][31]. Приставка также была выпущена в 12 других странах: Австралия, Бельгия, Великобритания, Венесуэла, Германия, Греция, Израиль, Испания, Италия, Советский Союз, Франция и Швейцария[3][27][33]. В конце 1973 года Magnavox провела большую рекламную кампанию всей своей продукции 1974 года, включая спонсорскую поддержку ноябрьского телевизионного шоу Фрэнка Синатры Ol' Blue Eyes Is Back[en][34][35]. В рекламных роликах во время телешоу демонстрировалась Odyssey и другие продукты Magnavox[25][26].

Продолжающийся спрос привел к тому, что Magnavox к сезону отпусков 1973 года выпустила еще 27 000 единиц, из которых, по словам Баера, было продано 20 000 единиц[27][31]. В 1974 году Odyssey появилась в каталоге Sears Wish Book[en][26]. Всего Magnavox продала 89 000 приставок в 1973 году, 129 000 экземпляров в 1974 году и 80 000 экземпляров в 1975 году[27][26]. По словам Баера, компания продала в общей сложности 350 000 единиц Odyssey по всему миру, хотя Боб Фритч утверждал, что их количество достигло 367 000[27][28][26]. Игра со световым пистолетом продалась количеством в 20 000 единиц[2].

Наследие[править | править код]

Вручение Национальной медали США в области технологий и инноваций Ральфу Баеру, февраль 2006 года.

Несмотря на то, что потребительский спрос на приставку сохранялся, компания Magnavox прекратила производство Odyssey осенью 1975 года. Растущая инфляция увеличила себестоимость производства системы с 37 до 47 долларов США, а Magnavox не смогла компенсировать потерю прибыли поднятием розничной цены. Вместо этого компания искала более дешевую альтернативу; в мае 1974 года она подписала контракт с Texas Instruments на поставку интегральных схем для замены транзисторов и диодов первоначальной системы, а также разработала ограниченную версию игровой системы с их использованием[31]. В результате были выпущены следующие приставки в серии — Odyssey 100 и Odyssey 200. Они вошли в первое поколение игровых систем, а их отличием от первой Odyssey было то, что они могли воспроизводить только встроенные игры. В Odyssey 100 были запрограммированы только две игры — пинг-понг и хоккей, которые были и на оригинале, а в Odyssey 200 также была игра в гандбол и простейшая экранная система подсчёта очков[30][31]. 100 и 200 были выпущены в ноябре 1975 года за 69,95 и 109,95 долларов США соответственно[31]. В серии вышло одиннадцать различных приставок, и её издание продолжалось до 1978 года, пока не была выпущена её наследница, приставка Magnavox Odyssey²[3].

Хотя Odyssey продемонстрировала потенциал игровых приставок и ознаменовала начало коммерческой индустрии видеоигр, она обычно не считается достаточно успешной. Magnavox после 1973 года больше не выпускала игры для приставки, и отклонила все предложения по улучшению приставки[3][32]. Также производились клоны приставки — Overkal в Испании, Kanal 34 в Швеции и Telematch в Аргентине, при этом последняя производилась только в очень ограниченном количестве. Ни одна другая компания до 1974 года не пыталась выйти на рынок домашних видеоигр, а до 1976 года не выпускалось ни одной другой домашней видеосистемы, способной воспроизводить игры с картриджей. Первой такой системой стала Channel F от Fairchild Semiconductor[3].

В 2004 году Ральф Баер был награждён Национальной медалью США в области технологий и инноваций за «революционное и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили соответствующие области прикладной деятельности и мега-индустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования»[36]. В июне 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства пополнил свою постоянную коллекцию видеоигр приставкой Magnavox Odyssey. Пол Гэллоуэй, специалист музея, назвал приставку «шедевром машиностроения и промышленного дизайна» и заявил что «трудно переоценить значение [Ральфа Баера] в зарождении индустрии»[37]. Два прототипа приставки, Brown Box и TV Game #1, с 2006 года находятся в коллекции Национального музея американской истории[en] Смитсоновского института в Вашингтоне, округ Колумбия[38].

Судебные иски[править | править код]

Рисунок из патента на Magnavox Odyssey[39]
См. также: Pong

В мае 1972 года Нолан Бушнелл, главный инженер Nutting Associates[en] и дизайнер первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space, увидел в дилерском центре демонстрацию Odyssey[21][40]. Позже он покинул Nutting чтобы основать свою собственную компанию Atari, и уже в ней, вдохновившись Odyssey, в качестве тренировочного задания поручил своему работнику Аллану Алькорну создать игру в пинг-понг. При этом Бушнелл не сказал тому, что задание на самом деле не тренировочное, и что идея игры позаимствована из Table Tennis для Odyssey. Вскоре Алькорн разработал игру Pong, которую Бушнелл признал потенциальным хитом, и она стала первой игрой компании[41]. Pong была очень успешной, и в свою очередь положительно повлияла на продажи Odyssey. Баер однажды отметил что покупатели берут приставку из-за Table Tennis — чья популярность возросла из-за Pong — и пошутил, что после создания этой игровой карточки они могли прекратить разработку игр совсем[42].

Однако в 1974 году Magnavox подала иск к Atari и её конкурентам, включая Allied Leisure, Bally Midway и дистрибьютора игровых автоматов Empire, за нарушение патентов на видеоигры, воспроизводимые на экране телевизора[43][44]. К 1975 году были поданы ещё два иска, против Sears, Nutting, Williams Electronics[en] и других[44]. Баер позже говорил, что Magnavox и Sanders пришлось выждать перед подачей исков, пока продажи контрафактной продукции не достигли ожидаемого ими объёма. По словам Баера, судебные иски по поводу нарушения прав стоят очень дорого, и только к середине 1970-х годов объём рынка аркадных автоматов и игровых приставок стал достаточно большим для того, чтобы оправдать затраты на иски[32]. Корень конфликта лежал в паре патентов — один из них, принадлежавший Баеру, описывал как Odyssey отображает на экране контролируемые игроком объекты или точки, и описывал ряд игр, в которые можно было играть на системе. Второй принадлежал Рушу и описывал как Odyssey использовала логическую систему для обработки столкновения двух точек друг с другом, и в качестве примера была приведена игра в пинг-понг[39][45].

Судья Джон Грэди постановил в начале 1977 года что патент Баера на Odyssey является «патентом-первопроходцем в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими закон и создал прецедент, согласно которому любая видеоигра, в которой управляемый системой визуальный элемент отскакивал от управляемого игроком элемента, нарушает патент Билла Руша. На момент вынесения вердикта среди ответчиков по трем первоначальным искам оставались только Seeburg Corporation[en] и обанкротившаяся Chicago Dynamic Industries, в то время как все остальные компании урегулировали их во внесудебном порядке[44]. Atari договорилась о досрочном урегулировании судебного дела с Magnavox, и в обмен на 1,5 миллионов долларов США получила лицензию на патент. Magnavox также получила доступ ко всем технологиям, произведённым Atari с июня 1976 года по июнь 1977 года, в то время как другие компании-ответчики заплатили более высокие штрафы[23][27][46]. В течение следующих двадцати лет Sanders и Magnavox подали в суд на несколько других компаний, сосредоточившись на играх типа «ракетка и мяч» (англ. paddle-and-ball), таких как Pong и Table Tennis. Судебные процессы закончились в середине 1990-х годов[8][32]. Среди ответчиков были Coleco, Mattel, Seeburg[en] и Activision. Sanders и Magnavox выиграли или урегулировали каждый иск[8][47][48]. Многие из ответчиков безуспешно пытались заявить, что патенты могут применяться только к конкретной аппаратной реализации, разработанной Баером, или пытались признать их недействительными с помощью более ранних компьютерных разработок или электронных игр[49].

В 1985 году компания Nintendo подала в суд и попыталась аннулировать патенты Баера, заявив, что в 1958 году Уильям Хигинботэм[en] создал игру Tennis for Two. Однако суд постановил, что Tennis for Two была сделана на основе осциллографа и не использовала видеосигналы, и поэтому не может квалифицироваться как видеоигра. Решение было снова вынесено в пользу Magnavox и Sanders[2]. В целом, Magnavox в различных патентных процессах и урегулированиях, связанных с Odyssey, выиграла более 100 миллионов долларов США[50]. Кроме того, у Magnavox уже к середине 1970-х годов было более ста лицензиатов патентов[21].

Список игр[править | править код]

Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распространявшихся на 11 различных игровых картриджах. В комплект с приставкой включалось 13 различных игр — в Северной Америке поставлялся набор из 12 игр, а в других странах поставлялся другой набор из 10 игр. Шесть других игр поставлялись либо по отдельности за 5,49 долларов США, либо в комплекте за 24,99 долларов США. В дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые картриджи, но с другими накладками на экран и инструкциями к ним. Игрокам, отправившим заполненную опросную карточку, бесплатно отдавалась игра Percepts. Также в продажу поступил световой пистолет под названием Shooting Gallery, к которому на двух картриджах прилагались четыре использующие пистолет игры. В 1973 году в продажу были выпущены последние четыре игры, полностью или частично разработанные Доном Эмри[3]. Игры не контролировали соблюдения правил, и не вели учёт очков — это было отдано на усмотрение игроков[19].

Таблица соответствия картриджей и игр
Игры, запускаемые с этим картриджем
1 Table Tennis
2 Fun Zoo, Percepts, Simon Says, Ski
3 Analogic, Baseball, Brain wave, Football (вариант 1), Hockey, Soccer (вариант 1), Tennis
4 Cat and Mouse, Football (вариант 2), Haunted House, Invasion (вариант 1), Win
5 Invasion (вариант 2), Soccer (вариант 2), Submarine, Wipeout
6 Invasion (вариант 3), Roulette, States
7 VolleyBall
8 Handball, Basketball
9 Dogfight[51], Prehistoric Safari[51], Shootout[51]
10 Shooting Gallery[51]
11 Неизвестно
12 Interplanetary Voyage

Примечания[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019, с. 142–144.
  2. 1 2 3 4 Langshaw, Mark Magnavox Odyssey retrospective: How console gaming was born (англ.). Digital Spy. Hearst Corporation (13 December 2014). Дата обращения: 4 мая 2016. Архивировано 4 мая 2016 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Smith, Alexander 1TL200: A Magnavox Odyssey (англ.). They Create Worlds (16 November 2015). Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 2 февраля 2016 года.
  4. Knowles, Kitty A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now (англ.) (недоступная ссылка). British GQ. Condé Nast (25 March 2015). Дата обращения: 14 января 2016. Архивировано 28 сентября 2015 года.
  5. 1 2 3 4 5 Smith, 2019, с. 151–153.
  6. Replay, 2010, pp. 10–13: «In the US, Baer studied television and radio technology, and eventually ended up working at military contractors Loral Electronics [..] Baer's idea proved fleeting and he quickly cast it aside. But a seed has been sown.».
  7. Страна игр, 2003, с. 128.
  8. 1 2 3 4 5 Baer, Ralph H. Genesis: How the Home Video Games Industry Began (англ.). Ralph H. Baer Consultants. Дата обращения: 26 января 2015. Архивировано 16 октября 2015 года.
  9. Replay, 2010, pp. 10–13: «I start of calling it by some terminology that sounds like military [..] and by the end I'm calling it Channel LP».
  10. Smith, Alexander The Baer Essentials (англ.). They Create Worlds (30 October 2015). Дата обращения: 25 апреля 2016. Архивировано 2 февраля 2016 года.
  11. 1 2 Replay, 2010, pp. 10–13.
  12. Replay, 2010, pp. 7–9: «Another traditional game to make an early transition to computers was Noughts and Crosses [..] version of the game for his 1952 PhD thesis [..]».
  13. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019, с. 144–147.
  14. Replay, 2010, pp. 10–13: «As the project progressed Campman kept a close eye on the developments made by the team, becoming a fan of their shooting game in particular».
  15. Replay, 2010, pp. 10–13: «Rusch was constructive, creative and a pain in the ass [..]».
  16. Replay, 2010, pp. 10–13: «after two-month talks, cash-flow problems at TelePrompter resulted in the talks being abandoned».
  17. 1 2 3 4 5 Smith, 2019, с. 147–151.
  18. Replay, 2010, pp. 14–26: «This time Magnavox said yes. In January 1971 Magnavox signed a preliminary deal [..]».
  19. 1 2 High Score, 2003, p. 18.
  20. Atari Inc., 2012, p. 147.
  21. 1 2 3 Bub, Andrew; Fulton, Steve. The Original GamerDad: Ralph Baer (недоступная ссылка). GamerDad (7 июня 2005). Дата обращения: 10 ноября 2006. Архивировано 13 февраля 2006 года.
  22. Replay, 2010, pp. 14–26: «...briefly renamed the Skill-O-Vision before settling on the Odyssey».
  23. 1 2 Replay, 2010, pp. 14–26.
  24. 1 2 The Great Videogame Swindle? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — November (no. 23). — P. 67—68. — ISSN 1078-9693.
  25. 1 2 3 4 Willaert, Kate In Search of the First Video Game Commercial (англ.). Video Game History Foundation (10 January 2018). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 12 января 2018 года.
  26. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Wilaert, Kate Pixels In Print (Part 2): Advertising Odyssey - The First Home Video Game (англ.). Video Game History Foundation (20 March 2020). Дата обращения: 20 октября 2020.
  27. 1 2 3 4 5 6 Baer, Ralph H. How Video Games Invaded The Home TV Set (англ.). Ralph H. Baer Consultants. Дата обращения: 26 января 2014. Архивировано 24 апреля 2016 года.
  28. 1 2 3 Baer, 2005, с. 75–76.
  29. Страна игр, 2003, с. 129: «очень сильно сократил продажи ложный слух, что консоль работает только с телевизорами фирмы Magnavox».
  30. 1 2 Before the Crash, 2012, pp. 54–59.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, 2019, с. 207–209.
  32. 1 2 3 4 Jackson, Bebito The "Odyssey" of Ralph Baer: Interview w/ the Father of Videogames (англ.). Diehard GameFan. Дата обращения: 14 мая 2010. Архивировано 2 мая 2016 года.
  33. The Video Game Explosion, 2007, pp. 45.
  34. Magnavox Surge (англ.) // Billboard. — Nielsen Business Media, 1973. — 22 December. — P. 47. — ISSN 0006-2510.
  35. Maganvox Sinatra $9 Mil Push (англ.) // Billboard. — Nielsen Business Media, 1973. — 29 September. — P. 44. — ISSN 0006-2510.
  36. The National Medal of Technology and Innovation 2004 Laureates (англ.). United States Patent and Trademark Office (2004). Дата обращения: 3 мая 2016. Архивировано 16 апреля 2016 года.
  37. Colin Campbell. MoMA adds Magnavox Odyssey and six classics to game design exhibit (англ.). Polygon (28 June 2013). Дата обращения: 12 сентября 2019. Архивировано 1 сентября 2019 года.
  38. The Father of the Video Game: The Ralph Baer Prototypes and Electronic Games (англ.). Национальный музей американской истории[en]. Дата обращения: 18 сентября 2019. Архивировано 11 октября 2019 года.
  39. 1 2 US Patent 3728480: Television Gaming and Training Apparatus (англ.) // Ральф Баер. — 1973. — 17 April. Архивировано 10 октября 2020 года.
  40. Replay, 2010, pp. 14–26: «One of the people who decided to take a look was Nolan Bushnell».
  41. Replay, 2010, pp. 14–26: «Bushnell wanted to give Alcorn a very simple game to get him used to the basics of video game technology [..]».
  42. Replay, 2010, pp. 14–26: «Pong also helped Magnavox sell its Odyssey console [..] "... That's when we realised 'hell, all we had to do was stop after game number six'"».
  43. Replay, 2010, pp. 14–26: «Magnavox eventually threatened to sue Atari [..] [L]awyers were less forgiving of Atari rivals such as Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates and Williams».
  44. 1 2 3 Smith, 2019, с. 327–329.
  45. US Patent 3659285: Television Gaming Apparatus and Method (англ.) // Baer, Ralph H.; Rusch, William T.; Harrison, William L.. — 1972. — 25 April. Архивировано 10 октября 2020 года.
  46. Atari Inc., 2012, p. 204.
  47. Magnavox Patent (англ.), The New York Times (8 October 1982). Архивировано 4 марта 2016 года. Дата обращения 10 апреля 2020.
  48. Reuters. Magnavox Settles Its Mattel Suit (англ.), The New York Times (16 February 1983). Архивировано 13 марта 2016 года. Дата обращения 10 апреля 2020.
  49. Before the Crash, 2012, pp. 234–237.
  50. Steve Mullis. Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games,' Dies At 92 (англ.). NPR.org (8 December 2014). Дата обращения: 11 апреля 2020. Архивировано 7 ноября 2019 года.
  51. 1 2 3 4 Продавались вместе со световым пистолетом Shooting Gallery.

Публикации[править | править код]

См. также[править | править код]