Эскейп-рум

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

О фильмах «Escape Room» см. Клаустрофобия (фильм) и Клаустрофобы.

Процесс решения одной из головоломок

Эскейп-рум (англ. Real-life room escape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки[1]. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года. Существуют они также в Странах СНГ.

Развитие жанра в России

[править | править код]
Актёры квеста в Новосибирске

В России жанр получил название «квесты в реальности» и впервые возник в 2013 году в Екатеринбурге: «Улитка. Квеструм» открыла локации в стиле эскейп «Начало» (классика) и «Палата № 6» (хоррор). Квесты этого типа получили развитие в 2014 году благодаря компании «Клаустрофобия», открывшей две игровые комнаты в Москве. Пробные комнаты разместились в творческом кластере «ArtPlay на Яузе».

После появился ряд публикаций в московских СМИ[2] и первые каталоги игровых комнат Москвы и Санкт-Петербурга, что окончательно сделало идею очень популярной. Таким образом, стал очевиден большой интерес к качественно спроектированным квестам, который послужил предпосылкой для открытия в Москве нескольких сотен игровых комнат, а франшиза отдельных компаний вышла за пределы России[3].

И если изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (самое время вспомнить тот же Дозор или Encounter), то сегодня, помимо них, можно открыть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре[4].

Развитие жанра в Казахстане

[править | править код]

На казахстанской сцене жанр носит название «квест-комната». Игры подобного характера получили развитие благодаря зарубежным филиалам и франшизам. Например, одними из первопроходцев на рынке стал российский филиал — квест «Под замком»[5]. Однако первые оригинальные квесты местного производства, которые начали открываться практически одновременно с готовыми играми, получили развитие благодаря самостоятельным попыткам малых компаний, таких как Теорема Quest, One2free, и Quest.kz.

В начале 2016 года в Алматы насчитывалось более 20 различных квест-комнат. Отмечая немалые затраты на открытие и запуск игр, успешные предприятия так же говорят о пропорциональной рентабельности данного вида деятельности[5]. С учётом затрат положительная рентабельность обусловлена стабильным потоком клиентов.

Тематики игр

[править | править код]

В наши дни эскейп-румы имеют множество различных вариаций и тематик, но одними из самых популярных[6] являются:

  1. Выбраться из определенного, неприятного места как тюрьма, подземелье, заброшенная школа и подобное.
  2. Абстрактная комната без единой идеи, кроме как выбраться из комнаты.
  3. Раскрытие преступления или тайны комнаты.
  4. Встреча с паранормальным.
  5. Найти могущественный предмет или реликвию[7].

Происшествия

[править | править код]

Первый известный несчастный случай со смертельным исходом в эскейп-руме произошёл 4 января 2019 года в польском городе Кошалин, когда пять 15-летних девочек из-за утечки газового баллона внутри обогревателя смертельно отравились угарным газом, а один из сотрудников аттракциона получил травмы и лечился от ожогов. По данным польской Государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти Польши приказали провести проверки безопасности во всех эскейп-румах страны, в результате чего ещё 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности[8].

Примечания

[править | править код]
  1. Обзор эскейп-румов Петербурга. Дата обращения: 12 мая 2014. Архивировано 12 мая 2014 года.
  2. Клаустрофобия и городские квесты. Дата обращения: 28 апреля 2014. Архивировано из оригинала 10 августа 2015 года.
  3. Побег от реальности: как квесты «Клаустрофобия» стали прибыльным бизнесом Архивная копия от 15 мая 2015 на Wayback Machine // Форбс
  4. Идея бизнеса: как открыть квест-игру в реальности. businessmens.ru. Дата обращения: 16 марта 2016. Архивировано 21 марта 2016 года.
  5. 1 2 Святослав Антонов. Бизнес на квестах (рус.). — 2015. — 15 января. Архивировано 30 января 2016 года.
  6. Заглянув за запертую Дверь: Обзор эскейп-румов. Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано 30 апреля 2016 года.
  7. Обзор квест комнаты «Алхимия». Дата обращения: 13 мая 2016. Архивировано из оригинала 10 июня 2016 года.
  8. Пожар по время квеста в Польше унёс жизни пятерых подростков | Euronews. Дата обращения: 5 января 2019. Архивировано 5 января 2019 года.