ICFP Programming Contest

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

ICFP Programming Contest — международное соревнование по программированию, проводимое ежегодно в июне-июле с 1998 года. Результаты соревнования объявляются на Международной конференции по функциональному программированию.

Команды могут быть любого размера и использовать любой язык программирования (либо несколько языков). Денежные взносы за участие отсутствуют. Участники получают 72 часа на выполнение заданий и отправку своих решений через Интернет. Иногда проводится 24-часовой блиц-турнир.

Победители имеют особое право заявлять о том, что предпочитаемый ими язык является «выбором для разборчивых хакеров». Таким образом, одной из целей соревнования является возможность показать возможности языка программирования и инструментов, используемых участником соревнования. Ранее обладатели главного приза использовали для решения задач такие языки как Haskell, OCaml, C++, Cilk и Java.

Задачи[править | править вики-текст]

Год Организатор Задача
1998 Массачусетский технологический институт Написать программу, моделирующую росток, своеобразный вариант игры «Крестики-нолики». Представленные программы были распределены на первые и вторые места.
1999 Гарвардский университет Оптимизация выражений case (в описании задачи говорилось о текстовом квесте, но фактически задача сводилась к оптимизации описания подобной игры).
2000 Корнелльский университет Реализовать путь луча при помощи Postscript-подобного синтаксиса.
2001 INRIA Rocquencourt Оптимизация HTML-подобного языка разметки за счет отказа от излишних пробелов, тегов и т. д.
2002 OGI School of Science and Engineering Реализовать роботов, способных играть друг против друга в игру наподобие Sokoban.
2003 Технический университет Чалмерса Реализовать роботов, способных управлять машиной на максимально возможной скорости на трассах различной сложности.
2004 Пенсильванский университет Колония муравьев. Создать колонию, которая сможет быстрее доставлять еду к муравейнику и будет избегать муравьев других видов. Решением являлась машина состояний. Позже задача была адаптирована в стратегической программистской игре Ant Wars с языком описания конечных автоматов Antomata,[1].
2005 PLT group Реализовать ботов для игры «Cops & Robbers». Решением являлись две управляющие программы, одна для бота-грабителя, задачей которого было грабить все банки в окрестностях, не попадаясь полиции, другая - для бота-полицейского, который ловит грабителей.
2006 Carnegie Mellon University Реализовать виртуальную машину для запуска операционной системы UMIX, предоставленной организаторами. Затем взломать её используя новые языки программирования с необычным синтаксисом, например, 2D и версию BASIC с римскими числами. Множество мини-загадок с упрощенными версиями или пародиями на предыдущие игры.
2007 Utrecht University Реализовать двухстадийную виртуальную машину, исполняющую строку, похожую на ДНК для получения изображения. Для заданной строки найти префикс, который при добавлении к строке создаст изображение, наиболее похожее на целевое.
2008 Portland State University и University of Chicago Система управления марсоходом, реализующая возврат к базе. Требуется избегать препятствия и врагов.
2009 University of Kansas Управление спутником на орбите Земли: переходы между орбитами и стыковка с другими спутниками.
2010 Leipzig University of Applied Science, Германия Международное производство автомобилей и топлива.
2011 Tohoku University, Япония Программирование компьютера с 256 «ячейками» для победы над оппонентом по количеству слотов, оставшихся в конце матча. Между решениями участников устроен двухуровневый турнир.
2012 University of St. Andrews, Шотландия Реализовать Искусственный интеллект для игры типа Boulder Dash.
2013 Microsoft Research, США Подобрать арифметическо-логическую функцию по примерам параметров и выходных значений.
2014 Оксфордский университет Создать программу для прохождения лабиринта похожего на игру Pac-Man.
2015 Galois[2], США Создать программу для прохождения игры, похожей на тетрис.

Победители[править | править вики-текст]

Наградой является небольшая денежная сумма, которая позволяет победителю компенсировать затраты на посещение конференции ICFP. Жюри присуждает несколько наград:

Первый приз
[Язык 1] как средство программирования для проницательных хакеров.
Второй приз
[Язык 2] как удобное средство для разработки множества приложений.
Третий приз
[Язык 3] тоже не слишком запущенный.
Победитель дивизиона "lightning"
[Язык L] хорошо подходит для быстрого прототипирования.
Приз жюри
[Команда X] - очень крутая группа хакеров.

Если победители использовали несколько языков, то они номинируют один или два языка из использованных.

Год Первый приз Второй приз Третий приз "Lightning"
1998 Cilk OCaml
1999 OCaml Haskell -
2000 OCaml OCaml
2001 Haskell Dylan
2002 OCaml C -
2003 C++ C++ OCaml
2004 Haskell Haskell и C++ Java и C++
2005 Haskell Dylan Haskell
2006 2D[3] D Язык ассемблера
2007 C++ Perl без победителя
2008 Java ML[4]
2009 C++ Java ML[5]
2010 C++, Haskell, Python Sage
2011[6] F# Shell и C++
2012 C++
2013[7] Java, C#, C++, PHP, Ruby and Haskell C#, C++
2014 Haskell
2015 C++, Java, C#, PHP, Ruby and Haskell

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Antomata — The Language of Ant Wars
  2. ICFP Programming Contest set to take place this weekend - Galois, Inc. (en-US). Galois, Inc.. Проверено 26 ноября 2015.
  3. 2D - искусственный язык придуманный для конкурса 2006 года. Победители использовали C++, Haskell, Python, Bash, 2D и неназванный закрытый язык, используемый в корпорации Google Inc (ныне - Alphabet).
  4. http://web.cecs.pdx.edu/~sheard/2008IcfpContest/ - accessed Semtember 23, 2009
  5. http://www.vimeo.com/6613815 - accessed September 23, 2009
  6. ICFP Programming Contest 2012 | Official Site
  7. ICFP Programming Contest 2013

Постоянные команды-участницы[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Ant War game