Pac-Man

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Pac-Man
Pac-Man Midway Arcade Flyer.jpgЛистовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке.
Разработчики
Издатели

Часть серии Pac-Man
Даты выпуска
Жанры аркада
Платформы
Режимы игры 1—2 игрока
Управление аркадный джойстик
Дисплей 224×288 пикселей
Процессор Zilog Z80
Сайт pacman.com
Commons-logo.svg Pac-Man на Викискладе

Pac-Man — аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco и вышедшая в 1980 году. Задача игрока — управляя Пакманом, съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за ним. С повышением уровня игры, изменяется только её сложность, архитектура лабиринта остаётся идентичной. Всего в игре 256 уровней, последний из которых невозможно завершить из-за графических ошибок[⇨].

В конце 1970-х из-за успеха Space Invaders рынок видеоигр сосредоточился на создании аркадных шутемапов и привлекал к себе сугубо мужскую аудиторию. Желая сделать игру, способную понравиться всем, в особенности девушкам, сотрудник Namco, Тору Иватани, разработал игру, основной темой которой была еда[⇨]. В Японии она получила название Puck-Man (яп. パックマン паккуман), но при локализации в США компания Midway изменила название на Pac-Man, считая, что при оригинальном названии дети могли бы закрасить середину буквы «P», превратив её в «F», и сделав слово обсценным[⇨].

После выхода в Японии игра была принята хорошо, но не стала сенсацией. В Америке же аудитория была впечатлена отсутствием в аркаде насильственного мотива, что привлекло в том числе женскую аудиторию и помогло заработать лояльность родителей к видеоигре. Всё это обеспечило популярность Pac-Man среди людей разных возрастов и профессий, породив повышенный интерес к игре и сделав Пакмана первой звездой видеоигр. Такой успех вдохновил разработчиков на создание более разнообразных игр, в том числе с отсутствием насилия[⇨].

Pac-Man дал начало одноимённой серии игр, в которой вышло огромное количество продолжений на множество платформ, включая аркадные автоматы, домашние игровые системы, компьютеры и мобильные телефоны. Также вышло множество клонов, подражаний и нелегальных копий игры[⇨].

Игровой процесс[править | править код]

Общие сведения[править | править код]

Экран игры занимает собой лабиринт, заполненный точками. Задача игрока — управляя Пакманом[en], съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. В начале каждого уровня призраки находятся в недоступной Пакману прямоугольной комнате в середине уровня, из которой с течением времени освобождаются. Если привидение дотронется до Пакмана, его жизнь теряется, призраки и Пакман возвращаются на исходную позицию, однако прогресс собранных точек сохраняется. Если при столкновении с призраком у Пакмана не осталось дополнительных жизней, игра заканчивается. После съедения всех точек начинается новый раунд в том же лабиринте. По бокам лабиринта находится туннель, при вхождении в который Пакман и призраки могут выйти с другой стороны[1].

Всего в лабиринте находятся 240 маленьких точек и 4 больших, известных как энерджайзеры (англ. energizer). За съедение маленькой точки даётся 10 очков, а за съедение энерджайзера — 50. Таким образом, в общей сложности все точки в лабиринте стоят 2 600 очков. При съедении Пакманом энерджайзера на ранних уровнях призраки в лабиринте на короткое время входят в режим испуга, резко меняют направление и перекрашиваются в синий цвет. За это время Пакман способен съесть призраков, и столкновение с ними не наносит урона. От съеденного приведения остаются только глаза, которые возвращаются в центр лабиринта, где призрак вновь оживает и отправляется в погоню за Пакманом. За съедение первого призрака после получения энерджайзера даётся 200 очков. За съедение каждого следующего привидения при эффекте того же энерджайзера даётся в два раза больше: 400, 800 и 1600 соответственно. Таким образом, при съедении всех призраков после каждого эффекта энерджайзера игрок может заработать за один уровень 12 000 очков. Однако с 19-го уровня призраки перестают быть синими, и больше не могут быть съедены[1].

На каждом уровне ниже зоны призраков дважды за раунд появляются бонусы, называемые фруктами. Первый фрукт появляется после съедения Пакманом 70 точек, второй — после съедения 170. За съедение бонуса даётся от 100 до 5000 очков в зависимости от того, какого уровня достиг игрок. Бонус находится на экране примерно 9 секунд, после чего исчезает. Фрукты, съеденные на текущем и на шести последних уровнях, отображаются под лабиринтом внизу экрана[1].

До 21 уровня скорость Пакмана при обычном движении выше скорости призраков, однако с 21 этапа призраки в режиме погони двигаются быстрее него. Поедание точек замедляет Пакмана примерно на 10 % от его скорости, что позволяет призракам на всех уровнях догнать героя. После съедения энерджайзера, пока призраки напуганы, скорость Пакмана увеличивается, а движение призраков замедляется. Однако с 5 по 20 уровень Пакман и без того двигается с максимальной скоростью, и при съедении энерджайзера он не становится быстрее. Скорость призраков также уменьшается почти наполовину, когда они проходят через боковой туннель[1].

Пакман и призраки также появляются в трёх юмористических анимационных заставках между уровнями, в так называемых антрактах (англ. intermission), созданные в награду за прохождение, а также чтобы дать игроку отдохнуть[2][3].

Поведение призраков[править | править код]

Призраки имеют три разных запрограммированных модели поведения: преследование (англ. chase), рассеивание (англ. scatter) и испуг (англ. frightened)[1]. Для таргетирования первых двух режимов игра использует разделение игрового экрана на квадраты. В аркадной версии один такой квадрат имеет размер 8х8 пикселей при разрешении экрана 224х288[4]. В режимах рассеивания и преследования у призраков есть определённый квадрат, который они пытаются достичь. При рассеивании приведения стремятся к квадратам, которые находятся за пределами лабиринта ближе к его углам. Например, красный призрак стремится к правому верхнему углу[5]. В режиме испуга призраки не имеют целевой точки и выбирают поворот в лабиринте при помощи генератора псевдослучайных чисел[1]. Расчёт целевой точки исключительный для каждого призрака, что придаёт им уникальное поведение:

  • Красный призрак Шэдоу (англ. Shadow) по прозвищу Блинки (англ. Blinky). Оригинальное японское имя — Оикакэ (яп. 追いかけ, преследователь), прозвище — Акабэй (яп. 赤ベイ, красный)[6]. В режиме преследования использует как цель ту же клетку, в которой находится Пакман. Блинки в отличие от других привидений увеличивает свою скорость преследования относительно первоначальной дважды за уровень в зависимости от количества съеденных точек. Если точек осталось мало, он также меняет целевую клетку в режиме рассеивания на квадрат, в котором находится Пакман, таким образом, гоняясь за героем в двух режимах. Подобное «агрессивное» поведение призрака игроки прозвали «круизом Элроя» (англ. Cruise Elroy)[7].
  • Розовый призрак Спиди (англ. Speedy) по прозвищу Пинки (англ. Pinky). Оригинальное японское имя — Матибусэ (яп. 待ち伏せ, сидящий в засаде), прозвище — Пинки (яп. ピンキー)[6]. В качестве цели при преследовании использует точку, находящуюся на четыре клетки впереди Пакмана. Однако из-за ошибки переполнения при движения Пакмана вверх Пинки использует в качестве цели квадрат, отстоящий на четыре клетки вверх и на четыре влево от Пакмана[7].
  • Голубой призрак Башфул (англ. Bashful) по прозвищу Инки (англ. Inky). Оригинальное японское имя — Кимагурэ (яп. 気まぐれ, непостоянный), прозвище — Аосукэ (яп. 青助, голубой)[6]. Использует самый сложный алгоритм преследования: для определения направления движения строится отрезок, один из концов которого определяется положением Блинки, а середина находится на 2 клетки перед Пакманом. Второй конец отрезка — искомая целевая точка. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, поэтому Инки считается самым опасным привидением. Также из-за ошибки переполнения во время движения Пакмана вверх целевая клетка Инки это две клетки вверх и две влево от Пакмана[7].
  • Оранжевый призрак Поки (англ. Pockey) по прозвищу Клайд (англ. Clyde). Оригинальное японское имя — Отобокэ (яп. 気まぐれ, глупый), прозвище — Гудзута (яп. 愚図た, медленный)[6]. Если Клайд находится дальше 8 клеток от Пакманa, то он использует в качестве цели Пакманa, как Блинки. Если же Пакман ближе 8 клеток, то Клайд стремится к левому нижнему углу, как при рассеивании[7].

Пока призраки находятся в одном из режимов, сменить направление движения они могут только на повороте лабиринта, однако в момент смены одного режима на другой привидения способны сменить направление движения на противоположное. Исключение составляет переход от испуга к другим режимам[1]. Из закрытой зоны в начале уровня призраки выбираются, находясь в режиме рассеивания, позже сменяя его на преследование. Затем в течение раунда привидения могут начать рассеиваться ещё три раза. При потери Пакманом жизни счётчик рассеивания сбрасывается. В зависимости от уровня время этого режима может длиться от +160 до 7 секунд. Время преследования до следующего рассеивания может продолжаться на разных уровнях от 30 до 1 037 секунд. Когда все четыре рассеивания истекают, призраки преследуют Пакмана без остановки. Если призраки испуганы, таймер других режимов приостанавливается[1].

Единственный призрак, который в начале каждого уровня или после потери Пакманом жизни стартует сразу вне зоны призраков — Блинки. За ним в строгом порядке выходят Пинки, затем Инки и последним Клайд. В течение первых трёх уровней привидения выходят после съедения Пакманом определённого количества точек. Например, на первом уровне Пинки покидает зону после 30 точек, а Инки после 60-ти. После потери Пакманом жизни этот счётчик сбрасывается и запускается новый, но с меньшим количеством точек. С четвёртого уровня и до конца игры все призраки сразу покидают зону после старта уровня. Есть также таймер, который позволяет призракам покинуть свою зону, если Пакман определённое время не ест точки. Например, если на первом уровне Пакман, не съев 30 точек, застынет на месте, Пинки отправится в погоню за ним через четыре секунды после этого. Каждая съеденная точка сбрасывает такой таймер до нуля[8].

256-й уровень[править | править код]

По задумке разработчиков, у Pac-Man не должно было быть конца, так как возрастающая сложность игры не дала бы продвинуться далеко. Однако игроки обнаружили, что, начиная с 21-го уровня и далее, поведение призраков было идентичным. Это привело к идее создания шаблонов движения для Пакмана, чтобы проходить уровни, выполняя заученный маршрут. В результате некоторые игроки смогли пройти 255 уровней игры, что занимало несколько часов, и обнаружить глитч[en], «экран смерти», на 256 уровне, о котором не подозревали разработчики игры[9].

На 256 уровне левая половина лабиринта отображается нормально, а правая представляет из себя беспорядочный набор разноцветных цифр, букв и других символов. В правой части также задействована иная архитектура лабиринта, невидимая для игрока. Причиной этой ошибки является процесс, отвечающий за счётчик бонусов под лабиринтом. При достижении 256 уровня подпрограмма загружает в регистр центрального процессора значение 255, увеличивая его на единицу. Однако 255 является максимальным значением, которое способно уложиться в регистре процессора Zilog Z80. Происходит ошибка переполнения, и значение в регистре меняется на ноль. Подпрограмма считает, что это один из первых уровней и запускает рисование бонусных символов согласно этой информации. После рисования регистр уменьшается на единицу, а подпрограмма проверяет получается ли при этом значение 0, чтобы завершить процесс рисования. Однако, так как нулевое значение уже было, программа возвращает значение 255. Затем она уменьшает это значение до тех пор, пока в регистре не остаётся 0, выполняя операцию в общей сложности 256 раз, за всё время чего процесс рисования бонусов ориентируется на этот путанный регистр[9].

В левой части экрана расположены 114 точек и 9 в правой, 4 из которых невидимы. Так как на уровне нет возможности съесть в общей сложности 244 точки, его невозможно пройти[9]. Однако на некоторых версиях аркадных автоматов посредством манипуляций с DIP-переключателями[en] можно было очистить уровень от точек и загрузить следующий. На 256 уровне такой способ загружает первый уровень игры, но с поведением призраков, идентичным 21 уровню и выше[10].

История разработки[править | править код]

Концепция игры была разработана сотрудником японской компании Namco Тору Иватани. Несмотря на то что он был самоучкой без формального образования программиста или дизайнера, руководство Namco разглядело в нём склонность к геймдизайну и наняло в 1977 году 22-летнего молодого человека в своё подразделение для создания видеоигр. В то время на игровом рынке Namco занималась лишь тем, что выпускала аркады от Atari в Японии, и новое подразделение должно было разрабатывать оригинальные игры компании. Придя в Namco, Тору хотел делать пинбольные автоматы, но в итоге он применил свои идеи в разработке игры Gee Bee[en], которая представляет из себя смесь пинбола и игры Breakout от Atari. Gee Bee вышла в 1978 году и стала первой оригинальной видеоигрой от Namco[2][11].

В том же году Taito выпустила игру Space Invaders, которая имела большой успех и развернула рынок видеоигр в сторону аркадных шутемапов. Наблюдая за популярностью игры, Namco поручила своим разработчикам создать её клон. Иватани же в начале 1979 года приступил к разработке концепции другой игры. Тогда Тору, наблюдая за рынком видеоигр, пришёл к выводу, что он ориентирован в первую очередь на мужчин. В большинстве своём игры представляли собой шутеры, выполненные на военную или космическую тематику, что делало их непопулярными среди женщин. Когда Тору заметил, как девушки играют в аркады только за компанию с друзьями или со своим молодым человеком, он решил разработать, с его слов, «милую» игру, способную понравиться всем. В итоге Иватани, считая, что тема еды привлекательна среди женщин, обратился к ней как к основе для создания игры[2][11][12].

Создатель игры, Тору Иватани. Фото 2011 года.

Первоначальной идеей Тору было разместить Пакмана в открытом пространстве, заполненном едой, но, придя к выводу, что игроку будет сложно понять, что делать, разработчик принял решение поместить персонажа в лабиринт, чтобы дать игроку направление. Имя героя игры образовано от японского звукоподражательного выражения «паку-паку» (яп. パクパク), имитирующее открывание и закрывание рта во время еды. А внешний вид Пакмана произошёл от японского иероглифа для слова «рот» (яп. кути), форму которого Иватани решил округлить. Однако Тору в различных интервью, по собственному признанию, любит рассказывать легенду, будто идея формы Пакмана пришла к нему, когда она был очень голоден и в одиночку заказал целую пиццу. И якобы, съев один кусочек, Тору увидел в оставшейся пицце образ для будущего персонажа[2].

Та команда, что делала клон Space Invaders, впоследствии выпущенный как Galaxian, решила впервые в индустрии игр использовать в аркадной машине RGB-дисплей, что позволило сделать игру в цвете, вместо широко использовавшихся монохромных мониторов с цветной целлофановой плёнкой. Благодаря этому команда Иватани также приняла решение задействовать такой дисплей. И помня желание сделать «милую» игру, Тору решил использовать в игре пастельные цвета, которые, по его мнению, нравятся девушкам. Дизайн приведений сделан дружелюбным, чтобы не вызывать неприязни у игроков, несмотря на то что это вражеские персонажи. Их форма была вдохновлена обакэ из манги Obake no Q-Taro. Усиление Пакмана от энерджайзеров было инспирировано эффектом шпината на моряка Попая. Сами энерджайзеры в ранней концепции были печеньем. Кроме дисплея игра позаимствовала у Galaxian один спрайт в виде звездолёта, который используется в Pac-Man как бонус-«фрукт»[11][12].

Так как Иватани не умел программировать, начиная с разработки Gee Bee, он работал в паре с другим программистом, что было нетипично для того времени, когда один человек и работал над дизайном игры, и писал её код[11]. А в создании Pac-Man с Тору работало ещё четыре человека: программист Сигэо Фунаки (англ. Shigeo Funaki), написавший код игры; Тосио Кай (англ. Toshio Kai), отвечавший за музыкальное и звуковое сопровождение; а также инженер-аппаратчик и дизайнер игрового автомата. На создание игры от концепции до готового продукта у команды ушли один год и пять месяцев[13][14]. В течение этого времени Иватани с командой разработали ещё две аркадных видеоигры в жанре пинбола — Bomb Bee и Cutie Q[11].

Издания[править | править код]

Аркадный автомат[править | править код]

Первый аркадный автомат с игрой был установлен 22 мая 1980 года в кинотеатре района Сибуя, Токио. В ныне несуществующем восьмиэтажном здании с несколькими кинотеатрами автомат был расположен в холле на одном из верхних этажей. Игра ещё не была пущена в производство, и данный релиз был тестовым. Посетители кинотеатра приняли игру хорошо, но мужская аудитория не была полностью ей удовлетворена. Со слов Иватару, было похоже, что игра интересна людям, но она не станет хитом. На основании этих наблюдений в игре был изменён баланс и уровень сложности, и она официально была издана в июне под названием Puck-Man (яп. パックマン паккуман)[12].

В тот же период американская компания Midway занималась дистрибьюцией японских аркадных машин в Северной Америке. В итоге их выбор пал на Puck-Man и Galaxian. Оригинальный аркадный кабинет Puck-Man был белого цвета. Midway решила изменить цвет кабинетов на жёлтый, чтобы они выделялись в аркадном зале, добавив изображение синего призрака и Пакмана, которому были нарисованы ноги. Также была изменена форма кабинета, чтобы сделать производство практичнее. При всём этом Midway договорилась об изменении названия для американского релиза на Pac-Man, так как считала, что при оригинальном названии дети могли бы закрасить середину буквы «P», превратив её в «F», и сделав слово обсценным. Изменены были и имена призраков ради адаптации для американской аудитории. Midway издала игру в Северной Америке в октябре 1980 года[2][11][12].

Другие версии[править | править код]

В марте 1982 года Atari издала версию игры для Atari 2600. Компания была уверена в успехе продаж картриджей и заказала 12 миллионов копий игры. На тот момент было около 10 миллионов владельцев консоли, и Atari предполагала, что релиз игры помог бы продать ещё два миллиона консолей. В итоге было распродано только 7 миллионов копий. Эта ситуация не стала финансовой катастрофой для компании, но она подорвала доверие потребителей к Atari, что в итоге стало одной из причин кризиса видеоигр 1983 года[15].

В 2005 году, на 25-летие выхода игры, вышел аркадный автомат Pac-Man 25th Anniversary Model, включающий в себя игры Pac-Man, Ms. Pac-Man и Galaga[2].

Аркадная версия с включением новых лабиринтов была издана для iOS и Android[16].

Приём и влияние[править | править код]

После выхода в Японии игра была принята хорошо, но не стала сенсацией. Galaxian была гораздо популярнее, так как преобладающую мужскую аудиторию игроков мало привлекал карикатурный Пакман. Ситуация в Америке оказалась противоположной Японии. Galaxian не стала хитом и показалась публике посредственным шутером. Однако Pac-Man привлёк к себе внимание: в первый же год было продано более 100 тысяч кабинетов. До него самыми успешными играми в США были шутеры Space Invaders и Asteroids. Pac-Man же был наполнен юмором и не был связан с военной или космической тематикой. Аудитория была впечатлена отсутствием в ней насильственного мотива, что привлекло в том числе женскую аудиторию и помогло заработать лояльность родителей к видеоигре[2][11]. Всё это обеспечило популярность Pac-Man среди людей разных возрастов и профессий, породив повышенный интерес к игре и сделав Пакмана первой звездой видеоигр. Такой успех вдохновил разработчиков на создание более разнообразных игр, в том числе с отсутствием насилия[2].

Успех позволил Pac-Man стать первой видеоигрой, у которой появились сопутствующие товары: одежда, аксессуары, игрушки, предметы быта, продукты питания и многое другое. В общей сложности образ Пакмана был лицензирован более чем 250 компаниями для выпуска более 400 различных товаров. По мотивам игры вышло два сезона анимационного телесериала[en] (1982—1984). В 1982 году был выпущен музыкальный альбом Pac-Man Fever и одноимённая песня от исполнителей Buckner & Garcia[en], посвящённая игре и попавшая в том же году на девятое место хит-парада Top 40[en] Billboard[2][3][11].

Обладатель рекорда в аркадной версии игры, Билли Митчелл[en] (слева). Фото 2014 года.

В отличие от остальных игр того времени персонажи Pac-Man имели имена и индивидуальные характеры. В 1970-е графика видеоигр была очень ограничена, и персонажи игр представляли из себя простые фигуры, изображающие как правило средства передвижения: танки, автомобили, самолёты или космические корабли. Некоторые игры имели человеческих персонажей (например, Gun Fight[en]), но это были только безымянные фигуры, как и другие игровые персонажи той эпохи. Pac-Man же добавил персонажей с собственными именами. Став первой игрой, назвавшей своих персонажей, она также впервые использовала анимационные вставки между уровнями[3]. Плюс ко всему впервые в истории видеоигр печатались книги с советами по прохождению игры[11].

Рекорд в аркадной игре был сделан 3 июля 1999 года 33-летним Билли Митчеллом[en] (англ. Billy Mitchell) в игровом центре города Лакония[en], штат Нью-Гэмпшир. Рекорд составляет 3 333 360 очков, для набора которых Билли прошёл 256 уровней, на которых съел все точки, каждый раз ел призраков и собирал все фрукты, не теряя ни одной жизни. Фиксировала рекорд американская организация по записи игровых рекордов Twin Galaxies. Её основатель назвал рекорд Митчелла одним из самых сложных достижений в истории аркадных игр. Билли также принадлежит мировой рекорд в игре Donkey Kong, который он установил в 1982 году, в возрасте 17 лет[17].

Twin Galaxies в конце 1990-х, посещая различные аукционы, посчитала, сколько в среднем было сыграно в автомат с игрой. Основываясь на этом, и на общем количестве машин, компания заявила, что в течение 20 века в игру было сыграно более 10 миллиардов раз[3]. Существует термин «защита Пакмана» (англ. Pac-Man defense), описывающий контрпоглощение мелкой компанией более крупной[11].

Наследие[править | править код]

Pac-Man дал начало одноимённой серии игр, в которой вышло огромное количество продолжений на множество платформ, включая аркадные автоматы, домашние игровые системы, компьютеры и мобильные телефоны. Уже в следующие два года после выхода первой игры на аркадных автоматах были изданы Ms. Pac-Man (1981), Super Pac-Man[en] (1982), Pac-Man Plus[en] (1982) и Baby Pac-Man (1982). Также вышло множество клонов, подражаний и нелегальных копий игры[2].

Pac-Man часто называют самой известной видеоигрой всех времён, а самого Пакмана наиболее известным персонажем видеоигр в США. Главный герой также является иконической фигурой в индустрии видеоигр и её синонимом[2][11]. В 2005 году игра попала в книгу рекордов Гиннесса как самая успешная использующая монеты аркадная видеоигра[14]. В 2015-м она была включена в Зал славы видеоигр[18].

В 2010 году, на 30-летие игры, Google представила «дудл» в виде игры. Дизайн лабиринта представлял из себя логотип Google, но графика, звуки и шаблоны поведения призраков копировали оригинальную игру. При повторном нажатии кнопки «Insert coin» на экране появляется Миссис Пакман, и в игру можно играть вдвоём на одной клавиатуре[19]. За сутки в игру сыграло более 505 миллионов человек[14].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 3) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 21 января 2018. Архивировано 21 января 2018 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Wolf Mark J. P. Chapter 13. Video Game Stars: Pac-Man // The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond / Edited by Wolf Mark J. P. — Westport[en]: Greenwood Press, 2008. — P. 73—74. — 400 p. — ISBN 978-0-313-33868-7.
  3. 1 2 3 4 Morris C. Pac Man turns 25 (англ.). CNNMoney (10 May 2005). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  4. Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 5) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 22 января 2018. Архивировано 22 января 2018 года.
  5. Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 6) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 23 января 2018. Архивировано 23 января 2018 года.
  6. 1 2 3 4 Bernal-Merino M. A. The Idustrial Process of Game Localization // Translation and Localisation in Video Games. — New York: Routledge, 2015. — С. 161. — 322 с. — ISBN 978-1-315-75233-4.
  7. 1 2 3 4 Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 7) (англ.). Gamasutra (24 February 2009). Проверено 24 января 2018. Архивировано 23 января 2018 года.
  8. Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 4) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 22 января 2018. Архивировано 22 января 2018 года.
  9. 1 2 3 Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 8) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 25 января 2018. Архивировано 25 января 2018 года.
  10. Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 9) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 25 января 2018. Архивировано 25 января 2018 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 2) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 20 января 2018. Архивировано 20 января 2018 года.
  12. 1 2 3 4 Kohler C. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.). Wired (21 May 2010). Проверено 15 января 2018. Архивировано 15 января 2018 года.
  13. Lammers S. Toru Iwatani // Programmers at Work. — Microsoft Press[en], 1986. — P. 263—270. — 383 p. — ISBN 978-0-91-484571-3.
  14. 1 2 3 Kawaguchi J. Pac-Man creator Toru Iwatani (англ.). The Japan Times (10 June 2010). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  15. Oxford N. Ten Facts About The Great Video Game Crash of '83 (англ.). IGN (21 September 2011). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  16. Rediscover The Retro Classic (англ.). Bandai Namco Entertainment. Проверено 15 января 2018. Архивировано 15 января 2018 года.
  17. Kahney L. July 3, 1999: Gobbling Up A Record (англ.). Wired (2 July 2008). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  18. Pac-Man (англ.). Strong National Museum of Play (2015). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  19. Wichary M. 30th Anniversary of PAC-MAN (англ.). Google (21 May 2010). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.

Ссылки[править | править код]