Stronghold

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Stronghold

Strongholdcover.jpg

Разработчик
Издатели
Локализатор
Часть серии
Даты выпуска
Последняя версия
1.4
Жанры
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
ELSPA: 11+
Платформа
Режимы игры
Носитель
Системные
требования
Pentium II 300 МГц, 64 Мб ОЗУ, 750 Мб на жёстком диске, 4 Мб видеопамяти
Управление
Сайт

Stronghold (с англ. — «Цитадель») — стратегия в реальном времени, выпущенная Firefly Studios в 2001 году. Игра симулирует строительство, штурм или оборону средневекового замка. Многие аспекты правил игры являются нововведением жанра и на момент выхода игры были уникальны (например, параметр Популярность)[1].

Сюжет кампании[править | править вики-текст]

Действие происходит в средневековой Англии в период Высокого Средневековья. Король попал в плен к варварам, и его страна захвачена алчными баронами. Игроку предстоит возглавить верные королю войска и постепенно отвоевать страну у четверых злодеев: Крысы, Кабана, Змеи и Волка, попутно отомстив за гибель своего отца.

Этот сюжет, по-видимому, отсылает к истории борьбы принца Джона с баронами в период Третьего Крестового Похода, когда король Ричард был захвачен австрийским герцогом.

Часть I: Гибель Королевства[править | править вики-текст]

Когда Король попал в плен к варварам, Англию начали раздирать междоусобные войны. Несколько дворян, в том числе и отец главного героя, попытались прекратить войны и начали переговоры, но были перебиты бандой неизвестных. Израненный и измученный главный герой добирается до нейтрального полуострова (Корнуолл), где собрались последние остатки сопротивления, верные былому королю. Героем движет только одно — желание отомстить за гибель отца.

Под командованием лорда Вулсака и сэра Лонгарма герой приступает к своему первому заданию: постройке лагеря и обеспечению провизией людей сопротивления. К сожалению, задание проваливается из-за неудачного выбора месторасположения лагеря (герой построил его прямо посреди волчьей тропы). По приказу сэра Лонгарма герой занимает заброшенный форт и начинает тренировку лучников с целью уничтожить всех волков к зиме. К несчастью, задание осложнилось тем, что это нейтральное графство граничило с графствами герцога де Пюса по прозвищу Крыса. Во время истребления волков шпионы Крысы засекли чужаков, однако были уничтожены. Об их исчезновении скоро становится известно Крысе.

Страна Крысы

Не дожидаясь распоряжений лорда Вулсака, сэр Лонгарм отдает герою приказ построить форт на границах земель Крысы, чтобы лучше судить о численности его армии. Миссия выполняется тайно. Возведя форт на границе и победив отряд шпионов де Пюса, герой захватывает своё первое графство, однако несколько выживших сбегают с поля боя и добираются до Крысы.

Тот начинает паниковать из-за вторжения в одно из графств, однако его сосед недооценивает угрозу и предлагает съездить на охоту, пока небольшой отряд расправляется с мятежниками. Герой, однако, отбивает все атаки и захватывает первое графство Крысы, что приводит его снова в панику. Змея (это тот самый сосед Крысы) просит Крысу успокоиться и расслабиться, утверждая о своём плане возвращения графства. Крыса выдвигает предложение о перемирии.

Часть II: Укрепление позиций[править | править вики-текст]

Лорд Вулсак был недоволен действиями героя и сэра Лонгарма. Вскоре приходит письмо от Крысы, в котором тот в негодовании на героя и сэра Лонгарма за открытое противостояние Крысе и потому решает согласиться на предложение Крысы о выводе всех войск из захваченных графств. Сэр Лонгарм предупреждает, что это ловушка, ибо отец героя был убит точно в такой же ситуации, и предлагает контратаковать, чтобы победить Крысу одним ударом, но лорд Вулсак его не слушает. Оправдываются худшие опасения сэра Лонгарма: передовой отряд уничтожается в засаде. Отстранив лорда Вулсака от командования, сэр Лонгарм высылает герою на помощь своих каменщиков и велит соорудить мощную крепость и отбить атаку трусливого де Пюса. Герою это вновь удалось, и ещё одно графство присоединяется.

Змея, не ожидавший такого провала, в панике бросает Крысу и сбегает. Повстанцы вовсю радуются победам героя и уже предвкушают скорое падение Крысы, а сэр Лонгарм назначает его главнокомандующим. Вскоре пришла просьба о помощи от лорда Мэнкина. Лорд Мэнкин поднимал народ в других графствах на борьбу с тиранами, и это совсем не нравилось патрону Крысы — таинственному Волку. Под давлением Волка Крыса собирает свои последние силы и бросает в атаку на владения Мэнкина, но гарнизон Мэнкина под командованием героя побеждает.

Вскоре объявляется герцог Борегар (он же Змея) и предлагает герою сотрудничество. В обмен на 20 бочек эля (начальная цена была 10 бочек) Змея присылает подкрепление, которое побеждает армию Крысы, но после битвы занимает графство и изгоняет мятежников. К счастью, Крыса в панике оставляет без присмотра свой главный замок (на карте он расположен около Лондона), и мятежники его занимают. На помощь Крысе Волк отправляет войска ещё одного подопечного (Кабан), однако под командованием Крысы эти войска терпят поражение. В последнем сражении Крыса сам бросается в атаку с целью отвоевать свой замок, но гибнет, а его шлем становится хорошим трофеем.

Поместье Змеи

Герой получает приказ от сэра Лонгарма о продвижении дальше. Следующий предатель — Змея, коварный губернатор, заманивший в ловушку отца героя. Пока герой пробивается и, сражаясь с войсками Змеи, занимает его владения, Волк и примкнувший к нему герцог де Трюф (Кабан) начинают активно отвоевывать графства Крысы, захваченные повстанцами. Тем временем сэр Лонгарм договаривается с варварами о выкупе за жизнь Короля, а лорд Вулсак открывает второй фронт на былых землях Крысы. Но вторгнувшись в графства Змеи, герой сам попал в непростое положение, ибо его поместья граничили с землями Волка, самого свирепого, опытного и жестокого из всех предателей. Часть войск Волка отправляется на подмогу Змее. Люди паникуют, так как лучники не могут уничтожить тяжёлую пехоту Волка (но это оказывается под силу легковооружённым пехотинцам с палицами). На помощь приходит таинственный монах, отдающий герою планы подробных чертежей создания арбалетов. Быстро воплощая теорию в практику, герой начинает тренировать арбалетчиков. Мечники Волка были сражены и графство Змеи вновь захвачено. Однако с захватом одного графства мятежники потеряли другое, которое захватил Кабан, а лорда Вулсака жестоко пытали и в итоге убили.

Часть III: И один в поле воин[править | править вики-текст]

С целью собрать выкуп герой нападает на лагерь, где находится сокровищница Змеи, и захватывает казну Змеи, накопив дополнительные средства для выкупа. Варвары принимают предложение и отпускают короля. Понимая, что медлить нельзя (Волк решил взяться за повстанцев всерьез), сэр Лонгарм отдает герою приказ о штурме замка Змеи и его убийстве. Войска Кабана, несмотря на попытку отвлечь героя, не помогают в обороне замка. Перед смертью Змея признается, что заманил в ловушку отца героя, но не убивал, и падает замертво. Понимая, что армия Волка уже на подходе, герой отступает с оставшимися войсками.

Земли Кабана

Следующим в списке предателей является Кабан. Сначала герою приходится ночью перейти в графство Кабана, которое расположено в горах, и отбивать его атаки из горного форта. Сэр Лонгарм параллельно отплывает с выкупом за Королём. Волк продолжает вести преследование, а войска героя устают. Пользуясь тем, что Кабан сейчас в походе, войска героя разрушают фамильный замок Кабана и через него отступают к болотам. Захватывая замок, герой удачно отступает к болотам, что приводит Кабана в бешенство. Устав гоняться за ним, Волк приказывает Кабану расправиться с ним. Кабан уверен в своей победе, ибо герой загнан в угол. Вскоре героя просит о помощи тот самый монах, давший чертеж арбалета. Он просит защитить монастырь от людей Кабана, которые пытаются найти ценные рукописи. К счастью, Кабан сейчас ищет рукописи не там, где нужно. Монах раскрывает секрет «огненной реки» (проще говоря, это самый обыкновенный ров с нефтью, поджигаемый огненными стрелами). С её помощью герой задерживает Кабана и отправляет монахам груз камней для строительства укреплений монастыря.

Часть IV: За короля и королевство![править | править вики-текст]

Затем герой получает известия от сэра Лонгарма, что он и король захватили ещё несколько графств. Герою приходится ещё некоторое время сдерживать библиотеку церкви от набегов армии Кабана. За время осады он узнает самый важный секрет — кипящее масло (выливается на врагов). После герой переходит на последнее графство Кабана — его фамильный замок. Но со времен предыдущей осады он был заново отстроен, нанят новый гарнизон, и вообще он был усилен. Несмотря на небольшие силы, герой побеждает Кабана и уничтожает его самого. Взятие этого замка — самая сложная осада в игре

Логово Волка

В отчаянии Волк бросает все силы на войска героя, используя весьма «грязные» методы (в том числе и чуму). Будучи предупрежден сэром Лонгармом, герой имеет при себе опытного знахаря, и чума его людям не помеха. Не без труда он отбивает атаки Волка. Раздосадованный Волк решает заманить героя в ловушку и объявляет ему, что это он убил отца.

Герой, желающий отомстить, бросается в логово Волка. Люди присоединяются к герою. Сэр Лонгарм, удивлённый таким ходом героя, велит укрыться в брошенном Волком замке и ждать подкрепление. Отбив ещё одну атаку Волка (самая крупная атака в игре, где со стороны Волка задействованы все типы войск), герой встречает подкрепление. Сам Волк спасается бегством.

Король лично просит героя возглавить командование над всей армией королевства в атаке на логово Волка. Герой собирает свои силы и идёт на решающий штурм. В завязавшейся битве Волк понимает своё поражение и, протягивая герою меч, произносит: «Можешь убить меня, но на колени я падать не собираюсь!». Герой пронзает Волка и со словами «За моего отца!» поворачивает рукоятку и сталкивает Волка с парапета. Крик Волка эхом разносится по всей цитадели. (Как становится известно в Stronghold 3, Волк выжил после падения со стены).

Эпилог[править | править вики-текст]

Все мятежники убиты, король вернулся к власти, королевство восстановлено, месть за отца свершилась. С этими мыслями герой отправляется на покой, чтобы и дальше жить долго и счастливо.

Режимы игры[править | править вики-текст]

В игре присутствуют 2 режима: сражения и экономика, военный и мирный пути. Сражения включают в себя: военную кампанию, осаду, вторжение, сетевую игру. Экономика включает в себя: экономическую кампанию, экономические миссии, свободное строительство.

Игра снабжена собственным редактором карт, где можно создавать следующие карты: осада, экономическая, вторжение, строительство, а также карты для сетевой игры, либо особые осадные миссии. Так же есть возможность поиграть по локальной сети или Интернет — присутствует мультиплеерный режим и специальные мультиплеерные карты.

Экономика[править | править вики-текст]

Любой добытый крестьянами ресурс проходит длинный путь обработки и превращения в конечный продукт. Добытая на полях пшеница и хмель не являются автоматически едой: они требуют обработки мельницами и пекарнями, которые также необходимо построить и обеспечить персоналом. Аналогично происходит с деревом и железом при изготовлении оружия.

Важным фактором в игре является популярность. Чем выше доверие населения к лорду, тем быстрее пополняются крестьяне (при наличии домов для жилья). При падении популярности ниже 50 % вилланы начинают сбегать и работа на полях и на обработке частично останавливается. Популярность можно повысить, снизив налоги, увеличив рацион питания, построив храмы и таверны и, наконец, объекты увеселения. Почти все эти действия имеют одновременно и негативный эффект: опустошение казны, опустошение амбаров (которое может привести к голоду и ещё большей ненависти подданных), лень и пьянство, снижающие производительность труда. Объекты устрашения — виселицы, плахи, колодки — напротив, стимулируют население работать лучше и быстрее, но снижают популярность тирана. Баланс между экономической выгодой и популярностью — основная дилемма для игрока, которую можно решать различными способами.

В экономических миссиях на землях игрока происходят какие-либо бедствия: неурожай, разбойники, пожар, уничтожающий здания (для тушения которого требуются пожарные и колодец), эпидемия чумы (которую может нейтрализовать специально нанятый лекарь), нашествие волков или кроликов на поля.

Война[править | править вики-текст]

Управление юнитами традиционно для стратегий в реальном времени. В игре Stronghold не существует отдельных рас и народов, и все стороны имеют одинаковый набор войск для найма. В Stronghold Crusader появляется альтернатива в виде арабов-наемников, но по умолчанию и они доступны обеим сторонам.

Основной акцент в игре сделан не на полевые сражения, а на осаду и оборону замка, башен и стен. Многие идеи игры в этом отношении являются новаторскими. Войскам позволяется занимать позиции на башнях и передвигаться по стенам, обстреливая находящегося внизу противника. Игроку при строительстве предоставляется широкий выбор видов каменных и деревянных стен, башен, рвов, зубцов, ям с кольями и даже чанов с кипящей смолой. Для осады и штурма существует набор осадных машин, таких как катапульты, баллисты, требушеты и тараны, управляемых инженерами. Игра предоставляет возможность штурмовать город противника, не только ломая стены вражеской крепости, но и захватывая их с помощью осадных башен, лестниц и веревок. Игрок также может организовать пожар или эпидемию в стане противника.

Производство войск в Stronghold — намного более сложный процесс, чем это привычно игрокам по другим стратегиям. Для производства воинов недостаточно иметь свободных крестьян. От игрока требуется добыть ресурсы для производства оружия и доспехов, затем создать мастерские стрельников, кузнецов и латников, которые произведут из дерева и железа нужное количество оружия и брони. В соответствии с имеющимся в наличии оружием лорд может нанимать войска из свободных крестьян.

В Stronghold Crusader процесс был упрощен за счёт введения более дорогих, но нанимаемых традиционным способом воинов-арабов.

Тактика игроков-противников различна. Все четверо (в адд-оне восемь) лордов обладают не только собственными портретами и коронными фразами, но и собственной, индивидуальной тактикой ведения войны. Одни предпочитают окапываться рвами и обороняться, другие непрерывно атакуют с помощью тяжёлой пехоты, третьи совершают вылазки, сжигая поля игрока. План замка и экономическая стратегия каждого из них также индивидуальны.

Войска

В игре есть казармы, гильдия инженеров и гильдия сапёров. В казармах все основные боевые пехотные юниты, а также единственный вид кавалерии в игре: рыцари. В игре присутствуют монахи, но нанять их нигде нельзя (в Stronghold Crusader появилась возможность нанимать их в соборе). В гильдии инженеров есть осадные рабочие и инженеры. Инженеры ничем не вооружены, но их можно приставить к оборонительным орудиям, к чану с маслом или к осадным машинам, а также они могут поливать головы врагов кипящим маслом. В гильдии сапёров нанимаются сапёры-копатели, они делают подкопы под вражеские каменные укрепления.

У некоторых воинов, которых можно нанять в казарме, есть особые умения: лучники могут поджигать нефтяные рвы, и это единственный вид стрелков, который может залезать по осадным лестницам (так же способны и копейщики с пехотинцами), копать ров; копейщики могут сталкивать осадные лестницы и наносят незначительно увеличенный урон кавалерии; пехотинцы бегают, если поблизости есть враг; пикинёры могут копать ров (а у них есть железная броня) и выдерживают 3 волчьих ямы (мечники и рыцари 2).

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Stronghold Crusader. xeor-pw.info. Проверено 20 ноября 2016.

Ссылки[править | править вики-текст]