Pac-Man

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Pac-Man

Pac-Man.pngКадр из клона игры.

Разработчики
Издатели
Часть серии
Даты выпуска
Жанры
Платформы
Режимы игры
1—2 игрока
Управление
Тип корпуса
вертикальный; горизонтальный
Дисплей
Vertically oriented, 224 × 288, 16 palette colors
Аркадная
платформа
Процессор
1 ZiLOG Z80, 3,072 МГц
Звук
1× Namco WSG (3-channel mono) @ 3.072 МГц
Сайт
Commons-logo.svg Pac-Man на Викискладе

Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — аркадная компьютерная игра в жанре лабиринт, разработанная компанией Namco и впервые вышедшая в 1980 году в Японии. До выхода Pac-Man большинство американских игр представляли собой космические шутеры, такие как Space Invaders или Defender. Pac-Man же развил новый жанр игры — погони в лабиринте[1], не предполагающий насилия, а потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек.

Главный герой появляется более чем в 30 официально лицензированных играх и продолжениях, а также в бесчисленных неофициальных клонах и подделках. Игра повлияла на различные сферы культуры: по ней был снят сериал и выпущен музыкальный альбом Pac-Man Fever[2], включавший треки с названиями популярных в те годы игр.

Игровой процесс[править | править код]

Общие сведения[править | править код]

Экран игры занимает собой лабиринт, заполненный точками. Задача игрока — управляя Пакманом[en], съесть все точки в лабиринте, избегая встречи с привидениями, которые гоняются за героем. В начале каждого уровня призраки находятся в недоступной Пакману прямоугольной зоне в середине уровня, из которой с течением времени освобождаются, чтобы начать погоню. Если привидение дотронется до Пакмана, его жизнь теряется, призраки и Пакман возвращаются на исходную позицию однако прогресс собранных точек сохраняется. Если при столкновении с призраком у Пакмана не осталось дополнительных жизней, игра заканчивается. После съедения всех точек начинается новый раунд в том же лабиринте. По бокам лабиринта находится туннель при вхождении в который Пакман и призраки могут выйти с другой стороны[3].

Всего в лабиринте находятся 240 маленьких точек и 4 больших, известных как энерджайзеры (англ. energizer). За съедение маленькой точки даётся 10 очков, а за съедение энерджайзера — 50. Таким образом, в общей сложности все точки в лабиринте стоят 2 600 очков. При съедении Пакманом энерджайзера на ранних уровнях призраки в лабиринте на короткое время входят в режим испуга, резко меняют направление и перекрашиваются в синий цвет. За это время Пакман способен съесть призраков, и столкновение с ними не наносит урона. От съеденного приведения остаются только глаза, которые возвращаются в центр лабиринта, где призрак вновь оживает и отправляется в погоню за Пакманом. За съедение первого призрака после получения энерджайзера даётся 200 очков. За съедение каждого следующего привидения при эффекте того же энерджайзера даётся в два раза больше: 400, 800 и 1600 соответственно. Таким образом, при съедении всех призраков после каждого эффекта энерджайзера игрок может заработать за один уровень 12 000 очков. Однако с 19-го уровня призраки перестают быть синими, и больше не могут быть съедены[3].

На каждом уровне ниже зоны призраков дважды за раунд появляются бонусы, называемые фруктами. Первый фрукт появляется после съедения Пакманом 70 точек, второй — после съедения 170. За съедение бонуса даётся от 100 до 5000 очков, в зависимости от того, какого уровня достиг игрок. Бонус находится на экране только примерно 9 секунд, после чего исчезает. Фрукты, съеденные на текущем и на шести последних уровнях, отображаются под лабиринтом внизу экрана[3].

До 21 уровня скорость Пакмана при обычном движении выше скорости призраков, однако с 21 этапа призраки в режиме погони двигаются на 5 % быстрее. Поедание точек замедляет Пакмана примерно на 10 % от его скорости, что позволяет призракам на всех уровнях догнать его. После съедения энерджайзера, пока призраки напуганы, скорость Пакмана увеличивается, а движение призраков замедляется. Однако с 5 по 20 уровень Пакман и без того двигается с максимальной скоростью, и при съедении энерджайзера он не становится быстрее. Скорость призраков также уменьшается почти наполовину, когда они проходят через боковой туннель[3].

Если Пакман наберёт 10000 очков, то получит дополнительную жизнь.

Персонажи[править | править код]

  • Пакман (Pac-Man) — протагонист. Название сначала было puckman, происходит от японского звукоподражания 'паку-паку' (открывание/закрывание рта).
  • Шэдоу (англ. Shadow) по прозвищу Блинки (англ. Blinky) — красное привидение[2]. Оригинальное японское название «Оикакэ» (яп. 追いかけ, «преследователь»). В режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Пакман.
  • Спиди (англ. Speedy) по прозвищу Пинки (англ. Pinky) — розовое привидение[2]. Оригинальное японское название «Матибусэ» (яп. 待ち伏せ, «сидящий в засаде»). В качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пакмана (кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется точка, отстоящая на 4 клетки вверх и на 4 влево от Пакмана). Предполагается, что вместе с Блинки такое поведение будет блокировать Пакманa, поскольку Блинки преследует сзади, а Пинки стремится оказаться перед Пакманом.
  • Башфул (англ. Bashful) по прозвищу Инки (англ. Inky) — голубое привидение[2]. Оригинальное японское название «Кимагурэ» (яп. 気まぐれ, «капризный»). Использует самый сложный алгоритм преследования: для определения направления движения строится отрезок, один из концов которого определяется положением Блинки, а середина находится на 2 клетки перед Пакманом. Второй конец отрезка — искомая целевая точка. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, поэтому Инки считается самым опасным привидением.
  • Поки (англ. Pockey) по прозвищу Клайд (англ. Clyde) — оранжевое привидение[2]. Оригинальное японское название «Отобокэ» (яп. お惚け, «притворяющийся дураком»). Если Клайд находится дальше 9 клеток от Пакманa, то он использует в качестве цели Пакманa (как Блинки), если же Пакман ближе 9 клеток, то Клайд меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.

Все четыре привидения могут находиться в трёх режимах: преследования, брожения и испуга. В режиме преследования привидения действуют согласно своим «характерам». В режиме брожения они стремятся к недостижимым точкам в углах экранов (каждое привидение в свой угол), в режиме испуга (включается после поедания Пакманом энерджайзера) двигаются в псевдослучайном режиме. Привидения не могут поворачивать в середине пути — смена направления движения может происходить лишь на развилках и в углах, а также при смене режима.

Скорость движения привидений чуть ниже скорости Пакмана (в редких случаях Блинки достигает скорости, превышающей скорость Пакмана), кроме того, Пакман может двигаться на поворотах существенно быстрее привидений. Однако в процессе поедания точек общая скорость движения падает ниже скорости движения догоняющих привидений.

256-й уровень[править | править код]

Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень, но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и был непроходим, так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения. После поедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).

История разработки[править | править код]

Концепция игры была разработана молодым сотрудником японской компании Namco Тору Иватани, которому на момент устройства в 1977 году было 22 года. Тогда Иватани, наблюдая за рынком аркадных видеоигр 1970-х, пришёл к выводу, что он ориентирован в первую очередь на мужчин. В большинстве своём игры представляли собой шутеры, выполненные на военную или космическую тематику, что делало их непопулярными среди женщин. Когда Тору заметил, что девушки играют в аркады только за компанию с друзьями или со своим молодым человеком, он решил разработать, с его слов, «милую» игру, способную понравиться всем. В итоге Иватани, считая, что тема еды привлекательна среди женщин, обратился к ней как к основе для создания игры[2][4].

Первоначальной идеей Тору было разместить Пакмана в открытом пространстве, заполненном едой, но, придя к выводу, что игроку будет сложно понять, что делать, разработчик принял решение поместить персонажа в лабиринт, чтобы дать игроку направление. Имя героя игры образовано от японского звукоподражательного выражения «паку-паку» (яп. パクパク), имитирующее открывание и закрывание рта во время еды. А внешний вид Пакмана произошёл от японского иероглифа для слова «рот» (яп. кути), форму которого Иватани решил округлить. Однако Тору в различных интервью, по собственному признанию, любит рассказывать легенду, будто идея формы Пакмана пришла к нему, когда она был очень голоден и в одиночку заказал целую пиццу. И якобы, съев один кусочек, Тору увидел в оставшейся пицце образ для будущего персонажа[2].

Графический дизайн игры также соответствовал желанию разработчика сделать «милую» игру. Цвета для призраков были выбраны среди тех, которые, по мнению Иватани, нравятся девушкам. А дизайн приведений сделан дружелюбным, чтобы не вызывать неприязни у игроков, несмотря на то что это вражеские персонажи. Их форма была вдохновлена обакэ из манги Obake no Q-Taro. Усиление Пакмана от энерджайзеров было испирировано эффектом шпината на моряка Попая. Сами энерджайзеры в ранней концепции были печеньем[4].

Иватани был самоучкой без формального образования программиста или дизайнера, и в создании игры с ним участвовало ещё четыре человека: программист Сигэо Фунаки (англ. Shigeo Funaki), написавший код игры; Тосио Кай (англ. Toshio Kai), отвечавший за музыкальное и звуковое сопровождение; а также инженер-аппаратчик (англ. hardware engineer) и дизайнер игрового автомата (англ. package designer). На создание игры от концепции до готового продукта у команды ушли один год и пять месяцев[5][6].

Издание[править | править код]

Когда игра появилась в Японии в 1980 году, она получила равнодушный отклик, поскольку игры вроде Space Invaders или Defender были куда более популярны.

В США выпуском игры занялась компания Midway, но под изменённым названием. Это было вызвано тем, что латинскую букву P довольно легко изменить на F, сделав название обсценным[2]. Дабы избежать возможного вандализма, совместным решением издателя и разработчика название игры PUCK MAN было изменено на Pac-Man. После выхода американской версии новое название стало использоваться во всём мире[7][8][9]. Компания Midway изменила и дизайн игровых автоматов. Стиль Namco был дороже и менее подходил для американского рынка. В то время как PUCK MAN был окрашен в белый цвет и пестрел разноцветными рисунками, Pac-Man был выполнен в жёлтом цвете, а рисунки стали простыми и запоминающимися.

Американская публика хорошо встретила игру, давшую альтернативу Space Invaders, что выразилось в беспрецедентной популярности и доходе, превзошедшем своего успешного предшественника. Даже Иватани был удивлён продажами в США. Игра вскоре стала общемировым явлением в видеоиндустрии, были выпущены многочисленные продолжения, стиль игры часто копировался, но ни один из клонов не мог превзойти оригинал.

В игре было необходимо пройти все 255 уровней. Максимальное количество очков было зарегистрировано 3 июля 1999 года в Голливуде: Билли Митчел набрал 3 333 360 очков. Для этого ему потребовалось 6 часов. Он собрал все точки, все энерджайзеры, все фрукты, съел всех привидений на всех 255 уровнях.

Производители видеоигр были впечатлены успехом игры. Её популярность превысила рейтинг Asteroids, аркады с гигантскими продажами. Автоматы Pac-Man разошлись в количестве 350 000 экземпляров. Игра была настолько популярна, что на её основе родилось множество подделок в начале 1980-х годов.

Уникальный игровой дизайн заставлял производителей игр пересмотреть идею бесконечных инопланетных нашествий. Введённый в Pac-Man элемент юмора позволил игре соответствовать интересам более широких слоёв населения. Интерес подростков к Pac-Man превысил интерес к шутерам. Многие популярные видеоигры 1980-х в той или иной мере обязаны своим существованием Pac-Man: Q*bert, Donkey Kong, Frogger.

Сайт Killer List of Videogames считает Pac-Man игрой № 1 всех времён в списке 10 самых популярных видеоигр.

Критика и отзывы[править | править код]

Пакман получил 6-е место в списке пятидесяти лучших персонажей компьютерных игр по версии книги рекордов Гиннесса[10]. Марк Вульф высказывал мнение, что Pac-Man является, возможно, самой известной игрой всех времён. Он же говорил о том, что Pac-Man стала первой игрой того времени, персонажи которой имели имена и отличались собственным поведением[2].

Печально известна портированная версия Pac-Man на машину Atari 2600. К тому времени приставка была серьёзно устаревшей, и пришлось идти на компромиссы: привидения мигали, графика была ужасна, от динамики исходного «Пакмана» не осталось и следа.[11] Считается, что такие халтурные порты, и отдалённо не напоминавшие автомат-оригинал, были одной из причин кризиса 1983 года.[12][13] Много лет спустя инди-разработчики продемонстрировали, как можно перенести Pac-Man на 2600 — правда, потребовался высокоёмкий картридж, в то время употреблявшийся нечасто.[14]

Влияние[править | править код]

  • Pac-Man считается[12] одной из двух первых игр (вместе со Space Invaders Part II), в которых появились видеовставки. Процессор был слаб, и в игровой автомат надо играть, а не смотреть — потому вставки были простые и короткие, и вместе они рассказывали забавную историю.
  • В 2002 году французский художник Ле Жантиль Гарсон (Le Gentil Garçon) «воссоздал» скелет Pac-Man’а из гипса диаметром 30 см. А в 2004 году им была выполнена улучшенная версия скелета диаметром 65 см, созданная совместно с палеонтологом Франсуа Эскюилие (François Escuilié). Реконструкция скелета выполнена из резины в студии «Eldonia», которая специализируется на воссоздании утраченных частей ископаемых останков животных[15].
  • В компьютерной игре Wolfenstein 3D существовал секретный этаж, срисованный с игры Pac-Man. Вместо жёлтых точек игрок мог собирать сокровища, уворачиваясь от тех самых четырёх привидений.
  • 20 серия 8 сезона сериала «Сверхъестественное» называется «Pac-Man Fever».
  • В 2014 году был выпущен 26-серийный мультсериал «Пакман в мире привидений».
  • 21 мая 2010 года в честь тридцатилетия выхода Pac-Man в компании Google была разработана интерактивная заставка поисковой системы, представляющую собой онлайн-вариант игры[16].
  • В книге «Первому игроку приготовиться» главный игрок проходит Pac-Man, включая последний 256 уровень.
  • В 2015 вышел фильм «Пиксели», в котором Пакман вместе с другими героями игр 1980-х послан инопланетянами для уничтожения Земли.
  • Призраки из Pac-Man заняли 4-е место в списке самых классных злодеев видеоигр по версии журнала Complex.
  • C момента создания игры, на неё появлялись сотни пародий.

Эксперимент норвежских учёных[править | править код]

В 2016 году группа норвежских учёных воспроизвела Pac-Man на микроскопическом уровне с использованием живых микроорганизмов. Вместо Пакмана по лабиринту бегали одноклеточные эвглены и инфузории, а вместо привидений на них охотились многоклеточные коловратки. Размер же самого лабиринта имеет диаметр менее миллиметра.[17][18][19]

Примечания[править | править код]

  1. Pac-Man from 1UP.com (англ.), The Essential 50, 1UP.com. Проверено 7 июня 2015.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Wolf Mark J. P. Chapter 13. Video Game Stars: Pac-Man // The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond / Edited by Wolf Mark J. P. — Westport[en]: Greenwood Press, 2008. — P. 73—74. — 400 p. — ISBN 978-0-313-33868-7.
  3. 1 2 3 4 Pittman J. The Pac-Man Dossier (page 3) (англ.). Gamasutra (23 February 2009). Проверено 21 января 2018. Архивировано 21 января 2018 года.
  4. 1 2 Kohler C. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.). Wired (21 May 2010). Проверено 15 января 2018. Архивировано 15 января 2018 года.
  5. Lammers S. Toru Iwatani // Programmers at Work. — Microsoft Press[en], 1986. — P. 263—270. — 383 p. — ISBN 978-0-91-484571-3.
  6. Kawaguchi J. Pac-Man creator Toru Iwatani (англ.). The Japan Times (10 June 2010). Проверено 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  7. Kohler, Chris. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.), Wired (21 May 2010). Проверено 7 июня 2015.
  8. Kent, Steve. Ultimate History of Video Games, p.142.
  9. Brian Ashcraft. This Guy Has a Rare Arcade Cabinet. Is It Real? (англ.). Kotaku. Проверено 7 июня 2015.
  10. Jube. Guinness World Records Top 50 Video Game Characters. VE3D. IGN (February 17, 2011). Архивировано 4 февраля 2012 года.
  11. Геймплей Pac-man для Atari 2600
  12. 1 2 Crash Course Games, часть 6: кризис 1983 года
  13. Ten Facts about the Great Video Game Crash of '83 — IGN
  14. Pacman для Atari 2600: инди-ремейк
  15. Эти работы и их описание размещены на сайте автора.
  16. google.com/pacman Адрес онлайн игры Pacman
  17. Инфузории сыграли в Pac-Man под микроскопом. Lenta.ru (4 июля 2016). Проверено 4 июля 2016.
  18. Микробов научили играть в Pac-Man. Игры@Mail.Ru (4 июля 2016). Проверено 4 июля 2016.
  19. Mikroskopisk Pacman (норв.). Høgskolen i Sørøst-Norge. Проверено 4 июля 2016.

Ссылки[править | править код]